 |
Rollage yn Astyr - Original RPG RyA - Forum
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 17:43, 24 Lis 2008 Temat postu: Wilkołak |
|
|
Wierzę w prawa dawnych czasów,
Kiedy tańczyliśmy w rytm innych bębnów.
Zmieniamy się
Rozchodzą się nasze drogi
Opowiedz mi o lesie, co niegdyś był naszym domem
Opis ogólny
Wilkołaki to rasa która coraz rzadziej pojawia się na świecie. Są oni strażnikami natury. Wierzą że ich święta matka - Gaja nakazała im ochronę wszystkiego co dzikie i walkę z oszalałym Żmijem o jego tworami. Większość wilkołaków (poza dwoma plemionami plemionami i Tancerzami Czarnej Spirali) preferuje życie na łonie natury, jednak żyją też i w miastach (najczęściej na przedmieściach i w okolicach parków). Wilkołaki żyją w przeświadczeniu nadchodzącej Apokalipsy, kiedy to ludzie całkiem zawładną planetą i nie zostanie już nic dzikiego i nieskalanego. Niegdyś były to istoty dumnie i honorowe, teraz jednak nie wszystkie takie już pozostały. Zrozpaczone i zdeterminowane chronią dzikie ostępy i niszczą wszystko co ma związek ze Żmijem, niektórzy nawet zbyt drastycznie. Większe stada wilkołaków skupiaja się w caernach - miejscach gdzie siła Gai jest szczególnie wielka (Polski caernem jest na przykąłd.. lasek kabacki)
Zdolnosći specjalne wilkołaków
- zmiana formy: wilkołaki mają pieć różnych form, które mogą przybeurać (w tym jedna naturalna zależna od rasy wilkołaka o czym napisze dalej w głebszych opisach)
- szał: wilkołaki są istotami bardzo emocjonalnymi oraz słuchającymi instynktów, wyprowadzony z równowagi wilkołak moze wpaść w szał, atakujać wszystko co widzi, albo ulec zwierzecemu strachowi i zwiać gdzie pieprz rośnie
- regeneracja: wilkołaki lecza rany w błyskawicznym tempie, zadrapania i pomniejsze rany lecza sie w mgnieniu oka, cieże w pare godzin, złamania w pare dni a urwane kończyny w ciagu tygodnia/dwóch odrastają. Jednak
jest pare aurnków: primo, nie ma mowy o regeneracji jeśli wilkołak jest w swojej naturalnej psotaci (nie dotyczy metysów), secundo rany zadane srebrem lub rany prawdziwe (czyli zadane przez czynniki nadnaturalne np rpez innego wilkołaka za pomocą pazurów) wilkołak traktuje jakby był zwykłm człowiekiem, terzo odrąbanej glowy, wyrwanego serca nie zregenerujesz.
- "skok w bok", wilkołaki mają naturalną zdolnosć do przekraczania Bariery i wkraczania do swiata duchów, jednak trudniej jest sie tam im dośtać na terenach bardziej ucywilizowanych. Pozostawanie długo w jednym ze światów (materialnym lub duchowym) powoduje powolną utrate kontaktu z drtugim swiatem. Przejśćie wymaga patrzenai w dowolną lustrzaną powierzchnie.
- zasłona: wilkołaki w formie półwilczej-półludzkiej wywołują paniczny strach u zwykłych ludzi
Litania
Litania to pawa wilkołaków, nie zawsze przestrzegane, w jakim stopniu sa one respektowane bede oznaczał liczbą w nawiasie obok prawa gdzie 1=mało respektowane a 4= ścisle przestrzegane
- Nie będziesz łaczył się w parę z innym garou (2)
- Walcz ze Żmijem wszędzie, gdzie mieszka i gdzie lęgnie się jego pomiot (3)
- Szanuj terytorium innego (3)
- Przyjmij honorową kapitulację (3, pomiot Fenrisa 1)
- Bądż posluszny wobec wszystkich wyższego stanu (3, Gnaożuje 1)
- Najwyżsi ranga pierwsi sięgają po zdobycz (4)
- Nie bedziesz jadl mięsa ludzi (4, Czerwone Szpony 1)
- Szanuj znajdujacych się nizej od Ciebie, wszyscy są stworzeniami Gai (3)
- Nie wolno Ci unieść Zasłony (4)
- Nie obciążaj swoich ludzi własną niemocą (3 Dzieci Gai 1)
- Podczas pokoju wolno w każdej chwili wyzwąc odwódce na pojedynek (4)
- Nie wolno wyzwac dowócy na pojedynek w czasie wojny (3)
- Nie zrobisz nic co by zaszkodziło caernowi (4)
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Śro 15:04, 26 Lis 2008, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 18:09, 24 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
Odszukaj więc w sobie wilka
Zmień się nos na wiatr
Zmień się poczucie istnienia
Szybki bieg i ostre zmysły
Dar Ziemi
Co znaczy być wilkiem i człowiekiem.
Formy
Wilkołaki mają piec form, moga je swobodnie przyjmowąc jednak wymaga to chwili czasu (kilkunastu/dziesieciu sekund). Swoją formę naturalną zaś potrafią przyjać w ciągu ułamka sekundy i przyjmują ją również w przypadku utraty przytomnosci. po wpadnieciu w szał ZAWSZE przyjmują formę crinos.
Homid: Człowiek
Zwykła forma ludzka. Jako homid wilkołak nie regeneruje obrazeń, za to bez szkody dla zdrowia moze przenosić srebro.
Glabro: Prawie Człowiek
Glabro przypomina człowieka, choc różnice sa dosc wyraźne. Wilkołak pzybiera na wadze od 100% do 150% (choć nie przybywa mu tłuszczu) i rośnie o jakieś 15cm. Ciało staje się potężnie umięśnione, niczym u mistrza kulturystyki, oznacza się przy tym obfitym owłosieniem. Twarz zwęża się, uwypuklają się łuki brwiowe, paznokcie i zeby wydłużają się. Przy słabym świetle moze uchdozić za człowieka. Wilkołak w tej formie ejst ejszcze w stanie mówić ludzkim językiem ale głos jego brzmi gardłowo i przypomina warkot. Może jednak bez problemów używac języka wilkołaków. Młodsze wilkołaki często nazywają te formę "pan Hyde"
Crinos: Półczłowiek-półwilk
Wilkołak staje się o połowe wyższy (tak, tak, człowiek majacy 1,80m wzrostu jako crinos ma 270cm!) i zyskuje dalesze 100% do 200% ciężaru ciała. Całą skórę pokrywa sierść, głowa przeobraża się w wilczy łeb z wyszczerzonymi szczękami. Kły i pazury są znaczie dłuższe niż w poprzednich formach, ramiona również się wydłużają, jak u małpy, co umożliwia poruszanie się na czterech łapach (choc moze chodzić na dwóch). Ogon ułatwia zachowanie równowagi. Crinos nie jest postacią w której się flirtuje lub prowadzi filozoficzne dysputy. To wcielenie bestii, chronione dzięki działaniu Zasłony. Wilkołak w tej postaci moze powiedziec w ludzkiej mowie jedynie coś w stylu "JA glodny!" "Ty zgninąć!". Moze za to bez problemu porozumiewać się w mowie wilkołaków i w mowie zwykłych wilków.
Hispo: Prawie wilk
Wilkołak w psotaci Hispo to ogromne, potężne, wilkopodobne stworzenie o masywnej czaszce i szczękach. Zwykle w tej formie porusza się na czterech lapach choć w niebezpieczeńśtwie potrafi stanac tylko na tylncyh. Wilkołak jako hispo waga niewiele ustępuje crinosowi, a dzięki wilczym kończynom ejst w stanie biec z półtorakrotnie większa szybkosćią niż jako człowiek. Zmysły w tej psotaci są znacznie wyczulone. Nie moze używac ludzkiej mowy.
Lupus: Wilk
Zwykły wilk. bardzo wyczulone zmysły i zdolnosc naprawdę szybkiego biegania. Nie moze używac ludzkiej mowy.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Pon 19:09, 24 Lis 2008, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 19:01, 24 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
Biorę mój strach, moje upokorzenie,
Kruszę je w pięści.
Otwieram dłoń i oto
Mam diament.
Mój diament to Szał.
Mam diamenty w oczach
Rasy:
Wilkołaki wywodzą się z trzech ras:
Homid (Małpa)
Wilkołak przed pierwsza przemianą był wychowywany przez ludzi. Moze to byli krewniacy wilkołaków i wyłumaczyli mu kim jest, a moze przodek wilkołak zył tak dawno żę przemieniony nie mial pojęcia kim jest, w takim wypadku nie zna wogóle zasad panujacych w społecznosći wilkołaków.
Forma naturalna: Homid
Lupus (Dziki)
Zrodzony i wychowany przez wilki. Lupus próbuje zrozumieć ludzi i jest ciekawski ich świata. Z powodu nie znajomośći ludzkiej cywilizacji lupusy nie moga zaczynac z umiejętnosćiami takimi jak np Prowadzenie pojazdów, broń palna, etykieta, komputery etc.
Forma naturalna: Lupus
Metys (Muł)
Metys to owoc zakazanego związku dwóch wilkołaków. Zdeformowany (każdy metys musi mieć przynajmniej jedna deformację ciała), pogardzany i uważany za gorszego. Ma jednak przewagę nad innymi rasami gdyż od urodzenia ma kontakt ze społecznoscią wilkołaków.
Forma naturalna: Crinos
Patronaty
Luna, czyli Księżyc, jest siostrą naszej Matki i w jej świetle uczymy się kroczyć ścieżkami istnienia. Gdy ona walczy ze Żmijem wysoko na niebie, my tutaj naśladujemy jej bój, od brzemiennej pełni aż po bezksiężycowe noce najgłębszych tajemnic.
Patronat to faza w jakiej był księżyc podczas narodzin wilkołaka. Określa on jego rolę w wataże.
Ragabash; Księżyc w nowiu; Oszust
Przejdź się ze mną trochę w świetle... co? Nie ma światła. No jasne że nie ma! Jesteśmy tancerzami cieni. Luna okrywa się tajemnicą. Oczywiście, że nie ma światła! Światło zepsułoby całą zabawę! Pobiegaj przez chwilę ze mną, a dojrzysz metodę w moim szaleństwie. Zabiorę cię poza twoje ciało, poza okowy twojego wzroku. Tylko nie zmieniaj się znowu w pieska...
Oszust moze być denerwujący, jest jednak nosicielem mądrości dla tych, którzy uważają się za mądrych. Ragabash nie tylko ujawni że cesarz jest nagi. Wrzuci go nawet w błoto, jako przykłąd dla innych kandydatów na królów. Choc są tolerowani, nie darzy się ich zbytnim poważaniem. Inne wilkołaki podchdoza do nich ostrożnie, nawet wtedy, kiedy próbują być powązni. Wszyscy oszuści są tajemniczy, skryci, jak księżyc ich Patronatu, i lubią to.
Teurg;Księżycowy sierp;Wróżbita
Ten szelest wśród drzew to nie wiatr! To płacz duchów tej krainy. Chcesz, żebym ci powtórzył co mówią? Twoja sierść stałaby się biała jak śnieg!
Widzisz jak tańczą w moich oczach? Bliżej! Bliżej! Widzisz ich roześmiane twarze, które mnie przedrzeźniają? Nie? Ja widzę! W każdej chwili, każdego dnia! Pocałunek Luny sprowadza je jak muchy, jakby moje oczy były stale otwarte. Widzę je, kiedy śpię. Śmiejesz się? Nie waż się ze mnie śmiać! Mogę cie nimi poszczuć....
Teurg, wróżbita wilkołaków, zawiera ukąłdy ze światem duchów. Nikt inny nie zna tak dobrze Umbry. Żaden inny patronat nie ma tak głebokiego wglądu w ściezki i niebezpieczeństwa królestw duchów.
Duchy zostawiły swoje piętno na Teurgu. Jest "naznaczony" i nieco bardziej niż trochę dziwny. Jego wiedza jest zarówno błogosławieństwem, jak i klątwą. Choc towarzysze z watachy cenią jego moc, to jednak nieco ich ona denerwuje.
Filodoks;Półksiężyc;Strażnik Ścieżek
Odłóż to! Czy obaj oszaleliście? Wewnętrzne spory prowadzą donikąd! Teraz słuchajcie, obaj: siądźmy spokojnie i omówmy to, Grimgroth nie przydasz się Gai, jeśli będziesz musiał wyleczyć pękniętą wątrobę. Dobra, żadnego przerywania. Chce usłyszeć to jeszcze raz, od pcozątku. I Nawet nie próbujcie mnie okłamać...
Podobnie jak półksiężyc utrzymuje w równowadze swiatło i mrok, tak Filodoks stara się zachować wewnętrzną równowage pomiedzy wilkiem i człowiekiem, pasją i mądroscią. Jest mediatorem watachy - tym, do któego pozostali udają się po radę lub sprawiedliwy wyrok. Nigdy nie podaje się jego honoru w wątpliwość.
Filodoksi są często uznawani za najbardziej honorowych spośród wilkołaków (choc neiktórzy nieżyczliwi szepczą, ze są cwanymi kutwami). Niezależnie od tego co się o nich mówi, zawsze, gdy pojawiają się jakieś problemy, inne wilkołaki udają się do nich po radę.
Galiard;Rosnący Księżyc:Księżycowy Tancerz
No nie! Wstawać! Wstawać! Nie miejcie takich przygnębionych min! Nie pamietacie historii Blenfora Zimowego Kla? Nie? Blenfor Zimowy Kieł, wódz Pólnocnego Wichru, stał w śniegu po kolana, a gdy wzeszedł księżyc w pełni, ujrzał ich płonące ślepia. Było ich czterdziestu, a on sam...
Galiardzi są mędrcami i artystami, dostarczajacymi rozrywki, śpiewającymi o starych zwyczajach i nowych ścieżkach. Są spontaniczni i pełni pomysłów, stanowią duszę watachy. Krzepią ducha pozostałych i przypominają im, o co walczą. Galiardzi często są przerażającymi wojownikami, płonącymi gniewem Luny. Nie ma dla nich specjalengo znaczenia czy tańczą święty taniec na nowo odkrytej polanie czy na ciałach wrogów.
Nikt nie oczekuje od Galiarda, że będzie trzymał swój jezyk na wodzy. Jest wspaniałym pieśniarzem, snujacym krzepiące serce opowieści lub zachęcające do działania pieśni. To również doskonały wojownik i porywajacy przywódca.
Ahroun;Księżyc w pełni;Wojownik
Tylko tchórze boją się śmierci! Mój duch narodzi się ponownie, jak uczynił to już tysiąc razy. Jeśli dzisiaj polegnę, to niech to będzie w chwalebnej walce dla Matki. Niech moja krew nawodni pola w promieniu stu mil! Chcę tylko rozszarpać kilka tuzinów pomiotu Żmija zanim padnę walcząc. Kto jest ze mną?
Ahroun jest naczyniem dla Szału Luny, pazurem furii Gai. Jest zabójcą, obłakanym człowiekiem-wilkiem, wcieloną furią. Krew jest dla niego winem, a wojna radośćią. Z czasem jego dłonią będzie kierować mądrość ale młody Ahroun kieruje się żadżą zabijania.
Ahroun to uosobienie dumy, potęgi i głupoty wilkołaków. ich duch jest mocny, ale maniery pozostawiają wiele do życzenia. Mimo to, lepiej mieć takiego u swego boku niż u gardła.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Pon 19:02, 24 Lis 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Wto 17:46, 25 Lis 2008 Temat postu: |
|
|
Plemiona
W sercu wilkołaki sa istotami stadnymi, plemię daje im tożsamość, kulturę, jest rodziną. Jest dla nich jak naród i wilkołaki są wierne swemu plemieniu (z nielicznymi wyjątkami). Niestety podziały plemienne szkodzą garou (jak inaczej są zwane wilkołaki). Gdyby plemiona odrzuciły wzajemna niechęć i zjednoczył się wilkołaki byłyby siłą nie do powstrzymania. Plemion było niegdyś 16 jednak obecnie 2 z nich, Croatanie i Bunyipowie, padły z rąk Żmija a Białe Wyjce oszalały i i przeistoczyły się w upiornych Tancerzy Czarnej Spirali, służących Żmijowi. Każde plemię ma swój totem. Jest to duch, który szczególnie sprzyja przedstawicielom tego plemienia.
Czarne Furie
Nikt nie widział, jak wchodzisz. Nikt nie musi też widzieć czy wyszedłeś
Totem: Pegaz
Domem Czarnych Furii jest Grecja, choć w czasie ostatnich lat zdołały umocnić swoją pozycję także w USA. Plemię to, złożone niemal wyłącznie z kobiet, jest uznawane za honorowe, odważne, a jego członkinie najlepiej rozumieją co jest święte. Furie twierdzą że stworzyła je Luna i wyznaczyła na obrończynie Dzikuna i kobiet oraz po to by karały mężczyzn.
Pozostałe wilkołaki nie przepadają za Furiami, ponieważ te zabijają lub porzucają swoje męskie potomstwo. Wielu uważa nawet, że nienawidzą mężczyzn, nie jest to jednak do końca prawda. Furie wierzą, że kobiety są bliżej Gai i tylko one mogą stać się wcieleniami bogini.
Czarne Furie są mocno przywiązane do starożytnego mistycyzmu. Ich Rytuały są złożone i bardzo piękne, zaś Dary i duchowi sprzymierzeńcy wskazują na związek z Dzikunem. Przywiązują wielką wagę do swego honoru; nawet najbardziej znienawidzeni rywale przyznają, że można im ufać.
Choć silne sa jednak nieliczne, a ich radykalne poglądy odpychają od nich wielu garou. Furie nienawidzą Pomiotu Fenrisa.
W postaci crinos, lupus i hispo Furie są przeważnie czarne, z białymi, srebrnymi lub szarymi paskami lub obwódkami. Z reguł sa pełne gracji choć barczyste.
Wada: Łatwo wpadają w gniew wobec mężczyzn.
Czerwone Szpony
Wy, ludzie, musicie wszystko rafinować i zmieniać, i ograniczać, i kodyfikować, i mierzyć, co? Doskonale. Użyję twojego "zegarka", żeby odliczyć 10 twoich "sekund". Sądze, że powinieneś wykorzystać ten czas na ucieczkę, ponieważ gdy się skończy, pogonie za tobą, złapię cię i zmierzymy czas trwania twojej śmierci - wrzaskiem
Totem: Gryf
Często mówi się, że natura poprawia samą siebie - że kiedy jeden gatunek narusza równowagę, pojawia się przeciwsiła, aby temu zapobiec. Jeżeli, jak twierdzi wielu, ludzie wytrącili naturę z równowagi, to garou zwani Czerwonymi Szponami powstali właśnie po to, aby tę równowagę przywrócić.
Plemię Czerwonych Szponów składa się wyłącznie z lupusów. Choć niegdyś byli potęzni, rozwój ludzkości na całym świecie znacznie ograniczył ich liczbę i siłę. Szpony określiły więc podstawową zasadę swego plemienia, która stała się niemal synonimem dla określenia "Czerwony Szpon"; całkowite zniszczenie ludzkiej rasy. Ludzie - wszyscy ludzie - musza zostać zniszczeni, tak szybko, jak to tylko możliwe.
Czerwone Szpony mieszkają w głebokiej dziczy, z dala od ludzkich osiedli - nie mogą znieść smrodu "strupów" jak nazywaja miasta. Ze wszystkich wilkołaków właśnie Szpony sa najbardziej zżyte z lasem - kroczą bez strachu przez dzicz w miejscach, gdzie nawet inni garou obawiają się podróżować, a ich Teurgowie pamiętają podobno wiele tajemnic, skrytych w najgłębszych i najdzikszych ostępach.
Niektórzy z mlodych Szponów podają w wątpliwość czy cała ludzkość powinna zostać poddana eksterminacji. Przybrali nawet znienawidzoną postać homid i poszli do miast, aby szukać w ich mieszkańcach zalet. Tylko tradycyjny szacunek dla prawa młodych do podążania własną ścieżka powstrzymuje resztę plemienia przez ich natychmiastowym zabiciem.
Czerwone Szpony nie są przyzwyczajone do formy homid i rzadko jej używają. Kiedy już to uczynią są często toporni, włochaci, brzydcy i zgarbieni. W postaci wilka są potężnymi bestiami o brązowym lub rudym futrze z wielkimi pazczami. Gdzies na ich ciele można zawsze znaleźć rozbłysk płomiennie czerwonego futra.
Wada: Osłabione działanie darów w miastach i osiedlach ludzkich
Dzieci Gai
Zastanów się nad sobą. Ciesz się życiem, które dała ci Gaja. Nie szafuj nim na każdym kroku. Nie chcesz chyba zginąć, kiedy jest tyle do zrobienia?
Totem: Jednorożec
Kiedy Żmij zdobył serca garou i pchnał je do bratobójczych walk, pojawiły się Dzieci Gai, aby sprowadzić swych braci spowrotem na własciwą drogę.
Skończył Impergium (ścisłe kontrolowanie liczebności ludzi przez mówiąc trywialnie wyzynkę nadmiaru), nakłoniły plemiona do zawarcia pokoju i głosiły pomiędzy ludźmi słowa miłości do Gai. Dla Dzieci Gai życie to dar, którym należy się cieszyć, a nie bitwa, która trzeba wygrać. Są heraldami pokoju.
Dzieci Gai twierdzą, że przemoc jest zła, że dzięki niej Żmij staje się coraz silniejszy. Nie oznacza to, ze są przciwnikami zabijania - jeśli jest konieczne. Jednak nawet Dzieci Gai nie zgadzają się pomiędzy sobą co do tego, kiedy powinno się zakończyć rozmowy i przystąpić do walki. Kiedy zdecydują się walczyć są potężnymi wojownikami, a miłośc Matki daje im siłę. Ich Dary pozwalają leczyć, chronią i pielęgnują - nie ranią. Wolny czas spędzają w harmonii i kontemplacji.
W postaci Hispo i Lupus, Dzieci przypominają wspaniałe wilki ze starożytnych gobelinów i obrazów. Mają zwinne kończyny i są potężne, otacza je wyczuwalna aura równowagi i spokoju, a nie dziki chłód. Homidi z tego plemienia należa do wszelkich ras ludzkich.
Wada: Słaba Zasłona. postać crinos Dzieci Gai nie wzbudza panicznego strachu a jedynie lęk u ludzi.
Fianna
Ta lira zabrzmi równie pięknie, kiedy na niej zagram i kiedy rozwale ci nią głowę, chłopcze. Dlatego też sugeruję, żebyś posadził swoją dupę i zamówił następną whisky
Totem: Jeleń
Wielka część wiedzy garou została zapisana przez Fianna. To celtyckie plemię stworzyło również znaczną część języka wilkołaków. Miejscem narodzin Fianna są Wyspy Brytyjskie. Potomkowie Celtów słyną ze swych mędrców, śpiewaków, bardów i wojowników.
Bardowie Fianna znani są z niesamowitej pamięci i służą wszystkim garou z historyków. Utrzymują dobre stosunki z istotami fearie. Zawiązały również przymierze z grupą ludzkich magów, znanych jako Verbena.
Fianna są obieżyświatami, lubią się bawić, snuć opowieści i brac udział w najróżniejszych zawodach.
Mimo wesołego i wydawałoby się, luźnego podejścia do życia, Fianna potrafią być twardymi wojownikami i bezstronnymi sędziami. Przedstawiciele tego plemienia znani są ze swojej dzikości i choć kochają swych Krewniaków (ludzi którzy są spokrewnieni z wilkołakami nie mają jednak daru przemiany), to jednak przestrzegały Impergium równie surowo jak wszystkie inne plemiona. Legenda o Dzikim Gonie jest wciąż żywa i wzbudza grozę.
W psotaci wilka przypominają szare wilki albo psy wilczarze, są wielkie i mają błyszczące, zielone oczy.
Wada: Niska samokontrola.
Gnatożuje
Najcięższe starcie, najkrwawsza bitwa, jaką prowadzimy, to walka o przetrwanie. Gaja i Luna odwróciły się od nas plecami, ale i tak przetrwamy. Nastanie taki czas kiedy tylko my pozostaniemy i to będzie nasze zwycięstwo.
Totem: Szczur
Większośc garou uważa członków tego plemienia za męty, żałosne ścierwojady, żyjące w ludzkich odpadkach. Gnatożuje wiedzą jednak, ze przetrwanie jest ważniejsze od manier. Żyją z odpadków, znosząc pogardę większości swoich współbraci - potrafią jednak przetrwać tam, gdzie inni nie byli by w stanie wyżyć nawet godziny. Ze wszystkich plemion to oni właśnie są najbardziej liczni.
Pochodza z Indii i Afryki. Być może w ich żyłąch płynie krew szakali. Posiadają niezwykły dar instynktownego niemal wyczuwania, co kto i komu robi. Jeśli w pobliżu jest Gnatożuj, niewiele tajemnic uchowa się zbyt długo.
Gnatożuje niewiele dbają o ceremonialne uprzejmosći czy górnolotne ideały. Kieruje nimi chęc do przetrwania za wszelką cenę, a wolnośc jest ich pasją - wolnosc pozbawiona ograniczeń rangi czy własnosći. Żyją z tego na czym mogą położyć łapy. Taka etyka przetrwania stworzyła mocne plemię, idealne do wojny podjazdowej. Podobnie jak psów ze śmietnika, tak samo Gnatożujów nie należy lekceważyć.
Rozczochrane i szakalowate wilkołaki, czesto przypominające wielkie psy. Ich futra to meiszanina gryzących się barw. Zazwyczaj paskudnie pachną. Są mali jak na garou, ale zdumiewajaco silni jak na swoją wielkosć.
Wada: Wyrzutki społeczne
Milczący Wędrowcy
Pewnie że moge przenieść fetysz przez trzy otchłanie piekieł, obok dwóch zgromadzeń Tancerzy Czarnej Spirali i zostawić go w zarządzie Pentexu... ale będzie cię to drogo kosztować
Totem: Sowa
Pochodzący z Sahary, Milczący Wędrowcy rozpełzli się po całym świecie, poszukując piękna i mądrości. To oni przemierzyli, zbadali i zwiedzili wszystkie krainy znane garou (zwiedzili zapewne także wiele takich krain, których inni garou nie znają). Milczący Wędrowcy od dawna uczynili swoja powinnością przecieranie szlaków w pustkę i ukazywanie światu tego, czego wcześniej nie znano.
Jak na ironię, niewiele wiadomo o tym plemieniu. Wędrowcy żyja na obrzeżach społeczeństwa garou, przychodząc i odchodząc wedle własnego uznania. Zadają się z duchami, żywiołakami i czarodziejami niemal równie często, jak ze swoimi braćmi wilkołakami, chcą bowiem obserwować działania Żmija z możliwie wielu punktów widzenia.
Wędrowcy kochają opowieści, a w sztuce ich snucia przewyższają ich jedynie Fianna. Wolą słuchąc niż mówić, ale w rzadkich przypadkach, kiedy już o czymś opowiadają, audytorium jest naprawdę zaabsorbowane. Są mistrzami w wydobywaniu informacji ze zwykłej rozmowy. Inne wilkołaki po rozmowie z Milczącym Wędrowcem mają często wrażenie, że choć wyjawili wszystko, to jednak niczego się w zamian nie dowiedzieli.
Wędrowcy należa do niemal każdej rasy i kultury. Większośc jest smukła. Narodzili się w północnej Afryce, najczesciej są Afrykanami lub Semitami. W postaci wilka mają smukłe i długie ciała, niczym szakale - tajemnicze i pelne majestatu. Być może to własnie oni sa odpowiedzialni za legende o bogu Anubisie.
Wada: Nawiedzeni. Są często nękani przez różne duchy.
Patrzący w Gwiazdy
Aby stawić czoło Żmijowi poza sobą, trzeba stawić czoło Żmijowi w sobie
Totem: Chimera
Patrzący w Gwiazdy są filozofami, poszukiwaczami tajemnic i rozwiązującymi zagadki. Ich totem, Chimera, zwany jest też "Panią o Wielu Twarzach" i "Cienistym Zwierciadłem". Pozostałe wilkołaki, nawet Dzieci Gai, nie potrafią kontrolować w takim stopniu swego Szału i bestii czającej się wewnątrz ciała i umysłu. Odrzucając przemijające problemy, jak zemsta, tradycja i materialne bogactwo, Patrzący w Gwiazdy osiągneli stan spokoju, nie znany innym garou. W swej mądrości osiągają wewnętrzną jedność. Jak na ironię, zapanowawszy w tak doskonały sposób nad sobą oddalili się od tego czym garou mieli być. Plemię jast nieliczne: uważa się że istnieje ich mniej niż pięciuset, z czego znaczny procent stanowią byli członkowie innych plemion. Choć osiągneli wyższy stan świadomosci, utracili witalną więź ze swymi przodkami. Porzucając watahę, porzucili wilka w sobie.
Mimo tych problemów plemię opanowało wiele technik prowadzących do harmonii i poznania własnego "ja". Sztuka walki którą uprawiają, Kailindo, czyni z nich niezwykle niebezpiecznych przeciwników. Patrzący w Gwiazdy często zachowują równowagę pomiędzy duchem a bestią, pomiedzy pokojową misją a potrzeba wojny. Unikają pułapek cywilizacji i nie lubią dzieci maista - Tubylców Betonu i Gnatożujów - za ich niewolncize przywiazanie do ciała.
Wielu Patrzących w Gwiazdy pochodzi z Dalekiego Wschodu, Niektórzy jednak mają w swych żyłach krew Europejczyków lub Afrykańczyków. Są pełni wdzięku, ich sierść ma barwę od paskowanej szarości aż po całkowitą czerń, choc trafiają się również tacy, którzy mają jaśniejsze kolory.
Wada: Obsesja na punkcie zagadek i łamigłówek. Niektórzy naet mówią samymi zagadkam.
Pomiot Fenrisa
Jesteś znakomitym przeciwnikiem! Zaśpiewam hymn na twą cześć i będę z dum nosił twoją skórę
Totem: Wilk Fenris
Wielu garou uważa dzikich członków tego plemienia za broń ostateczną Gai. Są gwałtowni i bezlitośni, wyznają ideały wojowników starożytnej Północy i chcą zasłużyć na miejsce w Valhalli. Typowy członek tego plemienia to zalany krwią, rozszalały i nieustraszony potwór. ich dzikość jest legendarna nawet wśród innych garou. Rzadko trafia się taki przedstawiciel Pomiotu, który odstąpi od walki, jeszcze rzadziej można spotkać takiego, który okaże miłosierdzie.
Samych siebie uznają za bohaterów, w pełnym tego słowa znaczeniu - a tylko najmocniejsi wśród bohaterów są godni walczyć z Wielkim Wężem Mroku. Choć ich motywy są często szlachetne, Pomiot jest ślepy na obecność Mroku w sobie.
Członkowie tego plemienia są fatalistami, zdeterminowanymi, aby zmiażdżyć Żmija w swych szczękach, zanim zginą. Honor w plemieniu jest często mierzony liczbą zdobytych w walce blizn. Uznają siebie za straż przednią w niekończącej się wojnie i nie można im tego wyperswadować.
W postaci wilka większośc członków tego plemienia przypomina wielkie, szare wilki z Północy - barczyste i muskularne, z wielkimi paszczami. Powszechne są czarne i brązowe łaty, choć co bardziej napuszeni spośrób Pomiotu uważają cokolwiek poza czystą szarością za oznakę mieszanej krwi.
Wada: Nietolerancja. Każdy członek Pomiotu ma coś czego szczególnie nienawidzi i się z tym nie kryje.
Srebrne Kły
Gaja wie, że chętnie złożylibyśmy brzemię władzy oraz odpowiedzialności i stali się równie beztroscy jak pozostałe plemiona. Jednak nie możemy tego zrobić. To nasz obowiązek wynikajacy z dziedzictwa krwi.
Totem: Sokół
Stara legenda mówi, że na początku wszyscy byli Srebrnymi Kłami, potomkami Wilka-Przodka. Kiedy związki krwi słabły i nastąpiły podziały na plemiona, Srebrne Kły zachowały czystość swego rodu i nie pozwoliły się rozproszyć innym wilkołakom. Choć inne plemiona wciaż darzą je szacunkiem, same Kły stają się słabe ze starości i braku dopływu świeżej krwi.
Przez całe wieki Srebrne Kły mieszały swoją krew z krwią arystokratów, wpływając na ich kulturę i pozwalając tej kulturze wpływac na siebie. Ze wszystkich garou to własnie Srebrne Kły posiadają najbardziej "sztywny" protokół zachowań. Władali niegdyś w całe Europie, ale podobnie jak ich ludzcy partnerzy, utracili większosć dawnego prestiżu. W Rosji, ich ojczyźnie, dopiero ostatnio stracili władzę.
Jest to szlachetne plemię, znane z fizycznego piękna, odwagi i honoru. Niestety, wielu młodszych członków plemienia ma wrodzone ułomności - roztargnienie, halucynacje, somnabulizm - nie są to poważne choroby psychiczne, ale daje się je zauważyć.
Srebrne Kły reprezentują wszystko co w garou jest najlepsze: są wspaniali, szczodrzy, lojalni, dobrze wychowani i królewskiego obejścia.
Rozszerzajac swe wpływy w Europie i północnej Ameryce, Srebrne Kły spenetrowały szlachtę i bogate warstwy narodów, pośród których mieszkali. Mają wyrafinowane rysy, często z rodzinnymi cechami charakterystycznymi. Ich wilcze postacie zawsze są białe lub srebrne,z długimi sczękami, pełne wdzięku. Zazwyczaj nosza biżuterię, nawet w postaci lupus.
Wada; Każdy Srebrny Kieł ma jakąs pomniejszą chorobę psychiczną (nie dorównują pod tym wzgledem wampirzym Malkavianom, ale jednak)
Tubylcy Betonu
Poszukuję miasta idealnego, w którym życie jest takie jak wszędzie: słabi umierają, a silni przeżywają, ale bez względu na to, co się wydarzy metropolia trwa - hałaśliwa, pełna pary i wyziewów. Widzę odbicie MEzopotamii w Nowym Jorku i Konstantynopola w Atlancie. Wiem jedno - nadchodzi Apokalipsa i tylko miasto przetrwa, bo ono wciąż się rozwija
Totem: Karaluch
Zwykle garou wolą głebinę lasu niż labirynty miast. Wilkołaki, nawet zrodzone z człowieka, uważają miasta za wrzody na ciele Gai i przeważnie ich unikają.
Tubylcy Betonu są wyjątkiem od tej zasady.
Wywodzą się z Mezopotamii (choc wtedy nie nazywali się jeszcze Tubylcami Betonu) i szybko zyskali reputację ciekawskich i dziwnych garou. Byli pośród pierwszych wilkołaków, którzy zamieszkali w ludzkich osadach, gdzie nauczyli się szanować ludzką pomysłowość i zdolność przystosowania.. Gwałtownie sprzeciwiali się Impergium i odegrali wielką rolę w jego zakończeniu.
Teraz Tubylcy Betonu żyją w ludzkich miastach - nie dlatego, że nie mają gdzie pójść (jak Gnatożuje), lecz dlatego, że tak chcą. Co więcej, pławią się wrecz w wygodach i technologii człowieka, starając się zawsze być na bieżąco z ludzką nauką, sztuką i modą. To skrzywienie czynie je źródłem wielkiego zamieszania, a czasem nawet gniewu, wśród innych garou.
Głosy krytyki trafiają w pustkę. Tubylcy Betonu tłumaczą, ze nie są wynaturzeniem, wręcz przeciwnie - to oni sa wilkołakami najlepiej rozumiejącymi Matkę. W końcu oni poszli o krok dalej w teorii ewolucji. Jeśli Ziemia jest stopniowo betonowana, a Słońce zasłaniane smogiem, to najwyraźniej ani Ziemia, ani Słońce nie są w stanie przetrwać. Jeśli inni garou chcą koniecznie pozostać w idyllicznym świecie marzeń, to niech im będzie, ale sprytni uczą się żyć tu i teraz.
Tubylcy zawierali związki z ludźmi na całym świecie. Są znani z przywiązania do ludzkiej mody, choc nie wszyscy ubierają się tak samo. W postaci wilka są zazwyczaj średniej wielkości. Futro mają często wielokolorowe i potargane (a czasem barwione). Wielu młodych członków plemienia barwi i przycina grzywy w postaci crinos, formując z nich kolorowe i dziwaczne fryzury.
Wada: Osłabione działanie darów w dziczy
Uktena
Kiedy patrzysz w światło słońca, za twoimi plecami zbierają się Zagubieni. Pamiętają to, co uczyniłeś. Znaja wszystkie twoje tajemnice, o których chciałbyś zapomnieć. Lepiej nie patrz, przyjacielu. To, co zobaczysz moze zniszczyć twoje złudzenia. Ile dasz za to, żeby sobie poszły?
Totem: Uktena (duch wodny rdzennych Amerykanów)
Patrzący w Gwiazdy szukają wewnętrznego spokoju. Uktena podążają bardziej mroczną ścieżką. W swoich sercach i krwi niosą dziedzictwo wydziedziczonych, ludu wygnanego albo wywleczonego w łańcuchach ze swego kraju. Mieszani przodkowie i historia prześladowań wywołała w nich mroczne żądze.
Kiedy Nieskalani (Indiańskie plemiona garou) poprowadzili migrację przez Cieśninę Beringa, Uktena osiedlili się na południu, wędrując w pustynie, stepy i dżungle centralnej Ameryki i południowych Stanów. W czasie głębokich nocy, pod ciemnym niebem, plemię plemie rozmawiało z duchami nie znanymi innym garou. Uczyło się dziwnej wiedzy od Nuwisha (kojotołaki), Coraxa (krukołaki), Pumonca i Qualmi Bastet (dwa plemiona spośród kotołaków). Uktena zdobyli mądrość której inni garou nie mogli zrozumieć.
Kiedy Nowy Świat został spustoszony przez białych osadników, które Nieskalane plemiona nazywały "niosącymi Żmija", pojawili się także inne rasy - z Afryki i Azji - jako niewolnicy. Uktena patrzyli na tych wydziedziczonych ludzi ze współczuciem i opiekowali się nimi. Kiedy Krewniacy Uktena zostali zdziesiątkowani przez Niosących Żmija, plemię stało się schronieniem dla uciekinierów. Teraz Uktena żyją na krawędzi świata duchów.
Uktena są żylaśni, w wilczej psotaci zazwyczaj rudo czarni, z wielkimi brązowymi lub czarnymi oczyma. Wielu pochodzi od Indian. Mają niepokojący zwyczaj gapienia się uważnie na wszystkich dookoła.
Wada: Niepohamowana ciekawość.
Wendigo
Przybyłeś. Zobaczyłeś. Teraz umrzesz.
Totem: Wendigo
Croatani zginęli. Uktena zanieczyścili swą krew skazą Niosących Żmija. Tylko Wendigo pozostali, aby dalej podążać ściezką Nieskalanych, a jest ich niewielu.
Wendigo noszą w sercach gorzkie uczucia podbitych ludów. Od czasu przybycia osadników z Europy, to plemię Indian patrzyło, jak jego ludzcy Krewniacy wędli i padali od trucizn białego człowieka. Przez ostatnie trzy stulecia prowadzili wojne podjazdową z Niosącymi Żmija, trzymając się kultury swych przodków i wychowania które przeszli. Mogą sprzymierzyć sie na krótki czas z europejskimi garou, jednak pamiętają, że inni odebrali im ziemię, a gorysz siedzi głeboko w ich dumnych sercach.
Wendigo są mistrzami przetrwania w lasach, skradania się i taktyki wojny podjazdowej. Niektórzy penetrują ludzkie miasta i plemiona naznaczone przez Żmija, zbierajać informacje, które w przyszłości moga okazać się przydatne. Nie wiąża się z nikim poza rdzennymi Amerykanami i wilczymi watahami, starajać się ze wszystkich sił przekazać Krewniakom stare zwyczaje.
Wszyscy Wendigo są Indianami. W wilczej postaci przypominają ogromne wilki z amerykańskiej północy - szare, brązowe albo mieszane, szerokie w kłebie z krótkimi, mocnymi paszczami.
Wada: Koło Pół Roku (najbardziej porąbana -,-). Ich wada zależy od pory roku a zimą zmienai się w zaletę:
Wiosna: problemy z koncentracją w obliczu budzącego się życia
Lato: łatwiej wpadają w szał, lato było tradycyjną pora wojny
Jesień: trudniej im zmienić formę, świat zapada w drzemkę, giną nowe możłiwosci
Zima: szybsza regeneracja. Wendigo sa najtwardsi w tej surowej porze roku, magazynując nienawiść, by wspierała ich w najtrudniejszym okresie
Władcy Cieni
Z całym szacunkiem pozwolę sobie nie zgodzić się z tobą, siostro z Czerwonych Szponów! Chodźmy - jak najdalej od innych dobrze? Mówię, że ludzi nie powinno sie natychmiast zabijać - wystarczy ich eliminować, dopóki nie poznają swego miejsca i nie zostaną naszymi sługami! Na Wielką Matkę, zwierzeta stworzono aby służyły ludziom, ludzie zostali stworzeni, aby służyć garou, zaś garou zostali stworzeni, aby służyć Wł... ehem, Gai. Tak, oczywiscie - Gai. Ale może porozmawiamy później, kiedy wokół będzie mniej ciekawskich uszu
Totem: Dziadek Grom
Społeczeństwo wilkołaków rządzi się własnymi prawami - jego najważniejszymi elementami są dominacja i poddaństwo, władza i służba. Z pewnością żadne plemię nie trzyma się tego tak bardzo jak Władcy Cieni. Jest to plemię wielkich, ciemnych wilkołaków, znanych z przebiegłości, arogancji i wybujałych ambicji.
Władcy Cieni wyrośli na Bałkanach, gdzie byli potężnymi wodzami. W ciągu setek lat rozprzestrzenili się po całym świecie w poszukiwaniu władzy. Władcy Cieni żyją i umierają w zgodzie z sentencją, o której często mówią wśród innych garou. Jest ona bardzo prosta: wilkołaki są najważniejsze ze wszystkich form ziemskiego życia. Władcy Cieni są najważniejsi w wilkołaków, więc powinni władać wszystkimi stworzeniami na ziemi - dla ich dobra oczywiśćie.
Dla Władcy Cieni hierarchia jest wszystkim; jedynym miernikiem pozycji jest władza, którą należy zdobywać wszelkimi środkami i za wszelką cenę. Z tego powodu Władcy bezustannie starają sie zdobyć dominację nad ludźmi, wilkami i wilkołakami. Gardzą Srebrnymi Kłami, których uważają za nieco anachronicznych słabeuszy i bardzo chętnie zajęliby ich miejsce.
Władcy są skoligaceni ze każdą ludzką rasą, krzyżowali się bowiem z najlepszymi i najbardziej bystrymi ze wszystkich ludów. Zazwyczaj są muskularni, otacza ich aura siły. W psotaci wilka są wielcy, potężnie zbudowani i ciemni, przypominają czasem ogromne pitbulle.
Wada: Sztylet Klęski. Władcy bardzo cięzko znoszą porażki i traktują je bardzo osobiscie.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Śro 21:00, 26 Lis 2008, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|