Forum Rollage yn Astyr - Original RPG
RyA - Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wampir

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum / Rasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 14:01, 30 Lis 2008    Temat postu: Wampir

Opis ogólny
Wampiry to istoty przebiegłe i knujące intrygi. Wywodzą się od biblijnego Kaina który był pierwszym i najpotężniejszym z wampirów. Są istotami miejskimi. Miasto stwarza im doskonałe warunki do (nie)życia. Ludzie dostarczają im pokarmu oraz są znakomitymi pionkami w ich grach.

Zdolności specjalne wampirów
- Wampiry są nieumarłe, nie muszą oddychać, jeśc, pić (z wyjątkiem krwi rzecz jasna) i nie starzeją się.
- Krew, wampiry muszą pić krew aby zostać przy zdrowych zmysłach, im bardziej im jej brak tym bardziej im odbija i przypominają wyglądem trupy. Ponadto krew pozwala im uzywać niemal wszystkich Dyscyplin i leczyć swoje rany (bez krwi wampir WOGÓLE sie nie leczy, ale za to z krwią leczy nawet najpoważnijesze z ran) oraz polepszać chwilowo swoje atrybuty
- Kołek w serce nie zabija wampira, paraliżuje go jedynie kompletnie póki ktoś inny nie wyjmie kołka
- Światło słoneczne spopiela wampiry bardzo szybko i zabija (choc ma sie pare sekund, a czasem nawet i minut, na ucieczke zazwyczaj)
- Mogą tworzyć inne wampiry przez tak zwane spokrewnienie, wypija człowieka i daje mu swoją krew. do spokrewniwnia wymagane jest pozwolenie Księcia inaczej efektem nieposłuszeństwa będą Krwawe Łowy na wampira i jego potomka.
- Mogą równiez tworzyć ghoule poprzez przekazania troche swojej krwi bez wypicia śmiertelnika, tworzą się wtedy więzy krwi miedzy wampirem a napojonym. Ofiara jest wtedy uzależniona od krwi wampira.
- Wampir zabity przez czynniki nadnaturalnę, prawdziwą wiarę, ogień albo siatło słoneczne ginie prawdziwie razem Z Bestią która zastępuje im duszę.
- Wampiry muszą uważac czyją krew piją. KRewzwykłych ludzi (i magów) oraz zwierząt nic im nie robi szkodliwego, jednakże krew Wilkołaka powoduje u wampira szaleństwo i bardzo szybko się od niej uzależniają, zaś wypicie krwi istoty fearie działa na wampira jak bardzo mocny narkotyk.

Tradycje
Tradycje to prawa wampirów, za ich nie przestrzeganie grozi kara Krwawych Łowów na nieposzłusznego wampira.

-Pierwsza Tradycja to serce tego, co dzis nazywamy Maskarada. Pradawne prawo wymaga, by istnienie prawdziwych wampirow pozostalo na zawsze tajemnica dla swiata smiertelnych ludzi. Ujawnienie tej prawdy groziloby Rodzinie powaznym niebezpieczenstwem. Sprzeniewierzenie sie tej Tradycji jest najwiekszym przestepstwem, jakiego moze dopuscic sie wampir. Sila i liczebnosc ludzkosci jest w czasach wspolczesnych tak wielka, ze wojna ludzi z wampirami niechybnie postawilaby kwestie przezycia Rodziny pod znakiem zapytania. W bardziej przesadnych czasach odnoszono sie do tej tradycji z mniejsza rezerwa. Kto naruszy tradycje Maskarady, ryzykuje wlasna smiercia i zaglada calej Rodziny. Tworca Pierwszej Tradycji byl Toreador.

- Tradycja Domeny stracila na znaczeniu, kiedy dramatycznie zwiekszyla sie populacja mieszkancow miast. Wampiry nie maja juz indywidualnych domen, a prawo do niej nalezy sie tylko ksieciu.
Teraz jedynie najpotezniejsze w miescie wampiry moga ustanawiac wlasna domene. Czynia tak zgodnie z obyczajem tradycji, stwarzajac pozory, ze wszyscy inni zyja na jej obszarze tylko dla przyjemnosci ksiecia. Ksiazeta roszcza sobie pretensje do posiadania wlasnych miast i w wiekszosci przypadkow je maja. Korzystaja z tej tradycji dla poparcia swych roszczen. Wlasnie tradycja domeny daje wampirowi prawo do ubiegania sie o tytul ksiecia.

-Tradycja Progenitury - Historycznie wystepujace w slowach tej tradycji pojecie "starszy" odnosilo sie do czyjegos ojca, jednak ostatnimi czasy interpretacja stala sie bardziej swobodna. Wielu ksiazat zastrzega, ze to wlasnie oni sa wymienionymi w tradycji "starszymi" i bez swojej zgody nie pozwala stwarzac potomkow nikomu z zamieszkujacych ich domene. Upieraja sie przy tym, aby prosic ich o zgode zanim jeszcze nastapi Przeistoczenie smiertelnego, a czesto zabijaja tych, ktorzy sie nie posluchali. Wiekszosc czlonkow Rodziny jest posluszna, ale bardziej ze strachu niz z szacunku. W sytuacjach, kiedy neonata juz powstanie, ksiaze moze go uznac za wlasnego potomka, moze wygnac go wraz z jego ojcem ze swojej domeny albo skazac obu na smierc. Camarilla oficjalnie popiera prawo ksiecia do ograniczania stwarzania nowych wampirow, rozumiejac, ze jest to jedyny sposob kontroli populacji anarchistow

- Tradycja Opieki. Ojciec dziecka przyjmuje na siebie odpowiedzialnosc za jego czyny. Jesli dziecko nie potrafi zniesc ciezaru swej nowej egzystencji, jego ojciec zobowiazany jest otoczyc je opieka. Jesli dziecko probuje zdradzic Rodzine i zagrozic Maskaradzie, jego ojciec musi temu zapobiec. Wampir jako dziecko znajdujace sie pod opieka ojca nie ma zadnych praw.

- Tradycja Goscinności. Chociaz wampiry niechetnie podrozuja (ryzyko jest ogromne), czasami to robia. Starozytny obyczaj mowi, ze kiedy przybywa sie do nowej domeny, miasta rzadzonego przez starszego, przybyly musi sie jemu przedstawic. Tak bylo zanim jeszcze pojawili sie ksiazeta, za czasow kiedy w kazdym miescie byl tylko jeden wampir. To po prostu tradycja dobrego wychowania; przed wejsciem nalezy zapukac.

- Tradycja Destrukcji. Ta tradycja wzbudza wiecej kontrowersji niz jakakolwiek inna i podlega nieustajacym reinterpretacjom. Wydaje sie zakladac, ze prawo zabijania jest ograniczone tylko do czyjegos rodu. Tylko ojciec ma prawo zabijania wlasnego potomstwa. Nadinterpretacja znaczenia slowa "starszy" doprowadzila do tego, iz wiekszosc ksiazat uzurpuje sobie to prawo wobec wszystkich zamieszkujacych ich domeny.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 14:09, 30 Lis 2008    Temat postu:

Podział wewnętrzny

Camarilla
Największa istniejąca sekta wampirów. Dba o Maskradę. Jewst sektą otwartą: uważa za swoich członków nawet tych którzy do niej nie należą. Jedynie połowa z klanów uczestniczy w jej sprawach. Oficjalnie Camarilla nie uznaje istnienia PRzedpotopowców (wampirów 3 pokolenia) oraz Kaina.

Sabat
Sekta ta jest straszna i agresywna, i nie czuje się związana z jakimikolwiek przejawami ludzkiej moralności. Jej członkowie rozkoszują się nieżyciem i nic sobie nie robią z Tradycji. Czasem zwany "Czarną Ręką".

Niezależni
Krótko mówiąc sa to wampiry nie zrzeszone z zadną sektą.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 15:13, 30 Lis 2008    Temat postu:

Klany
Klanów wampirów jest 13. Od każdego z przedpotopowsców wywodzi się 1 klan.

Klany oficjalnie po stronie Camarilli

Brujah - Anarchiści
Myśl dla siebie albo bądź martwy. W obu przypadkach będę zadowolony.
Klan Brujah prawie w całości tworzą wszelkiego rodzaju buntownicy, wiecznie szukający ostatecznego wyrazu swej indywidualności. Brujah są punkami, skinami, gangami motorowymi, rockersami, ćpunami, socjalistami i anarchistami. Zwykli być nieustępliwi, bardzo agresywni, bezwzględni, czuli na urazy i bardzo hałaśliwi. W Rodzinie stanowią grupę, której nie sposób opanować. To malkontenci, fanatyczni w swych nienormalnych przekonaniach - jedyna idea, która ich jednoczy, jest wspólne pragnienie obalenia systemu społecznego - czy to wampirzego, czy śmiertelnego - i zastąpienia go własnym (lub niczym w ogóle). Wielu z nich to twardogłowi krzyżowcy najgorszego autoramentu, całkowicie oddani własnym celom i ślepi na wszelkie inne odcienie prawdy. Chociaż Brujah są niewiarygodnie kłótliwi, pomagają sobie w potrzebie, bez względu na zaszłe kłótnie i antagonizmy. Kiedy Brujah wzywa, reszta odpowie na to wezwanie, ale jeśli zorientuje się, że została wezwana bez powodu, zebrany tłum wścieknie się. Klan ma kiepską organizację i tylko sporadycznie prowadzi informacyjne spotkania. W istocie Brujah są przekonani, że to właśnie ich chaotyczne zachowanie pozwala im otrzymać obiekty swych pragnień. Inni członkowie Rodziny przymykają oko na ich wybryki - gdyby dotyczyło to innych członków Rodziny, nie uszłoby im płazem - zaś zachowanie Brujah kwituje się jedynie westchnieniem: "ach, ci Brujah". Po Brujah można się spodziewać wszystkiego - i bezczelnych odzywek, i wulgarnych wyzwisk. Rodzina nauczyła się traktować Brujah z dystansem, z jakim nie odnosi się do żadnego innego wampira.
Brujah lubią ubierać się modnie, w to, co aktualnie jest najbardziej wyzywające, choć niektórzy z nich ubierają się na zupełnie inna modłę, denerwując resztę klanu, a dzięki temu - "najbardziej" buntowniczo. Dziś popularne są skórzane kurtki, irokezy, łańcuchy i czarne buty, podobnie jak staroświeckie kostiumy, zwłaszcza renesansowe. Brujah mogą także ubierać się charakterystycznie, przyjmując pozę ulicznych chuliganów, neonazistów czy nawet militarystów.
Ułomność: Członkowie tego klanu wpadają w szał znacznie szybciej niż inne wampiry. Oczywiście Brujah całkowicie temu zaprzeczają; w istocie, stają się nad wyraz drażliwi (mogą nawet wpaść w szał), kiedy tylko poruszy się ów temat.
Dyscypliny: Potencja, Prezencja, Akceleracja.

Gangrele - Dzikusy
Dostarczyłeś niezłej rozrywki, człowieku. Teraz jednak pościg się zakończył
Gangrele są włóczęgami, rzadko pozostającymi dłużej w jednym miejscu. Różnią się pod tym względem od większości członków Rodziny, którzy starają się znaleźć sobie schronienie i przyzwyczaić do niego. Ten klan nie ma żadnych wyznaczonych przywódców; ogólnie rzecz biorąc, Gangrele są obojętni na takie sprawy. Wycofali się z życia społecznego cicho i formalnie, jednak noszą w sercu poczucie wspólnoty. To klan osobników o silnej woli przetrwania - wampirów potrafiących o siebie zadbać. Wcale nie mają w pogardzie cywilizacji czy społeczności reszty Rodziny, jednak doskonale się bez tego obchodzą. Znani są ze spokoju, z jakim przemierzają kraj Lupinow (wilkołaków), mówi się bowiem, że przyjaźnią się ze zmiennokształtnymi. Gangrele sami świetnie potrafią zmieniać kształt, co może tłumaczyć ich łatwość swobodnego poruszania się po odludziu. Nikt nie słyszał, aby potrafili zmieniać się w cokolwiek innego poza wilkami i nietoperzami, ale stare podania o starszych Gangrelach mówią, iż potrafią oni przyjmować formę mgły. Przypisuje się im zwierzęce rysy - z pewnością z powodu Dyscypliny Transformacji, w której są biegli; w istocie, najstarsi z nich z ledwością przypominają ludzkie istoty. Gangrele są blisko związani z Cyganami. W rzeczywistości, jeśli dać wiarę opowieściom, Cyganie są śmiertelnymi potomkami Przedpotopowca, który założył linie Gangrel. Ponoć znajdują się pod jego ochroną i członek Rodziny, który ich skrzywdzi lub Przeistoczy jednego z nich, będzie przed nim odpowiadał. Niezależnie od tego, co jest prawdą a co nie, członkowie Rodziny niechętnie podnoszą rękę na Cyganów. Od członków klanu Gangrel oczekuje się, zgodnie z długotrwałą tradycją, że będą pomagać Cyganom, kiedykolwiek zajdzie potrzeba. Wiadomo również, że Cyganie pomagają Gangrelom. Niektórzy Gangrele wiele wynieśli z cygańskiej kultury, włączając w to manieryzm, elementy języka, a nawet stroju.
Członkowie tego klanu zwykle wyróżniają się zwierzęcymi rysami twarzy, zwłaszcza gdy znają Dyscyplinę Transformacji. Zwykle ubierają się bardzo prosto i tak też się zachowują.
Ułomność: Za każdym razem, kiedy Gangrele wpadają w szał, coraz bardziej zaczynają przypominać zwierzęta - gracz prowadzący bohatera z klanu Gangrel musi dodawać mu nowe zwierzęce rysy, ilekroć wpada on w szał. Wraz z wiekiem Gangrele coraz bardziej przypominają to, czym naprawdę są - Bestie.
Dyscypliny: Animalizm, Odporność, Transformacja

Malkavianie - Świry
Śmiej się, jeśli chcesz, to nie ma znaczenia. Udawaj że jesteś bardziej sprytny niż biedny, złamany świr. Nieważne. Ale pomyśl o tym: Jesteś martwą rzeczą, tak samo jak ja. Umarłeś i odrodziłeś się. Co czyni mnie i ciebie innymi? Proste - Ja pamietam co widziałem, gdy byłem całkowicie i prawdziwie martwym, też byś oszalał
Malkavianie są szaleni, wszyscy i każdy z osobna. Jednak z szaleństwa płynie mądrość, a z mądrości siła. Malkavianie są prawdziwymi istotami chaosu. Ale znani są też jako klowni i figlarze. Nie wszystko, co ich dotyczy, ma sens. Hańbą klanu są jego destruktywni i nihilistyczni członkowie. Malkavianie mają reputację sadystów i słabo panują nad człowieczeństwem, które im jeszcze pozostało. Tacy Malkavianie są na szczęście w mniejszości. Członkowie tego klanu nieustannie zaskakują Rodzinę; często nie wydają się obłąkani. Niektórzy z Rodziny wierzą, że Malkavianie mają niezasłużona opinię, zhańbioną przez kilku naprawdę psychotycznych członków tego klanu. Należy przy tym pamiętać, że większość normalnie wyglądających ludzi ma bardzo słaby kontakt z rzeczywistością. Malkavianie mają swoją uhonorowaną czasem tradycję robienia kawałów członkom Rodziny, a także bydłu. Natura tych "figli" może być bardzo rożna, poczynając od zabaw bezpiecznych, na potencjalnie śmiertelnych kończąc. Malkavianie odnoszą się do siebie zależnie od indywidualnego prestiżu, ocenianego w klanie na podstawie płatanych figli. Wielu Malkavianów święcie wierzy, że Jyhad jest żartem, który zrobił założyciel ich rodu. Malkavianie są bardzo wybredni, jeśli idzie o tego, kogo Przeistaczają. Zwykle wybierają osobników na skraju obłędu. Członkowie klanu długo i zawzięcie poszukują takich, którzy poznali tak wiele prawdy, iż zeszli do otchłani chaosu i wskutek tego odkryli wyjątkową perspektywę rzeczywistości. Jeśli wybrany potomek jest jednak zdrowy, ojciec sprawi mu możliwie najcięższe Przeistoczenie i Przemienienie, starając się, aby podczas tego procesu śmiertelnik oszalał.
Członkowie tego klanu wyglądają bardzo rożnie i prowadzą bardzo rożny tryb życia.
Ułomność: Wszyscy członkowie tego klanu mają jakieś Zaburzenia Psychiczne. Bohater rozpoczyna grę, mając jedno z nich. Gracz może wybrać dowolne Zaburzenie, ale bohater nigdy nie będzie w stanie kompletnie go stłumić.
Dyscypliny: Nadwrażliwość, Demencja, Niewidoczność

Nosferatu - Szczury Kanałów
Podejdź tutaj mały. Moze całuska? Co jest? Wielki, zły gangster wystraszył się teraz? Nie lubi się być ofiarą, ha? Cóż, przyzwyczajaj się do tego, bo nie ujrzałeś nawet połowy tego co cię czeka!
Ze wszystkich klanów Nosferatu przypominają ludzi najmniej. Wyglądają niczym dzikie zwierzęta. Ich zapach i wygląd jest nieprzyjemny - ktoś mógłby nawet powiedzieć, że potworny. Długie, bulwiaste uszy, szorstka skóra, resztki włosów, pociągłe twarze, poznaczone odrażającymi brodawkami i guzkami należą u nich do cech najmniej przyprawiających o mdłości.
Nosferatu po swoim Przeistoczeniu przechodzą wyjątkowo bolesny okres transformacji. W ciągu tygodni ich śmiertelny wygląd wolno się zmienia, przyjmując oblicze Nosferatu. Na początku dziecko cieszy się swymi nowo zyskanymi mocami, lecz wkrótce rozpoczyna się ból i przemiana. Psychiczna trauma przemiany w tak odrażającą potworność jest często bardziej dotkliwa, niż fizyczne symptomy. Nosferatu zwykle Przeistaczają takich śmiertelników, którzy są w jakiś sposób wypaczeni - emocjonalnie, fizycznie, duchowo czy intelektualnie. Uważają, że Przeistoczenie jest zbyt straszne, aby dotknąć nim jakąkolwiek wartościową ludzką istotę. Przez przemianę w wampira Nosferatu mają nadzieję zbawić śmiertelnych, dając im "drugą szansę". Zadziwiające jest, jak często to skutkuje. Pod swą groźną powłoką Nosferatu mają zaskakująco praktyczne i zdrowe umysły.
Mówi się, że czerpią przyjemność z faktu bycia brudnym i nieprzyjemnym, i niewiele robią, aby wyglądać lepiej (nie dlatego, że byłoby tak wiele do zrobienia). Naprawdę są weseli w całej tej swojej nędzy, zwłaszcza gdy inni są zmuszeni wejść do ich królestwa. Znani są też ze swej zrzędliwości i sprośności. Nie ma co liczyć, że dostosują się do standardów cywilizowanego społeczeństwa.
Chociaż Dyscyplina Niewidoczność pozwala Nosferatu poruszać się w śmiertelnym społeczeństwie, nie potrafią utrzymywać z nim społecznych stosunków. Dlatego muszą żyć na uboczu. Zwyczaje, które się rozwinęły pod wpływem takiego trybu życia, odbijają się nawet na stosunkach z innymi wampirami. Nosferatu unikają wszelkich kontaktów, woląc własne, samotne życie od chaosu interakcji z innymi.
Chociaż Nosferatu mogą się wcale nie przyjaźnić z innymi wampirami, przejawiają zaskakująca świadomość tego, co dzieje się w mieście. Lubią podsłuchiwać z ukrycia rozmowy innych wampirów i podobno nawet zakradają się do schronienia księcia, poznając najgłębsze sekrety starszych. Jeśli ktoś pragnie dowiedzieć się czegoś o mieście lub ich nieśmiertelnych mieszkańcach, wystarczy że porozmawia z Nosferatu.
Nosferatu utrzymują ze sobą bliski kontakt i stworzyli nawet w Rodzinie wyjątkową subkulturę. Pełnią względem siebie rolę gospodarzy, z wielką grzecznością i dżentelmeństwem. Dzielą się miedzy sobą zebranymi wiadomościami i w efekcie są najlepiej poinformowanymi wampirami w Rodzinie.
Przemiana, jaką klątwa wywarła na członkach tego klanu jest najbardziej dominującą cechą genealogiczną. Szczycą się wielkimi kłami, ich skóra jest szorstka i pomarszczona, i zwykle nie mają włosów (chyba że w niewłaściwych miejscach).
Ułomność: Nosferatu po przemianie przechodza przerażajacą transformację i ich ciała stają się zdeformowane i szkaradne.
Dyscypliny: Animalizm, Niewidoczność, Potencja

Torreador - Degeneraci
O, czyż nie jest śliczna? Tak, ona jest moim najnowszym odkryciem - jestem jej muzą, słodka, mała istotka. Wyobraź sobie! A co u... a, Tomasza? Dlaczego, w końcu miał swoje 15 minut, jak to mówią, ale to nie mogło trwać wiecznie, i wszystko zaczeło się robić tak nudne, i w końcu musiałem powiedzieć adieu. Samobójstwo? Naprawdę? Głupi chłopak - powinien mi podziękować, ze go nie uczyniłem spokrewnionym. To by wszystko tak utrudniło, zresztą...
Członkowie tego klanu znani są ze swego hedonizmu, choć jest to zafałszowany obraz tego, kim naprawdę są. Są dumnymi i arystokratycznymi członkami Rodziny, są bardzo pobudliwi i kultywują wybredne gusta, ale ich hedonizm zachodzi rzeczywiście odrobinę za daleko. Artyści zawsze pozostają niezrozumiali.
Toreadorzy są najbardziej obyci ze wszystkich klanów. Zajmują się pięknem w sposób, jaki nie potrafi zgłębić żaden śmiertelnik. Posługują się estetycznym zmysłem i smakiem, które otrzymali w darze podczas Przeistoczenia, aby być tak chłonnymi i namiętnymi, jak to tylko możliwe. Ideałem Toreadora jest jedynie piękno i nic innego nie liczy się tak jak ono, choć w wielu wypadkach poszukiwanie piękna wiąże się z poszukiwaniem przyjemności, przez co Toreadorzy pozostają nikim więcej, jak sensualistami.
Jak wszyscy prawdziwi artyści, Toreadorzy poszukują życiowej prawdy z obawy, iż życie nie ma sensu. Ta walka o prawdę i ostateczne ocalenie zrodziła w nich poczucie misji - protektorów geniuszu ludzkiej rasy. Oni naprawdę kochają z mocą i namiętnością śmiertelnych i nigdy nie przestają podziwiać ich twórczości.
Cały klan uważa swych członków za promotorów sztuki, ich protektorat obejmuje największych światowych artystów. Celowo szukają artystów, których uważają za najbardziej utalentowanych, i ofiarują im dar nieśmiertelności, chroniąc w ten sposób ich geniusz przed niszczącą siłą starzenia się i śmiercią. Nieustannie poszukują nowych talentów, poświęcają im wiele czasu i zastanawiają się, kogo uchronić a kogo pozostawić własnemu przeznaczeniu. Wśród Toreadorów można znaleźć najwybitniejszych mużyków i artystów, jacy kiedykolwiek żyli.
Najsłabszą stroną Toreadorów jest ich wrażliwość na piękno. Otaczają się tak bezgranicznie elegancją i luksusem, że często zatracają się w nieustannej pogoni za rozpustą. Niektórych członków klanu zajmuje tylko i wyłącznie własna, nieustająca przyjemność - to przez ich ekscesy cierpi reputacja całego klanu.
Członkowie tego klanu zwykle są przystojni. Zawsze ubierają się zgodnie z najnowszą modą, w najdroższych sklepach. Z całej Rodziny tylko Toreadorów zajmuje ludzka, wiecznie zmienna moda, którą się cieszą lub szybko nudzą.
Ułomność: Członkowie tego klanu nie tylko czerpią korzyści ze swej artystycznej wyobraźni i wrażliwości, ale także są ich więźniami. Często przytłacza ich piękno, które widzą wokół siebie i zamierają wówczas w bezruchu fascynacji. Przykuwają ich uwagę takie rzeczy jak obrazy, neony czy nawet wschody słońca. Szybkie przełamanie fascynacji wymaga dużej siły woli, w przeciwnym razie Toreador będzie stał, zauroczony i bezradny, minutami, a nawet godzinami. Ta cecha tłumaczy, dlaczego Toreadorzy tak często zakochują się w śmiertelnikach.
Dyscypliny: Nadwrażliwość, Prezencja, Akceleracja

Tremere - Czarodzieje
Jesteśmy czymś więcej niż wampirami. Jesteśmy następnym krokiem w ewolucji Kainitów. Poprowadzimy innych, jeśli nam na to pozwolą, lub będziemy trzymać się sami, jeśli będziemy musieli. Ale przetrwamy.
Członkowie tego klanu są mu oddani i wyjątkowo dobrze zorganizowani. Inni zawsze postrzegali ich jako tajemniczych i nie godnych zaufania. Są agresywni, intelektualni i władczy, a szanują tylko tych, którzy walczą i nie poddają się, mimo nierównych szans. Tremere wierzą, że muszą wykorzystywać inne klany, aby im się powodziło. "Przyjaźnij się z nimi, pozwól im sądzić, że jesteś jednym z nich, ale nigdy nie zapominaj, że służysz naszemu klanowi, od początku do końca" - szepczą tremeryjscy starsi swoim potomkom. "Jeśli musisz posłużyć się swymi przyjaciółmi w służbie klanowi, wtedy wiesz, że twój czas nie poszedł na marne."
Tremere są naprawdę nieco dziwni. Uważają się za byłych magów, którzy świadomie porzucili swą "sztukę" na korzyść mocy i wiecznego życia wampira. Nigdy nie mówią o swoim założycielu i niektórzy twierdzą, że go nie mieli i zamiast niego posłużyli się jakimiś mistycznymi mocami, które pozwoliły uzyskać ich stan. Jednak większość starszych z Rodziny temu zaprzecza.
Ich więź z substancją krwi najwyraźniej bardzo się pogłębiła, bowiem chodzą słuchy, jakoby posługiwali się krwią jako środkiem zapewniającym im ponadnaturalne moce. Wielu także sądzi, że znajomość tych praktyk przechodzi z pokolenia na pokolenie i obecnie młodsi Tremerzy postrzegają to jako coś naturalnego i pospolitego, a z pewnością nie jako magię.
Przywódcy klanu mają swą siedzibę w Wiedniu, choć posiadają fundacje ("domy cechu" służące magicznym praktykom) na każdym kontynencie świata. Mówi się, że rada siedmiu starszych kontroluje cały klan z wiedeńskiej fundacji. Stamtąd dowodzą ściśle zorganizowaną, silnie zhierarchizowaną grupą, która nie dopuszcza, by jakikolwiek obcy odkrył ich praktyki.
Tremerzy żywią powszechnie głęboką miłość i lojalność względem swego klanu, a od młodszych członków klanu Tremere oczekuje się bezwzględnego posłuszeństwa wobec starszych. Nie sprawdza się to już w praktyce tak, jak niegdyś. Choć w linii Tremere można znaleźć buntowników i anarchistów, panuje przekonanie, iż przybierają oni tylko taką pozę, zgodnie z przykazaniem klanu, jako część długofalowej strategii klanowej.
Tremerzy tradycyjnie noszą czarne marynarki i żakiety lub nawet płaszcze z wysokim, postawionym kołnierzem, z tajemnymi symbolami wyszytymi na podszewce. Chociaż nie jest to już regułą, ciągle preferują czerń i efektowne ubrania (w stylu fraku). Wielu Tremerów lubuje się także w rożnych rekwizytach, jak np. laseczki; podobno niektóre z tych "ozdób" są potężnymi, mistycznymi talizmanami.
Ułomność: Kiedy powstają nowi Tremerzy, muszą pić krew siedmiu starszych klanu. Oznacza to, że wszyscy Tremerzy są co najmniej o krok od połączenia z klanem Więzią Krwi i dlatego muszą postępować bardzo ostrożnie, kiedy w pobliżu znajdują się ich przywódcy.
Dyscypliny: Dominacja, Nadwrażliwość, Taumaturgia

Ventrue - Arystokraci
Prowadzenie Przeklętych jest moim brzemieniem, które dźwigam, nie twoim. Poradziłbyś sobie, jednak czy twoje nieżycie jest pożytkiem dla Dzieci Kaina, czy krzywdą? Ja już to osądziłem
Ventrue sa staromodni i tradycjonalni, a zarazem wyrafinowani i dzentelmenscy. Wierza w dobry gust nade wszystko i ciezko pracuja, aby wygodnie ulozyc sobie zycie. Najczesciej pelnia role przywodcow Camarilli i sa ostroznymi, honorowymi, towarzyskimi i eleganckimi czlonkami Rodziny.
Ventrue uwazaja sie za klan wspolczesny i zaprzeczaja, jakoby zyli przeszloscia. Moze to byc prawda wzgledem najpotezniejszych czlonkow klanu, jednak wielu z nich nie potrafi porzucic zwyczajow i ubiorow modnych za czasow, kiedy zostali Przeistoczeni. Ventrianin nigdy nie zapomni swej postawy i przekonan z czasow smiertelnego zycia.
Najczesciej mozna ich znalezc w wyzszych sferach smiertelnego swiata. Ich wyrafinowany gust bardzo okazuje sie bardzo przydatny wsrod elity smiertelnego spoleczenstwa i pozwala im kontrolowac wielu wplywowych obywateli miasta. Dzieki wzglednej latwosci, z jaka Ventrue asymiluja sie z takim towarzystwem, czesto zdobywaja monopol na polityczna wladze w miescie. To wlasnie do nich zwracaja sie o pomoc inni czlonkowie Rodziny, kiedy cos idzie zle.
Klan Ventrue holduje gleboko zakorzenionej tradycji, wedlug ktorej kazdy czlonek tego rodu zawsze znajdzie bezpieczne schronienie u innego, bez obawy odmowy. Dlatego tez wielu Ventrian woli pomoc swoim krewnym zanim w ogole zajdzie potrzeba odwolania sie do tradycji. Udzielenie uciekinierowi schronienia moze zaklocic kariere.
Ventrue sa bardzo dumni ze swego przewodnictwa w spolecznosci Rodziny i zawsze beda twierdzic, iz to oni zalozyli Camarille. Zrobia niemal wszystko, aby utrzymac sie u wladzy w miastach i Camarilli, przez wzglad na co niezwykle dbaja o swa reputacje.
Ventrue nie pozbywaja sie latwo swojego stylu zycia, dlatego czesto ubieraja sie bardzo staromodnie - peleryny, koronkowe mankiety, cylindry i smokingi. Mlodsi czlonkowie wciaz ubieraja sie bardzo poprawnie - najlepiej opisalby to uniwersytecki stroj studenta.
Ułomność: Ventrue maja wybredne i rzadkie gusta, nawet jesli chodzi o krew. Gracz musi wybrac sobie ograniczenie, jesli chodzi o rodzaj spozywanej przez bohatera krwi, np. bedzie pil krew tylko ludzi mlodych, nigdy zwierzat, tylko dziewic itp. Bohater nie moze pic innej krwi, nawet kiedy gloduje czy jest pod przymusem.
Dyscypliny: Dominacja, Odpornosc, Prezencja


Klany Sabatu

Tzimisce (zi-mi-si) - Diabły
Witaj, po tysiąckroć witaj! Jestem zaszczycony, że możemy odłożyć na bok głupie walki Jyhadu na tę noc, że mogłeś przyjść pod mój dach w duchu - ha? Ty zaczynasz? Ah - ten hałas! Nic ważnego! Nic, czym miałbyś się przejmować, drogi gośćiu.
Klan Tzimisce słynie ze swego zła, a do najsłynniejszych przedstawicieli tej linii należy sam Vlad Tepes, Palownik, który odstąpił od klanu i sekty. Tepes wśród śmiertelnych zyskał ponurą sławę za swe szczególne okrucieństwo, ale jest to cecha dość powszechna u wszystkich członków tego klanu.
Przez wielu wieków klan Tzimisce panował nad bałtyckimi obszarami Europy Wschodniej. Rejon ten był ich potężną bazą, dopóki Tremere - wówczas śmiertelni czarodzieje - nie założyli swojego zgromadzenia na obszarach dzisiejszej Bułgarii. Przez jakiś czas ta dwójka koegzystowała w pokoju, nie narzucając się sobie nawzajem. Aż wreszcie szaleni na punkcie potęgi Tremere użyli kilku pochwyconych Tzimisce w swych perwersyjnych rytuałach, pragnąc wyabstrahować z ich ciał esencję nieśmiertelności. Niektórzy Tzimisce do dziś uważają, że był to początek istnienia Tremere jako klanu.
Znana jako Dom Tytalusa grupa czarodzieji odkryła działalność Tremere i z pomocą okultystów rozpoczęła działania przeciwko bractwu. Zwietrzywszy co się świeci, Tremere poczynili stosowne przygotowania, w szczególności zapewniając sobie dodatkowe wsparcie magiczne z nieznanych innym źródeł. Atak nie zaskoczył przygotowanych nań Tremere i Dom Tytalusa poniósł porażkę, a jeszcze do tego doszły początki działania Inkwizycji, co w efekcie spowodowało znaczne zmniejszenie wszelkiej aktywności magów.
Podczas wojny czarodzieji także Tzimisce ucierpieli z rąk Tremere, nic wiec dziwnego, że szukający zemsty na Tremere klan zaoferował Domowi Tytalusa swoją pomoc. W zamian za wsparcie Dom Tytalusa obiecał dopilnować, aby żaden czarodziej nie naruszał nigdy więcej terytorium klanu. Obie grupy rozpoczęły wspólne działania przeciwko Tremere.
Przymierze to przetrwało przez wiele lat. Nawet kiedy stało się już zbędne, obie grupy nadal utrzymywały kontakty miedzy sobą, sporadycznie pomagając sobie nawzajem. Wciąż jest to sekretnie praktykowane. Tzimisce do tej pory mają powiązania z niektórymi czarodziejami, utrzymywane w głębokiej tajemnicy dla uniknięcia krytyki ze strony przywódców innych klanów.
Buntownicy Tzimisce daleko zaszli w niszczeniu starszych swego klanu, nie skupili jednak wszystkich sił na zlikwidowaniu tych, którym udało się przetrwać. Pozostali starsi żyją jako Inconnu w Bułgarii, Rumunii, Austrii i na Węgrzech, samotnie przesiadując w swoich schronieniach na zamkach i w rezydencjach. Zgromadzili tak wielka siłę, magiczną i polityczną, że nie obawiają się swego byłego klanu, a tym bardziej Camarilli.
Tzimisce bardzo wysoko cenią naukę. Należą do najbardziej wykształconych istot na ziemi. Próbują zrozumieć magię na równi z nauką, nie udało im się jednak osiągnąć takiego zrozumienia tej dziedziny jak Tremere. Chociaż są nieludzcy, nie okazują tego w taki sposób jak Odszczepieńcy Toreadorzy. Większość Tzimisce jest ponurych i poważnych. Znani są z braku poczucia humoru. Wysoko cenią prywatność.
Tzimisce pod względem potęgi i liczebności jest drugim klanem Sabatu. Najwyższą pozycje w obu notowaniach zajmuje klan Lasombra, jednakże to Tzimisce są siłą napędową ideologii Sabatu, jego dążeń i planów. Klan Tzimisce wydaje się zadowolony, że sprawa planowania konkretnych posunięć sekty zajęli się Lasombra.
Tzimisce mają tendencje do ubierania się w staromodnym stylu. Zarówno młodzi, jak i starzy przywdziewają rzeczy modne jakieś 100 lat temu. Największą popularnością cieszy się jednolita czerń zaakcentowana bielą. Wydaje się, że Tzimisce najlepiej odpowiadają obrazowi tradycyjnego wampira z legend.
Ułomność: Ze względu na efekty Dyscypliny Zniekształcenie, Tzimisce znajdują się w stanie permanentnej fizycznej przemiany (często zdarza się, ze po stuleciach zapominają o swojej pierwotnej formie). Jest to powód dla którego Tzimisce w głębi duszy pragną stabilności i stałości. Z tej potrzeby za każdym razem, kiedy idą spać otaczają się co najmniej dwiema garściami ziemi pochodzącej z miejsca, z którym byli związani jako śmiertelnicy (na ogol jest to ziemia z kraju ojczystego lub cmentarza, na którym przeszli Rytuał Tworzenia). Jeśli nie są w stanie tego zrobić, nie będą mogli spokojnie zasnąć.
Dyscypliny: Animalizm, Nadwrażliwość, Zniekształcenie.

Lasombra - Strażnicy
Cienie? Ha! Ja rządze Ciemnosćią, a nie zwyczajnymi cieniami! Powiedz mi - czy cień mógłby uczynić coś takiego?
Jest klanem przywódczym Sabatu. Członkowie klanu starają się być najbardziej agresywnymi i lojalnymi wampirami w sekcie. Dodatkowy prestiż Lasombra zyskali dzięki sukcesom w zniszczeniu nie należących do Sabatu członków klanu. Czasami słyszy się pogłoski, jakoby Matuzalemom Lasombra z Inconnu udało się przeżyć - teraz zamierzają ukarać swoje zdradzieckie dzieci.
Istnieją także Lasombra żyjący poza sektą, zwani Odszczepieńcami Lasombra. Niektórzy z nich należą do Camarilli, większość jednak zajmuje się swoimi własnymi interesami. Lasombra są urodzonymi przywódcami. Powstali by kierować Sabatem, wkrótce po tym, jak przywódcy Brujah zdradzili anarchistów. Lasombra będąc świadomi, że zostaną surowo ukarani za zniszczenie swoich starszych, nie mieli wyboru: musieli utrzymać resztki zbuntowanych anarchistów. Przyjęli wiodąca rolę w organizowaniu Sabatu z pozostałej po Buncie reszty oponujących Camarilli anarchistów. Od tego czasu cieszą się dużym szacunkiem w sekcie. Wszyscy - za wyjątkiem jednego - Regenci pochodzili właśnie z tego klanu. Większość Lasombra należy do sfor osiadłych, ponieważ w ten sposób łatwiej jest im powiększać swoje wpływy.
Lasombra są lojalni względem Sabatu, wierzą jednak, że ich prawem oraz obowiązkiem jest być najsilniejszymi w sekcie przywódcami. Często walczą między sobą o prawo przewodzenia, nigdy jednak nie wybiorą na przywódcę wampira z innego niż Lasombra klanu. W Sabacie jest mniej intryg niż w Camarilli. Jeśli już jakieś są, to mają miejsce właśnie w klanie Lasombra.
Lasombra tak samo troszczą się o wolność jak inne klany Sabatu, ale trochę odmiennie widzą sposoby jej zachowania. Kładą nacisk na kontrolę polityki śmiertelnych oraz ich instytucji religijnych i finansowych jako sposób ochrony sekty przed zagrożeniami. Lasombra utrzymują największe świty spośród wszystkich klanów Sabatu. Mają swoich agentów na wielu ważnych stanowiskach oraz globalną siatkę szpiegowską. Agenci są lojalni względem Sabatu, chociaż rozkazy przyjmują tylko od Lasombra, którzy uważają, że co jest dobre dla ich klanu, jest niewątpliwie dobre dla całej sekty.
Lasombra są mistrzami intrygi, przewyższając w tym nawet Ventrue i Tremere. Zamiast, jak wspomniane klany, powoli snuć subtelną nic intrygi Lasombra rywalizuje otwarcie i wojowniczo. Klan utrzymuje kontrolę nad braćmi z Sabatu dzięki umiejętnemu łączeniu siły, szpiegostwa i manipulacji; często sterując innymi klanami w taki sposób, że nie potrafią tego dostrzec. Określenie "makiaweliczny" doskonale pasuje do każdego członka tego klanu. Skrytość i przebiegłość jest ich drugą naturą do tego stopnia, że udało im się rozwinąć pokrewieństwo z mocami nocy i cienia, a nawet zyskać nad nimi kontrolę.
Przed Buntem Anarchistów większość Lasombra miała swoje domy w rejonie śródziemnomorskim. Klan zdobył rozległą kontrolę nad polityką i religią śmiertelnych tego regionu. Założył siatkę szpiegowską obejmującą swym zasięgiem całą Zachodnią Europę, Rosję i europejskie kolonie w Nowym Świecie. Po zniszczeniu starszych rebelianci Lasombra musieli uciekać na północ, do krajów skandynawskich. To właśnie tam Sabat rozwinął się w prawdziwą sektę. Ponieważ Camarilla starała się zniszczyć nowo powstałą sektę, Lasombra zainicjowała masową migrację Sabatu do Nowego Świata.
Lasombra wcześniejszych generacji wywodzą się głownie z Hiszpanii i Włoch. Młodsi są już bardziej zróżnicowani. Większość członków Lasombra lubi się dobrze ubierać. Kochają bogactwo, noszą drogą biżuterię i jeżdżą ekstrawaganckimi samochodami.
Ułomność: Ze względu na efekt uboczny Dyscypliny Sfera Mroku członkowie tego klanu nie są widoczni w lustrze, nie pojawiają się także na fotografiach i filmach. Pozwala im to omijać kamery strażnicze i tym podobne urządzenia, czyni ich jednak łatwiejszymi do wykrycia jako wampiry. Odpowiedni niewolnicy ludzie bądź ghule dbają o wygląd wielu Lasombra.
Dyscypliny: Dominacja, Sfera Mroku, Potencja


Niezależne Klany

Assamici - Zabójcy
Wstrzymaj oddech, słabeuszu - nikt nie usłyszy twojego krzyku. A teraz pomóż mi w mojej podróży do łaski Haqima
Wampiry są nocnymi zabójcami i nie ma chyba lepszych w tej sztuce od Assamitow, morderców zarówno Kainitow, jak i ludzi. Często pełnią rolę archontów Egzekutorów, służą księciom jako płatni mordercy. Żaden klan nie roztacza takiej aury strachu jak Assamici. Skryci i zamknięci w sobie, podróżują po całym świecie, ścigając swe ofiary i przyjmując w zapłacie krew zleceniodawców. Choć Assamici, podobnie jak reszta Rodziny, spędzają wiele czasu na samotnych działaniach, znani są jako najlepsi płatni zabójcy. W zamian za rozwiązywanie problemów zarówno książąt, jak anarchistów oczekują zapłaty w krwi tych, dla których pracują. Nie przyjmują żadnych propozycji pomocy, ale gdy zaakceptują "kontrakt" są honorowi i wypełniają każde słowo umowy. Klan powstał ponad tysiąc lat temu na obrzeżach gór w Turcji. Zawsze ostro bronił swojej prywatności. Assamici są fundamentalistami dziwnej wiary, powstałej z wymieszania religii Środkowego Wschodu z legendami wampirów. Uważają ze jedyna droga do nieba jest zbliżenie się do Kaina, a dokonać tego można jedynie obniżając pokolenie. We wczesnym okresie często posługiwali się diabolicznymi praktykami - wciąż starali się zbliżyć do "Jedynego". Stali się najsprawniejszymi zabójcami wampirów. Legendy mówią, ze założyciel klanu własnoręcznie zabił dwóch Kainitów drugiego pokolenia. Na ich nieszczęście nie mogą dłużej posługiwać się diabolizmem. Pod koniec Średniowiecza (w okresie powstania Sabatu) Assamici z wielką łatwością znajdowali ofiary. Wielu starców poległo i Camarilla zarządziła Krwawe Łowy przeciw całemu klanowi. Po siedmiu latach główna twierdza i świątynia zabójców, Alamut, stała wobec zagrożenia odkrycia. Pierwszy raz w historii klan poprosił o pokój i wynegocjował jego warunki. Assamici zgodzili się, że nigdy więcej nie będą polować na wampira dla jego krwi i, w zamian za to, Krwawe Łowy odwołano. Tremerowie z Rady Siedmiu odprawili wielki rytuał nad wszystkimi Assamitami. W jego wyniku żaden z zabójców nie może pić krwi Kainity (patrz poniżej: Ułomności). Mimo tego, Assamici przejęli dzięki starożytnym rytuałom metody zastępujące diabolizm. Krew, którą dostają jako zapłatę, jest przechowywana i potem używana w tych obrzędach. Gdy klan zbiera się (spotkania maja miejsce co piec lat) w twierdzy Alamut, jego członkowie przygotowują z niej miksturę mogąca efektywnie obniżać poziom pokolenia. Wampiry, chcące tego dokonać, musza zebrać 200 Punktów Krwi nie-Assamitow z równego sobie, bądź niższego pokolenia. Zajmuje to najczęściej cale dekady. Każdy z nich oddaje swemu Rodzicowi jedna dziesiątą łupów. Członkowie klanu Assamitow są fanatycznie oddani, mimo ze nie są związani Więzami Krwi i nie podlegają Dominacji. Jeśli ktoś oszuka lub zaatakuje wampira należącego do tego klanu w innych okolicznościach niż próba zabójstwa, może oczekiwać, ze spadnie mu na głowę cały klan. Jeśli ofiara Assamity pokona swego niedoszłego zabójcę, nie są podejmowane żadne kroki odwetowe. Klan nie przyjmuje następnych zleceń na głowę takiej osoby, a nawet traktuje ja z honorem, jeśli ma okazje. Jeżeli kontrakt zostanie ustalony i zaakceptowany, zabójca nie przerwie wysiłków, by go wypełnić, chyba że udowodni naruszenie zaufania przez zleceniodawcę (który powiedział, że cel jest z dziewiątego pokolenia, a w rzeczywistości pochodzi z szóstego, czy zapomniał dodać, ze obiekt jest chroniony przez sforę wilkołaków).
Ponieważ większość z nich pochodzi ze Środkowego Wschodu, wyglądają podobnie do ludzi tych ziem: ogorzała, ciemna cera, orle rysy i ciemne włosy. Podczas gdy inne wampiry są blade, skora Assamitow z upływem czasu ciemnieje, zmieniając odcień na mahoniowy.
Ułomność: Assamici mają dwie, związane z krwią, ułomności. Pierwszą jest obowiązek oddawania ojcu jednej dziesiątej zdobytej krwi. Druga to niemożność spożywania krwi innych Kainitów, jeśli zostaną zmuszeni do jej wypicia, zadziała jak trucizna w organizmie ludzkim
Dyscypliny: Akceleracja, Niewidoczność, Quaietus

Baali - Demony
Są tacy, o których nawet potworni Kainici nie mówią lekkomyślnie. W zamierzchłych czasach jak niektórzy sądzą jeden z pierwszego lęgu wystąpił przeciw trzynastu. Ten piekielny zdrajca - najstarsze dziecko przedpotopowca tułacza, nisko urodzony, pełen ambicji niewolnik z ludu przedpotopowej Mezopotamii, zawarł przeklęty pakt z tym, który zamieszkuje mrok poza obrzeżami tego świata. W ten sposób to dziecko - diabeł, przyjęło do siebie coś z poza naszego świata, stając się czymś więcej - a za razem mniej - niż człowiek. Zgromadziwszy on apostołów jako szeregowych braci, pierwszy Shaitan Bala - zwanego niszczycielem, poprowadził armię, która obwarowała drugie miasto; trafił swój na swego, dzieci Kaina walczyły jak jeden mąż wśród ruin i wypalonych pól. W końcu ich skryty progenitor zwrócił swoją uwagę na tę walkę. Nastały straszliwe katastrofy w postaci ognistego deszczu spadającego z nieba. Walka ta skończyła się równie nagle, jak się zaczęła. 12 Al Shitan zostało zniszczonych, a ich demoniczne hordy poszły w rozsypkę. Jednak, po nieludzkim chłopcu nie pozostał żaden ślad, a horror, który rozpętał mógł stać się legendą, którą teraz opowiada wiatr. Lecz ta legenda szybko stała się prawdą. Schwytanie i zniszczenie kabały północnoamerykańskich infernalistów i późniejsze odkrycie ich bluźnierczych ksiąg doprowadziło do zwrócenia uwagi kainitów na mroczną prawdę wyłaniającą się z legend: dzieci Baala nie zostały zniszczone przez inkwizycje, tak jak wcześniej myślano. Synowie Shaitana wierzą, iż ich korzenie są wśród piasków bliskiego wschodu, gdzie ludzie i potwory zostali wplecieni miedzy folklor ludowy. Ich ojcowie klękali w tych samych świętych miejscach i czcili te same mroczne bóstwa, co filozofowie - wojownicy będący dziećmi Brujaha i Haquima. Tak naprawdę wiedza kainitów pochodzi od trzech niezbyt trafnie połączonych ze sobą linii krwi, które wywodzą się z prasumeryjskiej kultury. Takie same opowieści mówią o czarnej cytadeli, spadających gwiazdach, miastach zniszczonych przez potworne insekty, plugawych królach - czarodziejach i wszystkich innych podobnych, deprawujących legendach, które cofają się do przeklętego miasta Chorazin, określając jego położenie wedle starego testamentu na pustkowiach. Baali są odkrywcami, pierwszymi i głównymi - badaczami nieznanego, nie odkrytego i nie wypowiedzianego. Ich oczy i uszy, poznają zapomniane sekrety. Do nich zależą sekretne pieśni, których echo roznosi się przez wieczność aż do czasu, gdy ich bez imienny progenitor wprowadzi dysonujący akord, dzięki któremu ulegnie zniszczeniu mur miedzy światami. A ich place zaciskają się spokojnie i cierpliwie aż nastanie ten czas. W obecnych czasach zauważono, iż tych kilku ocalałych Baali jest kimś w rodzaju outsiderow, na ziemiach zasiedlonych prze niezliczone frakcje świata mroku. Oni wymierają - Camarilla i Sabat - boja się, nienawidzą i ścigają ich, otoczeni ze wszystkich stron. Ofiary stukrotnego poniżenia, są podzieleni zewnętrznie i wewnętrznie. Spadają po spirali na samo dno, dręczeni przez nieuniknioną degenerację ducha, która ogarnia coraz większą ich liczbę wraz z każdą mijającą nocą. Zguba następuje powoli. Jest to prosta droga prowadząca poprzez czarowników, potwory aż do wspomnień. Chociaż nadal trudzą się, aby doprowadzić do erozji i ewentualnego zniszczenia świata, cały czas oczekując nadejścia Tego, Który Jest Poza.
Ułomnośc: Być może z powodu ich natury i kontaktów z innymi światami Baali boja się i są odrzucani przez religie i związane z nią atrybuty, bardziej nawet niż pozostali spokrewnieni. Prawdziwa wiara działa dwakroć efektywniej przeciw tym stworzeniom (podwójny efekt przy każdej porażce Baalego i podwójna liczba sukcesów przy wspomaganiu jago oponenta); wielu Baalich nie może spoglądać ani dotykać nawet najbardziej trywialnych przedmiotów religijnego użytku, niezależnie od tego czy są związane z wiarą czy nie. A co z tymi, którzy nie polują na chrześcijan z powodu strachu przed krzyżem czy opłatkiem? Natura tej awersji jest zależna od wieku i kultury. Tylko starsi Baali wiedzą, jak jest naprawdę.
Dyscypliny: Daimonion, Niewidocznośc, Prezencja

Córy Kakofonii - Syreny
"Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh."
(trzask pękającego szkła).

Mimo antycznej nazwy, Córy Kakofonii są współczesnym zjawiskiem. Nikt nie słyszał o nich przed osiemnastym wiekiem (jeśliby istniały, ktoś na pewno by o tym wiedział). Są mistrzyniami śpiewu, dlatego sądzi się, że są odłamem Toreadorów, choć ci którzy odczuli na własnej skórze ich potęgę uważają, że więcej wspólnego mają z Malkavianami. Córy Kakofonii są wielkimi śpiewaczkami, lecz nie słyną z melodyjności i harmonii. To co jest ważne, to uszkodzenia mózgu, które może spowodować ich muzyka. Wśród Toreadorów zdania na ich temat są podzielone. Nie można odmówić im wielkiego talentu, choć niejeden z nich oszalał z powodu ich wyczynów. Pieśni mogą być zarówno koszmarne, jak i piękne, nie da się przewidzieć ich jakości zanim nie zabrzmią. Jest to mała linia krwi, działająca głownie w Nowym Świecie, jej członkowie Przeistaczają tylko tych, którzy wykazują się nadzwyczajnym talentem wokalnym. Większość nie tworzy więcej niż jednego czy dwóch potomków. Nowicjusze przez lata uczą się od rodziców, zanim wyjdą na świat. Córy starannie unikają Przeistaczania sławnych śpiewaków, choć cale ich potomstwo zaczynało obiecujące kariery. Uwielbiają pokazy i koncerty, mimo tego organizują je najczęściej tylko dla siebie nawzajem i dla niewielkiej Trzody. Starają się utrzymać niski poziom Sławy, czasem jednak małe kluby są zbyt wielką pokusą. Wysłuchanie takiego koncertu jest z pewnością dla każdego niezapomnianym przeżyciem. Choć wygląda na to, że przestrzegają Maskarady, można je znaleźć zarówno w Camarilli, jak i w Sabacie. Cześć wampirów twierdzi, że poddają się bez wahania i z dużym oddaniem prawom dowolnej sekty, która kontroluje miasto w którym mieszkają. Przykładem może być Sayshila, znana z tego, że zatrzymała atak Sabatu na sale koncertową w Miami. Z drugiej strony wszyscy uważają, że to ona doprowadziła archonta Gangreli do szaleństwa, gdy spędziła z nim noc wyjąc do księżyca.
Ułomnośc: Córy Kakofonii są tak związane z muzyką, że słyszą ją cały czas. Przygłusza to odgłosy otoczenia oraz osłabia koncentrację.
Dyscypliny: Odporność, Melpominee, Prezencja

Giovanni - Nekromanci
Pomyśl o innym tonie gdy ze mną rozmawiasz. Jesteś w sumie tyle samo warty dla Giovannich martwy co niemartwy
Żaden inny klan nie jest tak zafascynowany respektem jak Giovanni, żaden też nie jest tak nieprzyjemny. Wampiry te są bogatymi kupcami, spekulatorami i inwestorami, spędzającymi większość czasu na manipulowaniu swoimi podwładnymi z biur w wielkich drapaczach chmur. Pozostałe chwile spędzają w kryptach i mauzoleach prowadząc własne, mroczne i zakazane rytuały. Legenda mówi, że ich założyciel Przeistoczył zgromadzenie weneckich nekromantów w nadziei, że urośnie dzięki temu w siłę. Grupa ta była silnie związana z rodziną Giovanni prowadząca rozlegle interesy w regionie śródziemnomorskim. Giovanni odpłacili mu się Śmiercią Ostateczną, zniszczyli także wszystkich jego potomków. Wampiry całego świata zareagowały strachem i paniką, wielu połączyło swe siły, by walczyć z tymi Szatańskimi Kainitami. Po prawie wieku zaciekłych walk, klan ten wynegocjował pokój obiecując, że nie będzie zajmował się sprawami wampirów. Do dnia dzisiejszego dotrzymuje słowa. Nadal jednak jest źródłem podejrzeń. Dzięki neutralnej pozycji w walce miedzy wampirami, stworzył własne imperium handlowe. Bogactwa klanu są nieprzeliczalne, najgorsze jest to, że nikt nie zna celu ich wykorzystania. Niewielu obcych brało kiedykolwiek udział w ich nekromantycznych obrzędach, tak wiec i one pozostają niewyjaśnioną zagadką. Domysły i pomówienia zajęły miejsce prawdy i faktów. Każdy członek tego klanu jest także członkiem rodziny Giovanni. Dzięki starej tradycji, wampiry Przeistaczają tylko swoich; większość Świty i ghuli także pochodzi z rodziny. Trzech członków każdego pokolenia jest w dzieciństwie wybieranych do wampirzej egzystencji; są do niej starannie przygotowywani podczas całego procesu dorastania. Inni mogą dostąpić zaszczytu Przeistoczenia w starości, w nagrodę za idealną służbę. Ponieważ wszyscy Giovanni są połączeni krwią (w obu znaczeniach), są ekstremalnie lojalni wobec siebie i jakakolwiek zdrada jest nie do pomyślenia. Z pewnością posiadają najbardziej zaufaną Świtę ze wszystkich klanów. Giovanni jest jednym z najbardziej zwartych klanów dzięki ciągłym spotkaniom jego członków. Wciąż rządzi w nim żelazna ręka Augustusa Giovanni, lidera pierwotnie przeistoczonego zgromadzenia. Kontroluje on całość podobnie jak Książe, roztaczający władzę nad miastem. Wymaga by wszyscy podlegali Prawu Kreacji, potrzeba każdorazowo jego decyzji, by przekazać komukolwiek dar Przeistoczenia. Mimo tego pozwala młodym samodzielnie zdobywać kontrolę nad korporacjami. Ponieważ klan ma nadal ograniczone wpływy w Stanach Zjednoczonych, wielu członków zostało w ostatnich latach wysłanych do Nowego Świata. Jeśli zapytasz, większość z nich odpowie ci, że robi to co robi, by uzyskać zrozumienie formy, która obejmuje wszechrzecz. Giovanni wierzą, że służy ona do jednego, do zdobywania władzy. Inni poszukują boskiego doświadczenia panowania nad śmiercią.
Pomimo swoich koszmarnych praktyk (a może dzięki nim) wszyscy budzą respekt. Ubierają się dobrze, w konserwatywnym stylu; kobiety często wyglądają jak matrony, podczas gdy mężczyźni, często siwi i brodaci, robią wrażenie ulubionych wujkow.
Ułomność: Żywe istoty, na których żerują Giovanni dostają dwa razy więcej ran niż w normalnym przypadku. Z tego powodu znani są z gromadzenia krwi i wypijania świeżo zmarłych ludzi.
Dyscypliny: Dominacja, Nekromancja, Potencja

Ravnos - Cyganie
Gdybym to ja ukradl słońce, nie dałbym go ludziom, aby mieli ciepło. Utopiłbym je w oceanie i zaczął kupować ich dusze, sprzedajac im ogień.
Klan Ravnos ma wiele wspólnego z Gangrelami, ale także nie ma klanu, od którego bardziej by się różnił. Gangrele to samotnicy - Ravnosi uwielbiają towarzystwo. Gangrele kochają walkę - Ravnosi omijają każdą bezpośrednią konfrontację fizyczną. Gangrele są uczciwi i otwarci - Ravnosi są mistrzami oszustwa i krętactwa. Największym podobieństwem jest nomadyczny tryb życia. Mało Ravnosów potrafi usiedzieć w jednym mieście przez jakiś czas. Ci, którzy przystosowali się do miejskiego trybu życia, zmieniają schronienia częściej niż raz w miesiącu. Innym podobieństwem jest połączenie z Cyganami. Ale choć Gangrele są szeroko akceptowani w ich kręgach, to Ravnosi mogą liczyć na przychylność tylko swojej rodziny (jeśli płynie w nich cygańska krew). Choć żyją podobnie do nich, nie są po prostu tolerowani. Większość kładzie to na karb nieprzezwyciężalnego pragnienia oszukiwania i okradania wszystkich dookoła, inni jednak twierdzą, że to coś z aury każdego Ravnos odpycha wrażliwych cygańskich mistyków.
Złodziejstwo i krętactwo jest najważniejszym aspektem życia członków tego klanu. Ciągłe podróże czynią ich nieuchwytnymi i dają niezliczona ilość możliwości. Ravnosi nie znajdują w niczym większej przyjemności niż w zyskiwaniu przewagi nad innymi wampirami; wszyscy Kainici powinni pilnować swoich portfeli, pistoletów i spodni, gdy na horyzoncie pojawiają się oni. Bardzo cenią sobie wolność poruszania się. Bez problemów wnikają do miast kontrolowanych zarówno przez Camarillę jak i Sabat. Każdy kto próbuje powstrzymać Ravnosów przed odwiedzinami w swoim mieście musi się liczyć z tym, że wkrótce przybędzie duża grupa i wszystko splądruje. Niewielu książąt jest na tyle odważnych, by ryzykować nalot szarańczy, tak więc chcąc nie chcąc większość nie zabrania odwiedzania swoich miast. Ravnosi bardzo poważnie traktują osobisty i klanowy honor, jest to najbardziej ceniona przez nich wartość. Kodeks którym się posługują, rożni się jednak nieco od powszechnie przyjętego. Nie przywiązują wagi do obietnic, chyba że przypieczętują je uściskiem dłoni, w które uprzednio napluli (krwią oczywiście). Są związani honorem do zemsty na każdym, kto poddał w wątpliwość ich "dobre imię". Nie kradną i nie oszukują członków swojego klanu, ale nie mają takich oporów, gdy chodzi o kogoś obcego. Bardzo cenią przyjaźń i zawsze pomagają tym, których uważają za "braci".
Prawie zawsze wyglądają na Cyganów, mają ogorzałą cerę, ciemne włosy i czarne oczy. Choć nie zawsze; zdarzają się blondyni, niebieskoocy, orientalni czy czarni Cyganie. W Ameryce Północnej, gdzie ich kultura jest bardziej miejska, zdarza się że Przeistaczają gorgio (nie-Cyganow). W Europie klan zawiera krew czysto cygańską- wszyscy gorgios zostaliby natychmiast wyssani.
Ułomność: Ravnosi sa uzależnieni od hazardu, i niemal nigdy nie odmówią partyjki.
Dyscypliny: Animalizm, Iluzja, Odporność

Wyznawcy Seta - Węze
Proszę. Myślałem ze jesteś ponad te judeo-chrześcijańskie, bezdenne głupoty. "Wężom nie można ufać". "Wiedza jest źródłem wszelkiego zła". Dlaczego uważasz, ze rodzice wpajają takie przekonania swoim dzieciom - lub ze twój stwórca wychował cię w ten sposób? Dlaczego mieliby powstrzymywać się od przekazania swej wiedzy? Ach, zaczynasz rozumieć. Dlaczego nie usiądziesz i nie porozmawiasz ze mną?
Wyznawcy Seta (czy Setyci, jak sami się nazywają) są chyba najbardziej znienawidzonym klanem na świecie. Decyzja, by zaproponować im przyłączenie się do Camarilli, zapadła dopiero po tygodniach ostrych dyskusji, a fakt, że spotkała się z bardzo niewielkim odzewem został przyjęty przez młodą wtedy sektę z ulgą.
Wytłumaczenie tych reakcji leży w naturze Setytów. Są mistrzami moralnego i duchowego rozkładu. Wydaje się, że posiadają tajemnicza zdolność odkrywania słabych punktów organizacji czy jednostek i wykorzystywania swojej wiedzy do niszczenia. Narkotyki, seks, pieniądze i władza to narzędzia ich pracy, znajdują wielką przyjemność w używaniu ich przeciw wampirom i śmiertelnikom. Wyznawcy Seta wierzą, że rozkład i korupcja ma tak wielką moc, że nikt się jej nie oprze.
Mimo, że kilku członków tego klanu weszło do Camarilli, nie powstrzymało to planów, by coś z nimi zrobić. W świecie polityki Rodziny Setyci zajmują miejsce zła koniecznego.
Wyznawcy twierdzą, że mogą dowieść faktu, jakoby ich linia wywodziła się wprost od Ciemnego Boga Egiptu. Prawda jednak nadal pozostaje niewiadoma. Bez względu na to, są mrocznymi, potężnymi istotami, kierującymi się niejasnymi celami, przekraczającymi zrozumienie sił śmiertelnych i ponadnaturalnych.
Zgodnie z legendami klan powstał w starożytnym Egipcie. Około roku 5000 p.n.e grupa potężnych Kainitów zebrała się w delcie Nilu. Postanowili oni założyć cywilizację i zasiąść na jej tronie jako bogowie. Był miedzy nimi Sutekh, przedstawiany jako wojownik lub myśliwy, skradający się w ciemnościach, jak wielka bestia. Około 3300 p.n.e znalazł się on w centrum kultu. Nazywano go Bogiem Nocy i Ciemności. Jest więcej niż prawdopodobne, że należał do trzeciego pokolenia - był Przedpotopowym. Przez kolejne dwa tysiąclecia, nazywany już Setem, cieszył się kultem wśród ludzi i respektem znajomych Kainitów.
Rozpoczął wojnę, gdy wampir, zwany Ozyrysem, wspierany przez swoje potomstwo, ogłosił się panem całej Rodziny. Przez następne kilkaset lat trwała dzika wojna. Około 900 p.n.e szczęście odwróciło się od Seta. Istota zwana Heru-Behutet poprowadziła swoich wojowników przeciwko niemu, pokonując go w wielkiej bitwie. Set został wygnany, a jego wyznawcy wyrżnięci. Opętany bólem przysiągł, że skoro został skazany na ciemność, sprawi by stała się ona potężna.
W ciągu następnych wieków zbierał kolejnych wyznawców. Wielu pochodziło z Egiptu, ale byli wśród nich także Grecy, Rzymianie, Persi, Semici. Wszyscy wpadali w szpony Seta, boga mroku. Jego macki docierały do najdalszych zakątków świata. Od gór Hiszpanii po morze Czarne zasiane zostały ziarna ciemności. Ostatecznie Set zniknął ze świata w 33 roku n.e (prawdopodobnie dlatego, by umknąć Jyhad). Jednak zanim odszedł, zapowiedział swój powrót w glorii mrocznej chwały.
Klan rósł w siłę nawet po jego zniknięciu. Zawsze niewielki liczebnie, rozciągał niewiarygodnie szeroko obszar swoich wpływów. Niektórzy twierdzą, że Setyci są po części odpowiedzialni za narodziny Inkwizycji, choć nie ma dowodów, które by to potwierdzały. Imperia powstawały i upadały, a klan kontynuował i doskonalił swe ciemne tradycje.
We współczesnym świecie Wyznawcy Seta znaleźli nowy dom na Zachodniej Półkuli. Jamajka i Haiti stały się terenami aktywności klanu. Używający nowoczesnej technologii Setyci stali się narkotykowymi bossami. Uważa się, że kontrolują oni wiele tajnych stowarzyszeń na Haiti i Jamajce i co najmniej jedną organizację terrorystyczną na Środkowym Wschodzie.
Pierwszy Wyznawca na danym terenie zakłada świątynie i toruje drogę innym. Kiedy przybywają nowi, zostają u niego tak długo, aż będą na tyle potężni, by założyć własną świątynię. Każda z nich jest środkiem pajęczyny zepsucia, każda prowadzi do pojedynczego wampira.
Większość klanu ma wyraźne, wschodnie rysy. Pozostali są mieszanką wszystkich ras. Wyjątkowo cenione są rude włosy, uważa się, że to znak Seta. Wyznawcy noszą smoliście czarne szaty w quasi-egipskim stylu. Często posiadają rożnego rodzaju rytualne blizny.
Ułomność: Setyci są bardzo wrażliwi na światło słoneczne. Praktycnie od razu giną na słońcu. Nie lubią także jasnych świateł, ich działania sa troche niezdarne w dobrym, sztucznym oświetlneiu.
Dyscypliny: Niewidoczność, Prezencja, Serpentis


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Pon 19:18, 01 Lis 2010, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum / Rasy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin