 |
Rollage yn Astyr - Original RPG RyA - Forum
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Daewen
Gość
|
Wysłany: Pon 0:25, 25 Lut 2008 Temat postu: Mapa Świata i opisy krajów. |
|
|
Kliknij na rysunek by powiększyć:
[link widoczny dla zalogowanych]
Oryginał:
[link widoczny dla zalogowanych]
Legenda:
[link widoczny dla zalogowanych]
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Daewen
Gość
|
Wysłany: Śro 17:27, 27 Lut 2008 Temat postu: |
|
|
Przykładowo :
Kraj nr 4
Nazwa: Cuhtemok
Stolica : Ipur
Mieszkańcy : W znacznej większości ludzie. Zdarzają się przedstawiciele innych ras. Mokradła są prawdopodobnie zamieszkałe przez jeszcze kogoś lub coś innego..
Ważniejsze plemiona:
Urghenoci - czciciele Niebiańskiego Niedźwiedzia, mieszkają w rejonach wysuniętych najbardziej na północ, trudnią się łowiectwem i rybołówstwem. Jeśli zapuścisz się na ich tereny masz szansę, że przeżyjesz, jeśli tylko nie sprofanujesz żadnego z licznych "świętych miejsc" - od kopców, po słupy totemiczne.
Larengoci - Wyznawcy Boskiego Kota. Można ich spotkać od lasu po obrzeża bagien, chociaż raczej omijają Ipur. Również zajmują się łowiectwem i zbieractwem, są także producentami tundrowej brandy. Jeśli wejdziesz im w drogę - prawdopodobnie skończysz jako ofiara dla Boskiego Kota.
Narymoci - mieszkańcy wzgórz, czciciele Potężnego Rosomaka. Za wyśmianie ich bóstwa grozi bolesna śmierć, są bardzo przeczuleni na tym punkcie. Raczej zamieszkujący określone osady, nie wędrują za często. Poza tym, jak na mieszkańców Cuhtemoku są dość towarzyscy - Zwłaszcza jeśli masz ochotę na handel i przedmioty żelazne na wymianę. Są jedynymi dostępnymi przewodnikami przez bagna, jeśli podążasz do Ipur. Bardzo cenią sobie również ozdoby - najważniejszy Narymot to ten, kto najpiękniej ubierze swoją żonę.
Taragoci - wyznają Podniebnego Sokoła. Zamieszkują południowe rejony, trudnią się głównie rolnictwem. Do życia i obcych mają stosunek określany jako "wyjebane". Byleby nie przeszkadzali.
Ipurianie/Ipurczycy - mieszkańcy stolicy. Nie stanowią odrębnej grupy etnicznej, to po prostu przedstawiciele wszystkich plemion, którzy mieli inny pomysł na życie i odkryli sposób, jak korzystać z ksenofobii swoich rodów i ignorancji innych ludów - pośrednicząc w handlu nieźle zarabiają na jednych i drugich.
System polityczny : Luźny związek plemion koczowniczych, nie da się wyróżnić głównego wodza czy kogoś innego, chociaż w relacje z ludźmi innych narodowości wchodzą zazwyczaj jedynie mieszkańcy stolicy, pośredniczący w handlu.
Handel: Głównie produkty pochodzenia zwierzęcego : skóry, wełna, jak również słynna tundrowa brandy - receptury nie zna nikt poza plemionami Cuhtemoku.
Religia: politeizm, kult sił przyrody i duchów przodków. Każde plemię obchodzi własne święta, natomiast wszyscy razem zbierają się na Wzgórzach Przodków dwa razy w roku - w przesilenie wiosenne i jesienne. Jest to czas wielkich uroczystości. Poza tym, wśród plemion (poza mieszkańcami stolicy) od czasu do czasu obserwowany jest zwyczaj potlatchu.
Fakty: Ipurczycy w sumie kontrolują inne plemiona. A przedstawiciele wszystkich plemion poza nimi - czy to koczownicy, czy rolnicy - to dość potężni wojownicy.
Ciekawostki: Ponoć te ziemie niegdyś należały do potężnego państwa, zniszczonego wskutek wojny i klęsk żywiołowych. Ponoć na terenach zajętych obecnie przez moczary niegdyś stały potężne zamki, pełne skarbów... Ale kto wie, dziś nikt nie waży się tam zapuszczać...
Geografia : Dwie rzeczki płynące przez obszar nazywa się Thina (po lewej) i Bwina (prawa), wzgórza na południu to Wzgórza Przodków a mokradła noszą ambitną nazwę Wielkich Bagien.
Warunki klimatyczne :
Na północy, jak powiedzieli by niektórzy, są dwie pory roku : wiosna i zima. "Wiosna" trwa średnio od maja do września, temperatury wtedy wahają się od 10 do 15 stopni - w tym krótkim okresie nędzne roślinki muszą przejść cały okres wegetacyjny, dlatego podstawę utrzymania stanowi jednak pokarm mięsny. Zimą mieszkańcy raczej migrują bardziej na południe - nawet jeśli nie ma śnieżyc, to zazwyczaj i tak jest deszczowo, ponuro i zimno.
Na południu nieco lepiej, wyróżnia się już cztery pory roku, chociaż lato nadal nie jest zbyt gorące, a zima potrafi dać w kość.
(na mapę naniosę to jak będę miała już wszystkie infa)
(to opis przykładowy, możecie robić to zupełnie inaczej, ale proszę by tych kilka głównych wytycznych [religia, mieszkańcy, system polityczny] się w nich znajdowało)
Ostatnio zmieniony przez Daewen dnia Pią 0:44, 29 Lut 2008, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 17:27, 28 Lut 2008 Temat postu: |
|
|
Nie ejst tego za dużo, ale nei chciałem za bardoz wyczerpywac MG pola do popisu podczas prowadzenai przygód w tym kraju.
Kraj nr 11
Nazwa: An-Tiraidh
Stolica: Caen i Seheth (dlaczego dwie będzie wyjaśnione poniżej)
Geografia: Wielka Pustynia An-Tiraidh jest niegościnnym krajem zamieszkiwanym przez różne stworzenia. Otoczona pasmami górskimi jest niezwykle trudno dostępnym miejscem. Dostać się do niej można jedynie prze dwa wąskie przejścia w górach (jedno na północy, drugie na wschodzie), lotem ptaka albo przez podziemnie korytarze na północy kraju (z których jak dotąd jeszcze nikt żywy nie wrócił) . Za dnia temperatura sięga powyżej 50 stopni, nocą potrafi spaść niemal do 0. Po pustyni rozrzucone są oazy, lecz nie ma ich zbyt wiele. W północnej części kraju znajdują się ruiny, pozostałości po paru miastach zbudowanych przed wiekami przez zaginioną cywilizację Sehetherany. Na południowym-zachodzie zaś jest miasto Caen.
Fauna kraju: Na pustyni w okolicy oaz oraz w samych oazach można napotkać wiele zwierząt, takich jak na przykład: wielbłądy albo wielkie, drapieżne koty. Wszędzie łatwo o węże i skorpiony, na niebie zaś dość często można wypatrzyć sępy, W ruinach zagnieździły się wężopodobne stwory, zdradzające niewielkie oznaki inteligencji.
Mieszkańcy:
Koczownicy: Na pustyni najczęściej napotkać można koczowników. Ludzie ci kontrolują większość oaz w kraju, a na ich obozy można łatwo się natknąć wędrując po pustyni. Każde plemię koczowników posiada swojego wodza i radę starszych, którzy raz do roku spotykają się w Świętej Oazie w centrum pustyni z wodzami i starszymi innych plemion, gdzie wybierany jest na rok Król Wszystkich Plemion. Koczownikom udało się obłaskawić drapieżne koty pustynne, które służą im wiernie niczym psy.
Caenici: Jedyne miasto na powierzchni pustyni to Caen. Mieszka tam wielu przedstawicieli różnych ras: ludzi, krasnoludów, elfów itp. Mieśći się tam największa oaza w kraju oraz słynna na cały świat Akademia Assasynów. Jej rektorem jest Karlet, człowiek bezwzględny i niesamowicie bogaty oraz posiadający magiczny i, jak się zdaje o potężnej mocy miecz.
Seherethańczycy: Dawno temu na Wielkiej Pustyni żyła wspaniała cywilizacja Sehetherany. Była jedną z najbogatszych kultur świata. Niestety w miarę upływu czasu Sehetherańczycy stawali się coraz bardziej pełni pychy. Królowie zaczęli uważać się za potomków boga pustyni Dune-Achena, zaś ostatni władca uznał się za samo wcielenie boga piasków. Tak wielka pycha musiała zostać ukarana. Olbrzymia burza piaskowa pochłonęła miasta Sehetherany i po całej cywilizacji zostały jedynie ruiny niektórych miast. Tyle wiedzą ludzie. Jednak to nie był koniec kary. Głęboko w jaskiniach tunelach pod piaskami znajdują się miasta z pozoru tylko tętniące życiem. Jednak już pierwszy rzut oka na mieszkańców wyprowadza z błędu. Tysiące szkieletów i mumii wędruje po ulicach. Jest to drugi etap kary: niemożność spoczynku aż po kres czasów. Sehetherańczycy są dziwnym rodzajem nieumarłych. Każdy z nich zachował wolna wole i zajmuje się tym samym co robił za życia. Ustrój w podziemnym państwie panuje taki sam jak przed wiekami. Na czele stoi król-kapłan Horem III uważany wciąż za wcielenie boga, zaś po nim władzę dzierżą: Wielki Marszałek Ramen i Pan Magów Ksetos. Stolicą Sehtherany jest miasto Seheth, wielka metropolia, w której znajduje się pałac Horema III.
Handel: Koczownicy chętnie wymieniają skóry i wodę na warzywa i owoce które trudno wyhodować na pustyni. Caen zaś regularnie wysyła karawany, przez góry, do sąsiednich krain sąsiednich celu wymiany egzotycznych dóbr (takich jak zwierzęta czy znalezione w ruinach przedmioty) na brakujące w kraju rudy metali.
Religia: W Caen jest taka mieszanka kultur ze nie ma jednej, stałej religii. Koczownicy wierzą w boga piasków Dune-Achena. Sehethańczycy zaś traktują swego władcę jak boga.
Fakty: Koczownicy nie cierpią złodziei i zabijają ich bez żadnych ceregieli jak tylko przyłapią na gorącym uczynku.
Ciekawostki: Ponoć w górach na granicy kraju mieszkają olbrzymie, uskrzydlone gady, a wysoko na niebie czasem widać dziwne kształty, które na pewno nie są chmurami ani sepami.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Czw 17:27, 28 Lut 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kaerthas
wielkie, czerwone lichowieco
Dołączył: 21 Lip 2007
Posty: 1871
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Z płonących kręgów Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 14:04, 01 Mar 2008 Temat postu: |
|
|
Kraj nr 22
Nazwa: Las Mengothraud, Państwo Cethral (czyta się Ketral)
Stolica: Yiven
Mieszkańcy: W lesie mieszkają elfy, Na pozostałych ziemiach mieszkają Ludzie i Krasnoludy, które wykopały wiele kopalń (tereny wyżyn), w których mieszkają teraz wyrzutki oraz wiele stworów
Geografia: Kraj jest broniony od zachodu przez rzekę Niele, Kontynent oddziela od wysp Morze Alenthora. Na mokradłach odbywa się olbrzymie wydobywanie gliny, dlatego przy nich wybudowano małe miasteczko wydobywcze o uroczej nazwie „Gentho”, (co oznacza Glina). Na wyżynach jest Krasnoludzie miasto „Menthos”. Niedaleko Lasu jest duże miasto portowe „Shantron”. Przy granicy stoją twierdzy „Therandor”(Ta wyżej) i „Alenghat” (ta niżej). Na wyspie zbudowana jest mała wioska rybacka, która jeszcze niema nazwy.
Religie: Elfy mają kult drzew. Pozostali mają taką mieszankę wierzeń, że trudno je tu wymienić (wierzą we wszystkie bóstwa)
Ustrój polityczny: Elfi ustrój polega na słuchaniu i wykonywaniu rozkazów trzech głównych kapłanów. W Państwie jest ustrój Feudalny, nad wszystkim panuje Król.
Handel: Handel kraju operuje przede wszystkim na handlu gliną z mokradeł oraz rudą metalu, węglem i siarką z kopalń.
Ciekawostki: Państwo prowadzi ciągłe wojny z graniczącym nim państwem (nr. 20). Elfy zostają w ukryciu, przez co ludzie o nich nie wiedzą, uważają że las jest nawiedzony, dlatego do niego nawet nie podchodzą. Elfy miały kiedyś trzy święte drzewa, ale jeden został przez przypadek spalony (zgadnijcie przez kogo).
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kaerthas dnia Sob 15:22, 01 Mar 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Wto 10:40, 16 Wrz 2008 Temat postu: |
|
|
Souderon
Souderon
Kraj nr.: 13
Zarezerwowane miejsce
Nazwa: Souderon
Stolica: Miasto Portowe (bez nazwy)
Mieszkańcy:
- Północny Souderon: Prawie i wyłącznie ludzie. Można ich podzielić na wieśniaków, mieszczan, handlarzy i szlachtę.
- Południowy Souderon: Nieumarli różnej maści, przeważnie mutanty, następcy niegdyś potężne rasy wampirów zamieszkujących te tereny.
- Czarna Cytadela: Ostatni żyjący klan starych wampirów. Nie sprecyzowane, gdyż nikt ich nigdy na oczy nie widział.
System polityczny:
- Pólnocne: Królestwo - wszystkiemu nadzoruje król.
- Południowe: Brak, gra o przetrwanie.
Handel: Produkty pochodzenia ziemnego. Królestwo znane jest też z budowy okrętów wojennych na zlecenia.
Religia:
- Północ: Pierwotnie wiara w Jedynego Boga, aczkolwiek zaczeli wątpić jego istnieniu podczas Wampirzej Krucjaty.
- Południe: Lord Regis, przywódca i ojciec Wampirzego Imperium.
Fakty: Miasto w południowo-wschodniej części krainy jest odgrodzone Wielkim Czarnym Murem, coby uchronić błądzących podróżnych przed przypadkowym wtargnięciem na tereny Upadłego Sanktuarium, niegdyś byłą stolicę królestwa.
Miasto na wschód od aktualnej stolicy królestwa jest jednym z większych militarnych stoczni w całej Astyrii, gdyż podczas wojny robiono tam okręty wojenne. Architekci zostawili po sobie wiele wspaniałych planów na unikalne okręty. Stocznia zaś sama przetrwała wojnę i do dzisiaj funkcjonuje, aczkolwiek teraz więcej tam można spotkać statków handlarzy niż okrętów wojennych.
Na południe od Souderonu, za Jeziorem Umarłych rozlega się wielki cypel niegdyś zamieszkany przez wampiry Imperium. Dzisiaj jednak jest to zniszczona kraina pełna różnego rodzaju drapieżnych mutantów. Na całej szerokości wybrzeży można odnaleźć ruiny miast i posterunków militarnych niegdyś należących do wampirów. Do dziś dnia nie zostały one zbadane - wielce możliwe jest iż kryją sarkofagi z czekającymi na przebudzenie generałami owych posterunków. Jedynym dobrze znanym posterunkiem jest byłe ludzkie miasto Navincal. Przed czasami wojennymi miasto to było nietykane przez wampiry, mimo iż leżało na ich terytorium. Zostało ono jednak doszczętnie spalone po zgładzeniu króla.
Na zachodzie, pomiędzy Souderonem a Wampirzym Imperium leży militarny posterunek królestwa. Każdy zbłąkany podróżny może znaleźć tam schronienie. Posterunek ten nie ma żadnej nazwy, choć często jest wspominany jako "brama królestwa", gdyż za posterunkiem wchodzi się na niebezpieczne ziemie Imperium.
Głęboko w wiecznie ciemnej puszczy znajduje się Czarna Cytadela, która niegdyś była główną fortecą Imperium. Żaden śmietnelnik nie postawił nogi na jej terenie, gdyż forteca jest umieszczona na dużym klifie. Jedynym sposobem dostania się tam jest przekroczenie zniszczonego mostu nad Bezdenną Czeluścią, łączącego Cytadelę z bardziej dostępnym klifem, lecz strzeżonym od wschodu przez wampirzy posterunek.
Ciekawostki: Krolestwo przez wiele lat prowadziło wojnę z Wampirzym Imperium z południa, z czasem jednak zaczęli przegrywać wojnę gdy królewski syn Thaziel został przejęty przez wampiry. Upadłe Santkuarium, była stolica i królestwo króla Jarosława uległo wampirzej armi Thaziela. Do dziś dzień Santkum leży w ruinach i jest ciągłym przypominaczem tragicznej wojny i zdrady.
Geografia : Nizinna kraina
W przeciągu kilku dni postaram się opisać powyższe dwie krainy.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Sob 22:23, 19 Cze 2010, w całości zmieniany 4 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 22:10, 01 Paź 2008 Temat postu: Zachodnie Lasy |
|
|
Ren'Vanna
Ren'Vanna
Kraj nr.: 9
Zarezerwowane miejsce
Nazwa: Ren'Vanna - Zachodnie Lasy
Stolica: Anvilmaar (ludzki port handlowy), Ren'Vanna (elficka stolica)
Mieszkańcy:
- Północ (Anvilmaar i okolice): Prawie i wyłącznie ludzie.
- Południe, śródziemie (Ren'vanna, Serenity, Stillwater i okoice): Elfy.
- Południe, zachód (okolice polany Ka'dul): Legendy mówią o smokach, lecz żadnego od wieków nie widziano.
- Poludniowa granica: Zielonoskóre okazy - orkowie, gobliny, i tak dalej; oraz inne paskudztwa, takie jak ogry, roki, czy też nawet behemoty.
System polityczny:
- Pólnocne: Królestwo - wszystkiemu nadzoruje król.
- Południowe: Monarchia
Handel:
- Anvilmaar: Importowane dobra wszelakiego rodzaju oraz ścinane drzewa.
Religia:
- Ludzie: Wolnośc wiary
- Elfy: Val'Sharges, zielony smok, opiekun lasów.
Fakty: Ren'vannas było kiedyś całkowicie elfią krainą, w pełni zarośniętą drzewami. Elfi mieszkancy żyli w pokoju z naturą, do czasu gdy ludzie zaczęli kolonizować owe tereny. Wycięli niemalże połowę lasów na budowę ich miasta, Anvilmaaru, które szybko stało się ich stolicą i głównym miastem handlowym na zachodzie. Ludzie pierwszy opór napotkali przy pewnej elfiej wiosce, której mieszkańcy odpowiedzieli wojną. Do dnia dzisiejszego na tym terenie toczą się częste bitwy pomiędzy elfami a ludźmi, lecz wioska już od dawna jest zniszczona. Podczas czasu dominacji, ludzie wycięli jeszcze więcej lasów. Elfie wsparcie z nieodległych bastionów Stillwater i Serenity odparły dalsze fale ludzkich wojsk broniących drwali.
Podczas gdy ludzie i elfy walczyły o teren, ludzka kobieta i elficki mężczyzna zapadli w miłość. Mieli dość wojen, postanowili wynieść się w niezaludnione tereny i razem współżyć. W ich ślady poszło kilkanaście innych par. W krótce na zachodniej granicy powstała mała wioska wolna od wojen czy rasizmu. Pierwsza para, jako iż byli najbardziej wyszkoleni w walce, została wybrana na starszych wioski. Aladin Deathbane, wyżej wspomniany starszy wioski, dał tym samym początki nowemu rodowi, który do dnia dzisiejszego jest szanowany zarówno przez ludzi jak i elfów, czy też nawet inne rasy. Z czasem na tyłach wioski został wybudowany zamek, którego dach i wyższe piętra można zobaczyć nawet z Anvilmaaru czy też otaczających krainę gór.
Nowonarodzony ród Deathbane nie był jednak jedynym który robił coś innego poza walką. Orkowie, ogry i gobliny z południa ustanowiły twierdzę w górach - Drago Breach - idąc w ślady ludzi i ścinając jak najwięcej drzew jak możliwe by wykorzystać surowiec do własnych celów. Elfy potraktowały południowych intruzów z nacznie większą powagą niż ludzi z północy i szybko ustanowiły południowy front, który do dziś nie został przebity.
Całe zamieszanie z wojną pozwoliły różnym złodziejaszkom, rabiusiom i bandytom na stworzenie kryjówki w górach, na zachód od elfiej stolicy. Nie musząc się martwić o elfy na ich tyłach które były zbyt zajęte poważniejszymi problemami, zaczęli rabować każdych wedrowców których napotkają. Plotki krążą, iż bandyci nawiązali przyjazne stosunki z zielonoskórymi.
Ciekawostki: Ród Deathbane zamieszkujący tą krainę jest szanowany zarówno przez elfy jak i ludzi, bez względu na ich spór.
Na południe od Deathbane Castle oraz na zachód od Ren'Vanny znajduje się święta polana Ka'Dul. Legendy głoszą, iż raz na jakiś czas Val'Sharges przylatuje odwiedzić te krainy. Jednak, odkąd ludzie przybyli nie widziano żadnego smoka w tych okolicach, poza smoczą skałą na południe od polany.
Serenity i Stillwater stanowią dwa główne elfie posterunki militarne, wspomagające wojnę. W Anvilmaarze, pomimo swojego handlowego ustroju, znajduje się akademia militarna, która dostarcza militarnych sił na wojnę z elfami.
Geografia : Nizinna, lesista. Południową i wschodnią granicę stanowią pasma górskie.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Sob 22:22, 19 Cze 2010, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 20:09, 02 Paź 2008 Temat postu: |
|
|
Malsiviria
Malsiviria
Kraj nr.: 17
Nazwa: Malsiviria
Stolica: Malsivir, forteca piekieł
Mieszkańcy: Wszelkiej maści demony wyłażące prosto z piekła z Piekielnej Szczeliny oraz przyzywane z demonicznych planów przez Daemon Gate.
System polityczny: Despotyzm
Handel: Demony nie handluja.
Fakty: Przed wiekami Malsiviria była znana jako spokojna krainy, wolna od cywilizowanych ras. Spokój trwał do czasu gdy ziemia rozstąpiła się tworząc ogromną szczelinę na szerokość całej krainy, porwadzącą głęboko w dół, aż do najgłębszych czeluści piekła. Demony wyrżnęły wszystkie żyjące istoty na terenie krainy, której granice zostały szybko przez demony poszerzone. Piekielne siły rozszerzały północno-wschodnie granice państwa tak długo dopóki zakon Ryczerzy Świetlistego Miecza nie stawił im oporu. Demony zajęły szybko południowe wybrzeże i wybudowały siedem głównych posterunków na granicach państwa, z czego Daemon Gate oraz Acheron stanowia najważniejsze. Acheron jest głównym posterunkiem na wschodniej granicy z pańśtwem Algerande, z którym prowadzi niekończońcą się wojnę. Daemon Gate jest natomiast ważny z powodu bramy międzywymiarowej przez którą są wzywane posiłki z demonicznych wymiarów. Główne posterunki wroga stanowią Dunwall i Doriman, będąc przy tym nieustannie najeżdzanymi przez demoniczne siły.
Poludniowo-wschodni posterunku Ashden prowadzi natomiast do bardzo niestabilnego wulkanu, nazwanego po posterunku tą samą nazwą. Wulkan od przybycia demonów wybucha dość często, zalewając wybrzeże lawą, mając na celu odstraszyć niepowołanych gości. Lawa nie pozwala także żadnemu statkowi przybić do brzegu.
Jakiś czas temu pewien wędrowiec zawitał do krainy. Ku zdziwieniu obserwatorów, demony przepuściły podróżnika aż do samej twierdzy. Tego samego dnia, władca Malsiviru (demon odmiany "Władca Czeluści") został zgładzony, zaś nowym przywódcą stał się owy wędrowiec, znany także jako Lord Tom Ignatius. Pomimo zmiany władzy, ataki na paladynskie posterunki nie natężyły się. Szybko można jednak było zauważyć nagły przyrost pomniejszych posterunków, nowej maści demonów; oraz zwiększoną aktywność posterunku Daemon Gate, którego straż została podwojona.
Ciekawostki: Nad Piekielną Szczeliną, w jej najwęższym miejscu demony wybudowały fortecę, która po dziś dzień jest znana jako Malsivir. Stanowi ona kwaterę główną oraz miejsce pobytu dowódcy.
Ze szczeliny wydobywają się chmury dymów i popiołu, które unoszą się nad krainą blokując dopływ światła.
Poprzez dużą ilość siarki wydobywającą się z licznej ilości wulkanów oraz pomniejszych szczelin, powietrze Malsivirii jest raczej nieprzyjazne dla żywych istot.
Jakieś legendy dodatkowo głoszą o jakimś pierscieniu który nie powinien zostać zniszczony w Piekielnej Szczelinie, jedynym miejscu w którym można tego dokonać.
Geografia oraz wygląd krainy : Nizinna, spękana ziemia. skorupa, ciemna ziemia. Niebo zakryte dymem i popiołem. Jedynym źródłem światła jest szczelina. Twierdzę Malsivir widać nawet z granicy Algerande.
Fakty & ciekawostki: Piekielna szczelina jest doskonale widoczna nawet z kosmosu.
W przeciągu kilku dni postaram się opisać poprzednie niedokończone krainy.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Pią 2:17, 27 Maj 2011, w całości zmieniany 6 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 20:39, 02 Paź 2008 Temat postu: |
|
|
Kraj nr 18
Nazwa: Algerande
Stolica: Kalienne
Mieszkańcy: Ludzie.
System polityczny: Monarchia.
Geografia: Równiny o spokojnym, ciepłym i dobrym dla rolnictwa klimacie.
Handel: Duży import żelaza, eksportują do innych krajów żywność jako ze ziemia u nich jest żyzna.
Fakty: Niegdyś Algerande było dużo większym państwem. Jednak dawno temu na zachodzie otworzyła się szczelina, z której na powierzchnie wylała się armia demonów. Zajęły one całą południowo-zachodnią część państwa. Teraz przez rzekę, nad którą paladyni odparli armię demonów przebiega granica z demonicznym krajem, Malsivirią, z którą to Algerande pozostaje w ciągłej wojnie.
Stolica państwa jest Kalienne, wielkie miasto, w którym mieści się również zakon Rycerzy Świetlistego Miecza – skąd wywodzą się jedni z najlepszych paladynów świata. W zamku królewskim zaś stacjonuje elitarny oddział Straży Królewskiej. Są to najlepsi z najlepszych, wybrani do ochrony rodziny królewskiej.
Państwo nie ma normalnego wojska. Ilość paladynów jest na tyle duża, iż są oni w stanie robić za armię. Ponadto w razie wojen chłopi i mieszczanie organizują pospolite ruszenia.
W Każdym z większych posterunków (do głównych należą Dunwall i Doriman) przygranicznych jest przydzielony baron, który pełni funkcję generała.
Kraj jest żyzny i obfituje w tereny rolne. Niestety brak dostępu do gór uniemożliwia produkcję żelaza, które muszą sprowadzać z innych państw.
Religia: Większość mieszkańców wyznaje religie zakonu paladyńskiego, który wierzy w Wielką Światłość, aczkolwiek nie są to fanatycy.
Ciekawostki: Na mokradła na południu kraju nie zapuszczają się nawet demony z Malsivirii i każdy mieszkaniec tych okolic unika o nich rozmów, krążą plotki o humanoidalnych jaszczurach i tym podobnych krwiożerczych stworzeniach w tamtym rejonie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
seoz
biega w kółko
Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 1446
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Ciechanów Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 2:01, 21 Sty 2009 Temat postu: |
|
|
Tincunmund - nie dawno władzę w tej części kraju przejął nekromanta Kalyar. Mieszkańcy to głównie ludzie.
Daigua, La Guera - zamieszkane głównie przez ludzi
Segrest, Socalb, Posterior - ludność mieszana, przedstawiciele wielu ras, brak szczególnego zainteresowania obcymi. Na tych terenach działa organizacja przypominająca Mafię.
Mienten - Zamieszkane głównie przez dhampiry i wyrzutków z różnych społeczności, utrzymuje się w stanie wojny z terenami zajmowanymi przez mafię, gdyż przez to miasto prowadzi najlepsza droga do Gorsawi. Na dodatek nie toczy wojen z nieumarłymi.
Ljuga z Gorsawią - Tworzą królestwo nieumarłych, walczących z żywymi, oraz demonami. Jedynym wyjątkiem są dhampiry mieszkające w Mienten, które jednak nie mają prawa wstępu na tereny nekropoli
Nazwa: Bencana
Handel: eksport agrestowych trunków, import żywności
Religia: Wielobóstwo - tereny dość tolerancyjne religijnie.
Mafia Segrestyjska - Potężna organizacja działająca głównie na terenie miasta Segrest (pędzą w nim agrestowy bimber xd) choć członków tej organizacji można spotkać w całej Astyrii. Od wielu lat toczą wojnę z nieumarłymi mającymi dostęp do portu w Gorsawi, któy umożliwiłby transport ich dóbr na większą skalę. Nie lubią nikogo kto im przeszkadza w ich interesie. Rządzi nimi tak zwany "Ojciec chrzestny".
System polityczny:
1) północ, wolna gospodarka, tereny należące do gildii kupieckiej.
..a) za wyjątkiem Tincunmund które należy aktualnie do Kala nekromanty
2) centrum, System mafijny który można porównać do feudalizmu. Znaczna część ludności jest wyzyskiwana, na czele systemu stoi "Ojciec chrzestny"
3) Mienten, rządzą dhampiry, jednakże nie wiadomo kto jest na najwyższym stanowisku u władzy, osoba ta jest znana tylko kilku najważniejszym członkom miasta
4)Ljuga i Gorsawia, tereny nekropolii
Fakty: Agrestowy bimber jest naprawdę smaczny. Natomiast glany są użyteczne w niemal każdych warunkach i w czasie walki.
Ciekawostki: Każdy kto narazi się na gniew mafii sycylijskiej może czuć się zagrożony.
Geografia: Jak widać na mapie są to głównie tereny nizinne, z niewielką ilością lasów, wzgórz i mokradeł. Ziemie te sążyzne i świetnie nadawałyby się pod uprawy gdyby nie bliskość demonów i nieumarłych. Północna część tych terenów zajmuje się głównie rybołóstwem i rolnictwem.
Robione razem z Mitaonem ;]
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez seoz dnia Nie 0:44, 01 Lis 2009, w całości zmieniany 7 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Ravenus
nadęty mag
Dołączył: 05 Lut 2008
Posty: 605
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Białobrzegi Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 16:41, 14 Lut 2009 Temat postu: Imperium |
|
|
Numer:21
Nazwa: Imperium Lyceńskie.
Stolice: Lycea, Tesqualion, Dergaarad, Kirosch( ze względu na specyficzną sytuację polityczną w regionie)
Mieszkańcy: W większości ludzie w północnych górach w Dergaaradzie mieszkają żelazne krasnoludy , a w archipelagu Smoczym żyją smokowcy głównie skupieni na Kirosch.
Geografia: W państwie panuje klimat raczej łagodny dogodny do uprawy rolnictwa. Na wyspach archipelagu panuje klimat przybliżony do klimatu tropikalnego poza kirosch która to ma klimat podobny do reszty Imperium.
System polityczny:Główną siłą polityczną jest tzw. ”Imperium Lyceńskie” władza w nim należy do imperatora panującego z Srebrnego Tronu w Lycei. Smokowcy żyjący na Kirosch mają swojego wodza, aczkolwiek w większości są rozdrobnieni na plemiona. Nad krasnoludami władze sprawuje tzw. „trzech thanów’’. Magowie z Tesqualion są zarządzani przez radę arcymagów.
Handel: Jeszcze do nie dawna z smoczych wysp importowano wiele przypraw aczkolwiek w efekcie długoletnich wojen ludzi z smokowcami handel przyprawami podupadł. Imperium Lyceńskie słynie z pięknych materiałów oraz doskonałej ceramiki. A żelazne krasnoludy z wytworu broni. I dużej produkcji złota wewnątrz kraju.
Fakty: Imperium słynie ze swej agresywnej polityki wobec sąsiadów ,aczkolwiek ostatnimi czasy Imperator Lyceos XII znacznie uspokoił swoich poddanych. Na północy państwa istnieje wielka sieć zamków zwana białym murem, które nadzorują granicę i rzekę. Archipelag Smoczy wraz ze swą stolicą na Kirosch dostał się w ręce smokowców i w tym regionie toczą się ciężkie walki. Dwie główne wyspy Degra i Kirosch należą do smokowców ludzie utrzymają się na pomniejszych i dużej wyspie na południu zwanej Mellą. Na Zachód od Imperium znajduje się główna siedziba magów w Astyrii Wielka Akademia Magii na wyspie Tesqualion. Samo imperium jest bardzo ludnym obszarem stolica Lycea leży nad rzeką Liką. Krasnale ze swą stolicą Dergaarad żyjące na północy kraju aktualnie znajdują się w sojuszu z ludźmi i od przeszło 300 lat nie posiadają króla. Ciekawym rozwiązaniem w tym państwie jest to że Imperatorowie ze względu na bliskość Tesqualion wytworzyli sprawny system komunikacji teleportacyjnej.
Ciekawostki: Archipelag smoczy jest jednym z niewielu miejsc gdzie można spotkać rasę smokwców jest to gatunek przybliżony do smoczego ale charakteryzuje się wzrostem podobnym do ludzkiego oraz dwunożnością. Jak dowiodła ostatnia rebelia i badania gildii smokowcy są zdolni do wytworzenia własnej kultury. Al'Duin jest jedyną akademią magów uznawaną przez oficjalną gildię magów.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ravenus dnia Nie 2:43, 06 Cze 2010, w całości zmieniany 5 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kaerthas
wielkie, czerwone lichowieco
Dołączył: 21 Lip 2007
Posty: 1871
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Z płonących kręgów Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 22:56, 02 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Numer:20
"Gdzie czci się Gonda, a magią gardzi"
Nazwa:Milthier
Stolica:San Enteron
Mieszkańcy: Ludzie
Geografia:na środku kraju przepływa rzeka Mil'ghar, góry noszą nazwę Thar'Morghen. Miasto Wind Village jest praktycznie jednym wielkim lotniskiem, porty i kanał zapewniają niezły dostęp do handlu.
Religie: Bóg Gond- Patronat wynalazków
Ustrój polityczny: Władzę sprawuje zgromadzenie Wielkich Inżynierów
Handel: Broń
Ciekawostki: Kraj w którym magia nie jest używana i tolerowana. Ich nowinki technologiczne, broń palna, żyrokoptery, parowozy, statki parowe, wieżyczki (wyglądają jak tależe z lufali wystającymi, po strzale talerz się obraca a mechanizm zaczyna ładować karabin który wystrzelił). Krążą plotki że nawet pracują nad mechanicznymi protezami. Kraj bronią małe odziały patrolujące z jednego z Fortów, o dziwo wystarczająco dobrze chronią się przed Cethralem, każdy normalny uciekałby jak z nieba spuszczali z żyrokopterów bomby na jego głowę.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 17:15, 16 Lip 2009 Temat postu: Gahareet Alanus |
|
|
Terminologia
r.s.e – roku starej ery
r.n.e – roku nowej ery
Gahareet Alanus
Stan: Krolestwo
Stolica: Minas Alanus
Populacja: R.I.P
Załozono: 0 r.s.e
Upadło: 0 r.n.e (3452 r.s.e)
Ostatni krol: Brennus Cadeyrn, 3384-3452 r.s.e (68)
Dziedzic: Syn Cadeyrn'a, 3432 r.s.e - ?? (20)
Gahareet Alanus było lsniaca stolica srodziemnej Astyrii. Krolestwo zostalo zalozone podczas Drugiej Wojny, majac zjednoczyc Astyrianskie rasy przeciwko wspolnemu wrogowi, Czarnemu Lordowi. Minas Alanus, stolica krolestwa, zostala zbudowana przez najwybitniejszych architektow ludzi, krasnoludow oraz elfow, laczac zalety kazdej z ras w jedna, cudowna calosc. Pomimo zjednoczonych sil, ludzie byli oficjalnymi przewodniczacymi krolestwa, jako iz I krasnoludy I elfy juz posiadały swoje stolice.
Przez trzy I pol tysiaca lat krolestwo bylo lsniacym przykladem dla kazdego sojuszniczego wojska oraz zguba dla wroga. Status krola byl przekazywany z ojca na syna przez caly czas istnienia krolestwa.
Ostatnim Krolem byl Brennus Cadeyrn, wielki wojownik ktory poprowadzil swoj lud do wielu zwyciestw z armiami Czarnego Lorda. Jego jedyny syn, ktorego imie nie uchowalo sie w ksiegach, zaginal bez sladu, pozostawiajac krolestwo bez dziecica tronu.W przeciagu pieciu lat od znikniecia swego syna, Brennus zaczal przegrywac coraz wiecej walk, powoli przegrywajac swoje krolestwo dla wroga. Pomimo, iz bylo to krolestwo pod ludzka kontrola, na ziemiach znajdywaly sie dwa miasta nalezace do elfow oraz krasnoludow. Meraud Areta, “Szmaragdowa Ekscelencja”, było miastem Elfow, ktorzy polegli jako pierwsi w ochronie sojuszniczych ziem. Na poludnie, w glebinach gor znajdywal sie Khazadin, zamieszkiwany przez krasnoludow. Khazadin jako drugi po Meraud Areta został zaatakowany przez Armie Czarnego Lorda. Po pieciu latach Brennus polegl w walce na szczycie Minas Alanus, walczac do ostatniego tchu za swoj lud. Oblegajace armie Czarnego Lorda nie oszczedzily nawet dzieci I kobiet. Upadek Gahareet Alanus został uznany za poczatek Nowej Ery, gdyz nawet w przegranej, Krol Brennus osiagnal wielkie zwyciestwo. Po wybiciu ostatniej zywej duszy w miescie, starozytne zaklecia weszly w ruch, eliminujac wszystkie wrogie istoty na terenie całego krolestwa. Po owej przegranej obu armii, Minas Alanus znikneło z powierzchni ziemi, zostawiajac w ziemi jedynie krater.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Pią 2:18, 27 Maj 2011, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kaerthas
wielkie, czerwone lichowieco
Dołączył: 21 Lip 2007
Posty: 1871
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Z płonących kręgów Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:18, 06 Sty 2010 Temat postu: |
|
|
Numer: 1
Nazwa: Krainy wikingów
Stolica: Brak
Mieszkańcy: Ludzie, Orkowie, Krasnoludy, dzikie Elfy
Geografia: Kraina wiecznej zimy, przeklęte lasy na południu
Religie: Panteon Asgardzki
Ciekawostki: Ludzie którzy pochodzą z tych rejonów są o wiele więksi od ludzi z południa, są honorowi, waleczni oraz nie wiedzą co to strach... no, w końcu jak prawdziwy wiking. Kraina szamanów, kapłanów Bogów Asgardzkich oraz wojowników i Drakkarów.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kaerthas dnia Sob 21:39, 06 Lis 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 13:44, 09 Kwi 2010 Temat postu: Aza'dul |
|
|
Numer: 16
Nazwa: Aza'dul (Life Glade)
Stolica: Tyoth
Mieszkańcy:Większość: Ludzie, Elfy, Krasnoludy
Mniejszość: Centaury, Skaveni; Pogłoski o 'nowej' rasie, niepotwierdzone; Geografia: Nizinna kraina, urwiska w centrum krainy, więcej lasów na północy
Religie: Wolność Wyznań
System Polityczny:
Monarchia; Sojusz pomiędzy rasami zarządzany przez głowę państwa; Władza kontrolowana i regulowana przez Zakon, zbiór kilku osób.
Handel:
Stolica państwa leży nad gęstym skupiskiem różnych minerałów. Państwo przede wszystkim:
* Dostarcza: Różnego rodzaju metale oraz drewno; substancje alchemiczne; dobra luksusowe
* Skupuje/zatrudnia: Żywność (w tym luksusowa); Siła robocza;
Ciekawostki:
- Ponieważ stolica dostarcza wiele minerałów unikalnych tylko dla tego miejsca, wielu twierdzi, iż przed setkami lat musiał się tu kiedyś meteoryt. Wyjaśniaoby to też urwiska na równinnym terenie.
- Niektóre osobniki próbujące przejrzeć przez zasłaniająca widok barierę Tyoth twierdzili, iż widzieli sylwetki dziwnych postaci, jakby rasy jeszcze nie spotkanej na powierzchni Astyrii.
Fakty:
- Stolica Aza'dul jest głównym punktem zbrojeniowym dla wojsk Sojuszu w wojnie z Malsivirią.
- Centrum stolicy jest ściśle strzeżone. Cały kanion w którym znajduje się centrum miasta jest otoczony magicznymi barierami które ukrywają wnętrze i strzegą przed intruzami.
- Magowie z Aza'dul są niezależni od gildii magów, przynależąc pod Zakon.
Opis
Do niedawna na tym terenie nie było żadnego ustroju politycznego. Nikt nie śmiał zarządzać państwem leżącym tak blisko piekielnej Malsivirii. Mniejsze wioski i miasteczka rozsiane były po całej krainie, zarządzane jedynie przez burmistrzów i starszych wiosek.
Niedawno dopiero Zakon Białego Smoka postanowił zaprowadzić porzadądek na tych ziemiach, wykorzystując je jako strategiczne położenie w trwającej z demonami wojnie. Pomiędzy urwiskami zwinnie zostało wybudowane miasto Tyes będące stolicą państwa, lecz od samego początku budowy jest ono pilnie strzeżone przez magiczne bariery, odmawiając wstępu komukolwiek nieupoważnionemu.
Państwo można podzielić na trzy części:
Tubylcza, ulokowana na północnych granicach. Tam w pokoju z państwem mieszkają plemiona centaurów i skavenów.
Gospodarczo-przemysłową, znajdującą się w samym centrum krainy. Jej sercem jest stolica oraz dzielnice je otaczające. Tam się odbywa wydobycie minerałów oraz ich przeróbka na używalne materiały.
Aza'dul jest jednym z lepszych miejsc na znalezienie pracy. Wydaje się nigdy nie być wystarczająco górników oraz alchemików.
Militarna, znajdująca się na samym południu przy morzu. Tam ulokowane są fortece, garnizony oraz porty odpierające atak Malsivirskich pomiotów. Trzy główne są zwane:
- Ansr'oth (Brama Run), główny posterunek sił krasnoludzkich
- Ari'oth (Srebrna Brama), główny posterunek sił elfich
- Sha'oth (Brama Słońca), główny posterunek sił ludzkich
Na południe od głównego lądu znajduje się wyspa na której wybudowano Fortece Al'oth (Brama Mórz), z której są koordynowane wszelkie ataki.
Głównymi siłami militarnymi oraz cywilnymi są siły ludzkie, elfie oraz krasnoludzkie. Pomimo, iż panuje pokój i wszyscy przedstawiciele tych trzech ras znajdują się w sojuszu, ciężko spotkać miasta w których populacja byłaby wyrównana.
Miasta
Za'van - najbardziej wysunięte na północ miasto jest wolne od zmartwień wywołanych wojnami. Jest to największe miasto zaraz po Tyes, otoczone z każdej strony lasem.
Tyes - stolica państwa. Centrum gospodarcze. Miasto jest zbudowane wewnątrz jak i na zewnątrz kanionu. Kanion jest zakryty magicznymi osłonami;
Ansr'roth, Ari'oth, Sha'roth - trzy główne militarne punkty. Same w sobie są miastami, gdzie żołnierze mogą trenować, wypocząć a także rozerwać się. Każde z tych trzech miast wybudowane jest wokół wież, w których wojska są magicznie przyzywane lub/i odsyłane, skracając czas przygotowań.
-- WORK IN PROGRESS --
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Pią 16:48, 09 Kwi 2010, w całości zmieniany 7 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 22:19, 19 Cze 2010 Temat postu: |
|
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|