Forum Rollage yn Astyr - Original RPG
RyA - Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

[New Roll] Zachodni Kontynent oraz Notki Toma do 5-tej Ery

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Śmietnik
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Iggy_the_Mad
gada z toporami


Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 3:08, 27 Maj 2011    Temat postu: [New Roll] Zachodni Kontynent oraz Notki Toma do 5-tej Ery

Dopóki nie padnie oficjalny werdykt odnośnie tego, jak będą zorganizowane opisy...

Jest to temat w którym będę zbierać informacje na temat moich ziem, do czasu gdy zostanie zorganizowany sposób opisywania. Komentarze są mile widziane, aczkolwiek:


Poniższy tekst może zawierać elementy niezgodne z aktualnymi założeniami Nowej Astyrii, jak i Świata Astyrii ogółem.
  • Przede wszystkim, artykuł poniżej może oraz będzie mówić o pewnych istotach jako o bóstwach. Owe istoty, pomimo iż na pewno potężne, bóstwami nie są ze względu na sprzeczność opini. Nię będę przeszukiwać jednak całego artykułu by zamienić każde słowo, daję Wam tylko tą ogólnąinformację. Proszę więc mi nie zwracać uwagi.
  • Po drugie, wszystkie poniższe informacje zostały spisane przeze mnie miesiące temu, w tym także przed Dyskusją. Publikuję je tylko dlatego, że cholernie nie lubię jak mój materiał się marnuje, oraz wydaje mi się iż jest mniej więcej zgodne z aktualnymi założeniami.
  • Wszelkie nazwy (przeważnie krain na kontynencie) zostały nadane bez konsultacji z kimkolwiek, gdyż w momencie ich pisania nie posiadałem dostępu do internetu. Tak więc, są one (nakładam na to szczególny nacisk) nieoficjalne! Żeby nie było, że staram się wszystko opisać za Waszymi plecami.

Jeżeli coś nie jest zgodne z aktualnymi założeniami, dajcie łagodnie znać.


[link widoczny dla zalogowanych]

Atlas: Zachodni Kontynent
Zachodni kontynent jest największym ze wszystkich kontynentów Środkowej Astyrii. Jest on domem pięciu krain: Ennorath, Taurëdôr, Anfadôr Iständôr, oraz Formenór. Nazwy owych krain mają swe korzenie w języku elfickim, gdyż elfy były pierwszymi mieszkańcami tych ziem, dawno przed przyjściem ludzi.

Ennorath
    Ennorath jest krainą najbardziej wysuniętą na wschód, mającą naj-większą styczność z oceanem łączącym zachodni kontynent z kontynentem wschodnim. Ennorath jest terenami przeważnie nizinnymi, oddzielonymi od reszty krain pasmami górskimi. W przeszłości Ennorath było domem dla jednej z największych cywilizacji, prawie w całości stanowiąc jedno wielkie imperium Gahareetańskie. Dziś dzień ta cywilizacja od dawna przestała istnieć, a kraina Ennorath wciąż pozostaje w większości niezamieszkana.
    Niemniej jednak, po wydarzeniach Spellwork, Ennorath zakwitło ży-ciem. Ludzie, zarówno jak elfy i krasnoludy, pozakładali liczne osady i mia-sta, przeważnie na szlakach handlowych prowadzących z Souderonu oraz z państw Taurëdôru do licznych miast portowych Ennorath.

    Na przestrzeni wieków, do dziś dnia na powierzchni Ennorath stoi kilka państw. Między innymi są to Belánor, Hyarmenór (uprzednio znany jako Souderon), Ezeltaurë, Mithnór, Arnór oraz krasnoludzkie góry Khazadin.

    Arnór
    Arnór jest królestwem ludzkim zbudowanym na ruinach starożytnej stolicy Gahareetiańskiego Imperium, a raczej na miejscu jej upadku.

    Ezeltaurë
    Ezeltaurë (czyt. Ezeltaur) jest domem dla elfów leśnych, pochodzących oryginalnie z krain Taurëdoru, które udały się do Ennorath wieki temu w poszukiwaniu spokoju.

    Hyarmenór
    Hyarmenór jest ziemią należącą do ludzi. Hyarmenór, jako jedyne z królestw ludzkich w Ennorath sięga czasów trzeciej ery, aczkolwiek jego mieszkańcy są dość odizolowani od reszty kontynentu. Mór Rammas, Czarny Mur, od-dzielał Hyarmenór od reszty Ennorath, dopóki Spellwork nie zrujnował tego starożytnego arcydzieła.

    Mithnór
    Mithnór jest krajem elfów, zbudowanym na ruinach ich stolicy z cza-sów dawno zapomnianych, zrujnowanego miasta Meraúd Areta.


Taurëdór
    Taurëdor jest północno-zachodnią krainą kontynentu.


Anfadór
    Anfadór jest nazwą nadaną pustynnemu rejonowi Zachodniego Kontynentu. Pustynie Anfadoru obejmują pustynie Thalakhas oraz An-Tiraidh.


-----------------

Ennorath

    Ennorath jest krainą, która w pradawnych czasach (Trzecia Era, względem miary czasu Toma) była jednym wielkim imperium trzech ras: Ludzi, Krasnoludów oraz Elfów. Dziś dnia kraina ta jest dzika, a nacje są rozdzielone tysiącleciami historii i braku dowództwa.

    Dopiero niedawnymi czasy na jaw wyszły następujące imperia.

    Arnór jest ludzkim królestwem w Zachodnim Ennorath. Są to potomkowie Hyarmenczyków, którzy opuścili Gahareet przed Upadkiem. Z biegiem czasu, Hyarmenczycy ponownie zasiedlili tereny, w którym znajdywała się stolia dawnego imperium - Minas Alanus.

    Mithnór jest terenem Szarych Elfów, które są ocalałymi reprezentantami elfów niegdyś stanowiących część Imperium Gahareetiańskiego. Stolicą Mithnoru jest Meraud Aretha.

    Emyn Khazad są wzgórzami zamieszkałymi przez krasnoludy. Ich stolica znajduje się wewnątrz góry Ered Khazad, w której ich przodkowie skryli się przed mocami Czarnego Lorda. Niemniej jednak góra ta wciąż skrywa w sobie wiele zła, które wpływa negatywnie na jej mieszkańców.

    Ezel Taure jest ogromnym lasem Elfów Leśnych, które przybyły do Ennorath przed wiekami z lasów Tauredoru, znanych również jako lasy Ren'Vana, znajdujących się na północy. Żaden człowiek ni krasnolud który wszedł do owych lasów, nie wyszedł stamtąd ani żywy ani martwy. Lasy Ezel Taure są uznawane za jedyne sanktuarium Elfów Tauredoru, niedotknięte przez inne rasy.

    Belanor jest krajem wolnych ludzi, którzy przybyli z północy. Nie posiadają dużo miast, które posiadają własnych władców. Owi władcy stanowią konsul i wspólnie zarządzają ziemiami, choć ostatnimi czasy krążyły pogłoski o elekcjach pojedyńczego władcy.

    Palarnór jest równinną krainą wewnątrz Ennorath, na której stoczonych została niezliczona liczba walk pomiędzy armiami Gahareet a Czarnym Lordem Daedoru. W centrum Palarnóru znajduje się góra znana jako Ered Andon, na której zboczu zostały wybudowane Większe Wrota. Wokół wrót zostało zbudowane miasto Tharbad.


Ogólna Kultura
    Ziemie Ennorath, nawet dla ich mieszkańców, są ziemie owiane historią i tragedią sprzed tysięcy lat. Aczkolwiek mieszkańcy tych ziem mało co wiedzą o tym, co się naprawdę wydarzyło w przeszłości – większość populacji jest potomkami nomadów, którzy osiedlili się na tych terenach po zakończeniu wojny. Dlatego też wiele miejsc nosi nazwy w języku dawno zapomnianym, lecz ludzie wciąż używają tych nazw, pełni ignorancji odnośnie ich historycznego znaczenia.

    Jedynie Szare elfy z Mithnór, oraz elfy z Ezeltaurë są w pełni świadome historii owych ziem. Dla nich wydarzenia te wciąż rozbrzmiewają echem w ich umysłach. Dla Elfów nowe plemiona ludzkie, które się tu osiedliły są jedynie dziećmi, a nawet niemowlakami, dlatego też mało co na nich zwracają uwagę.


Ennorath a Użytkowanie Magii
    Magia w Ennorath jest rzeczą zupełnie inną niż w jakiejkolwiek innej części Astyrii. Jest ona tematem znacznie, znacznie rzadziej widywanym. Spowodowane jest to starożytnym zaklęciem, które zostało użyte do zniszczenia armii Nergatha oraz zatopienia Daedharu (rzucone wspólnie przez kilka Mocy), wypaliła cały zapas magicznych energii przeszywających Ennorath. Tudzież czarodzieje i magowie są prawie bezmocni na jej terenach.

    Niemniej jednak, magia w Ennorath zawsze była innego rodzaju od reszty świata. Wykształtowana była ona przez elfy, jedynych użytkowników magii w starożytnym Ennorath. Silna Magia w Ennorath jest wciąż możliwa, lecz nie polega ona na narzucaniu rzeczywistości własnej woli, lecz na rozumieniu sił władających tym światem. Jedynie będąc w symbiozie ze światem, osobnicy w Ennorath mogą nazwać swoje twory prawdziwą magią. Niemniej jednak takich osób jest niewiele, nawet spośród elfów.
    W prawdzie osoby będące w stanie sprawnie czarować w Ennorath mogą zostać poniżej wymienione:
    Elficcy Lordowie: Revyan i Tariél z Minas Alagos (Eredhel ); Lord of Mithnór; Lady of Ezeltaurë. Wszystkie te postacie są starożytne i znają swoją drogę wokół magii dość dobrze.


Miasto Tharbad
    Barad-Tharbad jest twierdzą wzniesioną u podnóży Ered Annon, przez Zakon Białego Smoka oraz Malsivira. Jest to kwatera Zakonu, oraz przedsionek Malsivira w Ennorath.

    Wokół fortecy wybudowane zostało miasto Tharbad, znaczące Skrzyżowanie Dróg. Nazwa ta została nadana ze względu na położenie miasta Tharbad, w samym centrum Ennorath, zarówno jak i poprzez obecność Wrót.
    Miasto jest neutralne, aczkolwiek nie jest zarządzane ani przez Zakon, ani przez Malsivira, lecz przez ludzi z Ennorath. Tharbad jest uznawane za azyl dla podróżników.

    Jak już wspomniano, Tharbad posiada Wrota wymiarowe, umożliwiając populacji podróż do innych kontynentów. Jednak, wrota te są kontrolowane głównie przez Zakon. Pomimo, iż Zakon nie jest zainteresowany polityką ani komercją, pobierane są wysokie opłaty za korzystanie z wrót. Zakon zdecydował, iż jest to najlepsza metoda na zarobienie pieniędzy na utrzymanie fortecy, oraz naprawy i ulepszenia Minas Alagos, powietrznej fortecy Zakonu.


Podział Miasta
    Miasto Tharbad można podzielić na dwie części: Tharbad Dolny oraz Tharbad Górny, jako iż miasto zostało zbudowane u podnóży gór, w kilku warstwach. Tharbad Dolny jest typowo komercyjną dzielnicą, przeznaczone na targi, karczmy, tawerny, sklepy oraz zakłady produkcyjne. Tharbad Górne z kolei jest dzielnicą typowo mieszkalną.
    Poprzez sam środek Tharbad biegnie szeroka, brukowana droga, znana jako i Arven, Szlachetna Droga. Łączy ona bowiem Barad-Tharbad z zewnętrznymi bramami miasta, a wybudowana była z myślą o marszu dużych armii.


Populacja
    Populacja Tharbad w znacznej większości składa się z ludzi, a przynajmniej tak się zdaje na pierwszy rzut oka. Niemniej jednak ludzie są dominującą rasą w Tharbad.
    Tuż u podnóży Barad-Tharbad jest dzielnica przeznaczona dla szlachetnych Elfów Szarych, którzy zdecydowali się życia w mieście. Niemniej jednak tych jest mało, znacznie mniej niż krasnoludów.
    Krasnoludowie są bardziej widywaną rasą od elfów w tych częściach. Podobnie jak elfy, posiadają oni własną dzielnicę u podnóży Barad-Tharbad, lecz również posiadają własną dzielnicę w Tharbad Dolnym, gdzie znajdują się ich liczne kuźnie oraz sklepy jubilerskie.


Rhuid Miriel – Kopalnie Skarbów
    Tharbad samo w sobie jest majestatycznym miastem – nie koniecznie ze względu na widoki, lecz na kooperację różnych ras. Jednak prawdziwe piękno Tharbad jest niewidoczne dla większości przeciętnych podróżników. Leży ono bowiem wewnątrz Ered Annon.
    Góry te są bogate w minerały i klejnoty. Zakon od dawna kopał w niej tunele, tworząc wielką kopalnię, noszącą nazwę Rhuid Miriel, która w wolnym tłumaczeniu znaczy Kopalnia Skarbów. Bowiem góry te są bogate w rzadkie minerały, takie jak Mithril, Thorium, Obsidium, a nawet w drobne ilości Ignitu. Niemniej jednak wszystkie te elementy nie występują w dostępnych częściach kopalni. Aby je wydobywać, górnicy muszą zejść głęboko w głąb góry, w nieznane i niezbadane części kopalni z dawnych czasów.

    Krasnoludowie, poza wydobywaniem rud i szlachetnych kamieni, również kopią sobie siedliska, w których mogą pracować a nawet mieszkać. Powoli bowiem powstaje osobne, Krasnoludzkie miasto: Nowy Khazad.
    Kopalnie same w sobie są ogromnym miejscem, w którym podróżnicy mogą poszukiwać skarbów na własną rękę. Niemniej jednak, kopalnie te były przez tysiąclecia niebadane. Tylko bogowie wiedzą, jakie stworzenia jak i skarby czekają w czeluściach tych kopalni. Pewne jest jedno: Im głębiej podróżnicy się zapuszczą, tym groźniejsza staje się ich podróż.


Grôd Balrogath – Siedlisko Demonów
    Wewnątrz nieużywanej części Rhuid Miriel znajduje się przestrzeń przeznaczona wyłącznie dla Malsivira i jego demonicznych wojowników oraz sługusów. Miejsce to jest znane jako Grôd Balrogath, Siedlisko Demonów. Wewnątrz rezydują armie Malsivira, zawsze gotowe do wyruszenia na wojnę przeciw Mrocznemu Panu z Daedôru. Tutaj również demony same z siebie wydobywają metale, zarówno jak je przetwarzają. W prawdzie Malsivir nie polega na pomocy Zakonu w najmniejszym stopniu.
    Mało kto wie o istnieniu Siedliska Demonów tuż pod Tharbad. Jedynie ci, którzy muszą o tym wiedzieć, posiadają taką wiedzę. Do tych osób, poza Zakonem, należy burmistrz.


Notatki Toma względem Zmian w Piątej Erze (Nowa Astyria)
Poniższy tekst w danej chwili jest dostępny jedynie po angielsku. Na daną chwilę nie mam zamiaru go tłumaczyć.

Surfacing of Daedôr
    After the Spellwork takes place, let the old fortress of Daedhar resurface. This might have no meaning, but the Dark Lord may return in time. However, the Dark Lord would no longer be Nérgath. Kélimar will take his place, seeking revenge upon the world.


Return of Malsivir and Might of Malsivirnór
    With the resurfacing of Daedhar and the Spellwork, Malsivir returns to the realm of Astyria after millennia of absence. With the help of his ever-loyal balrogs, He overthrows the rebellious demons lord and his followers, and regains the fortress of Malsivir, renaming it back to Morlag-Roeg.
    With the rightful master’s leader, the Land of Malsivir rises in might tenfold. Yet Malsivir does not seek world domination, nor to cause evil deeds. In fact, he even sends message to lord of Algerande with plea for forgiveness.
    With his land restored to its former glory and even more, the Malsivirnór detaches from the depths of sea and rises, to float upon the seas. For with the resurfacing of Daedhar, Malsivir plans to fulfil his oath regarding the watch over the Dark Fortress.


Anetoth’s Watch
    Malsivir is not the only god that was stirred by Daedhar’s reappearance. Anetoth, the Dog of War, too has taken precautions to watch the Shadow Fortress from close. He dwells now in the Morglâd, the Black Forest, also known as Darkwood. New name was given to Anetoth: the Watcher of War. Folk tales say that whenever the Dark Lord returns, Anetoth’s fierce howl will be heard not only in plains of Palarnór, but over all Astyria.


The Watch of Daemon Gods
    Three and half millennia ago, in the Third Era, Malsivir was passively taking part in the war, sending his armies only when they could be spared. This time, however, Malsivir takes the initiative to prevent eventual Dark Lord’s move.
    With the Astyria sundered, Malsivir has no direct land-to-land connection to move his armies. However, with access to Daemon’s Gate, also known as Gorog Andon, Malsivir can move his armies practically to every major continent in Astyria, including the foot of Ered Annon in the land of Palarnór in Ennorath. From there, Malsivir can move his hosts all around Ennorath. A fortress was built at the foot of Ered Annon, and is shared with White Dargon’s Order.
    Whenever Dark Lord resurfaces, Malsivir will be ready for him. Legends say, that that day the Baezhar’s Wall will give way to Malsivir’s great hosts, and Dog of War himself will once again leap to battle, leaving his hiding place of Morglâd, the Darkwood.
    Even though there is no sign of Dark Lord, the Shadow Land of Daedôr is already teeming with foul life. Orcs, Wargs, and even Dark Elves can be seen from afar. Yet even though the Daedôr’s activity is well known, deities refuse to make an open onslaught, except for Anetoth. From time to time, the Dog of War would leap across the Sephiriel’s Scar straight into the Shadow Land, and cull the foul forces, preventing them from expanding their population to dangerous levels.


----------
Thessaurus
- Belryg is plural form of Balrog. Balrogath is also used, but in way to express the race overall.
- Malsivirnór is The Land of Malsivir
- The Sephiriel’s Scar is a gap that runs from sea to sea, separating the Shadow Land from the mainland. It is named after the seraphims, who fell from the skies in Gahareet’s Last Stand. Daedôr is connected via one, large bridge, known as Môriant, the Black Bridge.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Pią 3:19, 27 Maj 2011, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Iggy_the_Mad
gada z toporami


Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 3:19, 27 Maj 2011    Temat postu:

Przed komentowaniem, proszę się upewnić, iż przeczytaliście tekst na pomarańczowo. Nie chcę żadnych nieporozumień. I can't stress it enough.

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Pią 3:20, 27 Maj 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo


Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 14:41, 27 Cze 2011    Temat postu:

tak w ogóle, dlaczego piąta era?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Iggy_the_Mad
gada z toporami


Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 14:50, 27 Cze 2011    Temat postu:

Bo nie pierwsza ^^. Pokazywalem Wam kiedys moja wizje pod podzial na Ery historie, nawet gdzies na forum. W jakims temacie co byla mowa o Czasie, aczkolwiek nie mam zielonego pojecia gdzie to teraz jest. Pierwsza era to tam gdzie elfy sie bily, druga era przeze mnie nie opisana, trzecia era to czasy co tworzylem Lost Tales w nich, Czwarta Era by dac odstep pomiedzy tym co pisalem, tam sie toczyla akcja sesji ze stara ekipa, a Piata Era to jest Nowa Astyria. Piata Era to wlasciwie Era Wyzwolonej Astyrii, a zaczela sie ona wtedy, gdy Astyria pozbyla sie Najezdzcy.

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Pon 14:52, 27 Cze 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Śmietnik Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin