Forum Rollage yn Astyr - Original RPG
RyA - Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Inni zmiennokształtni

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum / Rasy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 18:00, 05 Maj 2009    Temat postu: Inni zmiennokształtni

Wilkołaki to nie jedyni zmiennokształtni na świecie, są i inne rasy. Zaczne je powoli tu opisywać, częśc z nich (oznaczone # przed nazwą) zezwole na ew. wybór rasy dla psotaci. Inne sa na to zbyt potężne dlatego tylko jako NPC moga występować.
Na początek troche historii:

Wojna Gniewu
Dawno temu pomiędzy zmiennokształtnymi wybuchła sprzeczka o to kto jest ważniejszy w oczach Gai. Argumenty po stronie wilkołaków wytaczały Srebrne Kły. Dla nich było oczywiste że to garou są wybrańcami Gai.
Wszyscy zmiennokształtni posiadali własną mitologię sięgającą zamierzchłych czasów, wyjaśniającą przyczynę ich stworzenia przez Gaję i Tkaczkę. Garou wierzą ze są obrońcami Matki Ziemi, jej świętymi wojownikami.
Inni zmiennokształtni nie zgodzili się z nimi. Mają swoje własne legendy opisujące ich rolę w służbie Gai i wilkołaki nie będą im mówić co mają robić. Argumenty stały się coraz bardziej gwałtowne, aż w końcu w ruch poszły pazury i popłynęła krew - w królestwach zmiennokształtnych wybuchła wojna.
Najpierw rozpoczęto wojnę z gurahl, niedźwiedziołakami. Ich terytorium stykało się z terenami europejskich Kłów - dlatego poszli na pierwszy ogień. Wojna szybko rozprzestrzeniła się na wszystkie światowe enklawy niedźwiedziołaków, a później na inne rasy, próbujące bronić niedźwiedzi lub rozdzielić walczące strony.
Żmij wykorzystał bratobójczą wojnę do nowych podbojów. Wkrótce większość zmiennokształtnych została zmuszona do opuszczenia swoich terenów i ukrycia się przed wrogami. Podbici i samotni, szybko padli ofiarą gwałtownych ataków Oślizgłego. Ci, co przetrwali poddali się mrocznej rozpaczy Harano. Wielu odeszło w odległe miejsca, aby umrzeć samotnie w zapomnieniu.
Takie jest dziedzictwo garou, którzy w dumie i gniewie pomogli Żmijowi zniszczyć dzieci Gai. Po odejściu gurahl nie pozostał nikt kto mógłby ją ostrzec. Po wymarciu bastetów nie pozostał nikt kto by nad nią czuwał. A kiedy zniknęli nuwisha, już nikt się nie śmiał.
Tak naprawdę inni zmiennokształtni nie wymarli do końca, przetrzebieni żyją ukrywając się i nadal chroniąc Gaję jak tylko potrafią najlepiej.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 19:32, 05 Maj 2009    Temat postu:

#Nuwisha (kojoty):

-Tam w górze są dwa zwierzęta. Tam, gdzie nie możemy ich dosięgnąć – powiedział wilk do kojota
- Wejdźmy i obejrzyjmy je – rzekł kojot
- Jak to zrobić?
- Och bardzo łatwo – odpowiedział kojot – Pokażę ci, jak wejść na górę bez zadnych kłopotów


Nuwisha istnieją tak długo jak garou, a kiedyś byli potężni i liczni. W przeciwieństwie do wilkołaków mają tylko jeden totem – Oszusta. Czczą go za to pod wieloma postaciami: Kojota, Zlej Pajęczycy Ti, Króla Małp, Człowieka Kameleona itd. Kojotołaki, tak samo jak ich totem, wierzą, że można nauczać poniżając.
Nuwisha znają wiele sztuczek. Jedną z nich, za którą garou powinni być im bardzo wdzięczni, jest umiejętność przenoszenia się do Umbry. To nuwisha pokazali tę ścieżkę wilkołakom. Indiańskie legendy opowiadają o wielkiej lekcji, którą Kojot dał Wilkowi, pokazując mu drogę do gwiazd. Garou uważają się za strażników Gai, podczas gdy nuwisha są strażnikami Umbry. Dla kojotów to nie świat fizyczny jest prawdziwym domem ale właśnie świat duchów.
Nuwisha byli kiedyś obdarzeni łaskami Luny. Żyli zgodnie z fazami księżyca i podporządkowywali się im. Na długo przed tym jak Europejczycy wylądowali w Ameryce, kojotołaki straciły łaski Luny, a wraz z nimi jej specjalne Dary. Dlatego też nuwisha posiadają tylko jeden patronat – Nów.
Nuwisha nie łączą się w watahy – jest ich zbyt mało. Bardzo lubią wytykać innym zmiennokształtnym błędy. Totem Oszusta obdarzył ich wieloma umiejętnościami: jedną z nich jest zdolność ukrywania się wśród innych zmiennokształtnych.
Dawno temu garou przejęli większość caernów należących do nuwisha. Nie było konfliktów, nie było sporów. Nuwisha po prostu ustąpili. Nie rozmawiają o utraconych świętych miejscach, ale przynajmniej jeden z nich przyznał ze utrzymanie ich kosztowało zbyt wiele wysiłku. Dla nuwisha jedynym sensownym rozwiązaniem było pozwolenie wilkołakom na wykonywanie całej brudnej roboty.
Przepaść pomiedzy wilkołakami i nuwisha jest dobrze znana: garou otwarcie oskarżyli kojotołaki o spiskowanie ze Żmijem. Jedynym logicznym argumentem było to, ze oskarżeni nigdy na poważnie nie wzięli udziału w walce z Plugawcem. Na ten argument nuwisha nigdy nie raczyli dac odpowiedzi. Milczenie uznano za przyznanie się do winy.
Nuwisha od dawna smuci utrata przyjaźni, zawsze bowiem uważali garou za braci. Prawda odbiegała daleko od tego co twierdziły wilkołaki. Choc nuwisha nie są aktywni w obronie świata fizycznego jak garou, ciężko pracowali, aby ochronić Umbrę przed zdradzieckimi zakusami Żmija.
Kiedy europejska ekspansja w Ameryce Północnej osiągnęła swój szczyt, kojotołaki zwołały zgromadzenie i zdecydowały zakończyć wojnę w jedyny możliwy sposób. Przez oszustwo.
Wszystkie kojotołaki z wyjątkiem najdzielniejszych wojowników, zebrały się razem podczas wielkiej ceremonii i razem przenieśli się na zawsze do Umbry.

Formy:
Homid – wiadomo
Tsitsu – Tsitsu jest bardziej podobny do Homid niż gabro garou. W tej postaci nuwisha dwukrotnie zwiększa swą masę, staje się wytrzymalszy i troche silniejszy.
Manabozho – Manabozho to bestia. PRzecietny wzrost nuwisha w tej postaci to 213-243cm, podobny do crinos wilków jednak ma kojotowate cechy zamiast wilczych, ponadto nuwisha może swobodnie rozmawiac w tej formie. Nie zyskuje tak na sile jak wilki, jednak jest od nich zwinniejszy i szybszy
Sendeh – Sendeha można łatwo pomylić z czerwonym wilkiem. Kiedyś nuwisha wykorzystywali ten fakt by ukryć się w wilczych watachach. W tej formie są bardzo zwinni.
Latrani – kojot

Dary:
Nuwisha zawsze mają patronat Ragabasha, rasy tylko Homid i Lupus (a właściwie Latarni) i ich Dary mają takie same jak wilki.
Nie mają plemienia, Dary wynikające z kojotołactwa są następujące (traktować je jak Dary plemienne wilków):
Poziom pierwszy:
Niezwykła szybkość – działa jak dar Milczących Wędrowców o tej samej nazwie

Mowa Duchów – działa jak dar Teurgów o tej samej nazwie

Poziom drugi:
Dar jeżozwierza – działa jak dar Metysa o tej samej nazwie

Oddech wydry – pozwala oddychać pod wodą

Poziom trzeci:
Owcze przebranie – Pozwala kojotołakowi ukryć się pod postacią innego zmiennokształtnego. Nuwisha będzie np. wyglądał dla watahy wilkołaków jakby był jednym z nich. Dar ten oszukuje wszystkie zmysły i moce nadnaturalne.

Pęcherze – Używajac tego Daru nuwisha musi najpierw dotknąć przeciwnika. W efekcie na skórze ofiary pojawiają się ohydne pęcherze, powodujące wylinienie itp. Poza tym nuwisha nie wyrządza żadnej szkody. Pęcherze utrzymują się dwa-trzy tygodnie.

Skowyt Umbry – Pozwala przywołac innego kojotołaka, zarówno w królestwie realnym jak i w Umbrze.

Poziom czwarty:
Kryjówka – Ten Dar pozwala tworzyć niewielkie schronienia, podobne do tych, z których korzystaja pająki pustynne. Te małe forty są sprytnie ukryte i mogą być usytuowane prawie w każdym miejscu, nawet pośrodku ulicy w mieście.

Skóra Oszusta – Ten Dar powoduje dwa efekty. Po pierwsze ofiara upodabnia się do nuwisha. Po drugie kojotołak przyjmuje jej wygląd. Efekt trwa dopóki podstęp nie wyjdzie na jaw albo nuwisha nie zażyczy sobie końca działania tego Daru.

Poziom piaty:
Gody – Ofiara tego Daru natychmiast zaczyna wydzielać w dużej ilości silne feromony, wabiące przedstawicieli tej samej rasy ale przeciwnej płci w celach kopulacyjnych. Efekt jest natychmiastowy. (powstrzymać się od komentarzy: „Efekt AXE” ). Ten dar sprawia nuwisha najwięcej radości.

Rzut Dzikuna – pozwala nuwisha „wrzucić” przeciwniak do Umbry lub wyrzucić go z niej.

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Pią 14:39, 08 Maj 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 19:32, 07 Maj 2009    Temat postu:

Gurahl (Niedźwiedzie):

Gurahl wierzą, że ze wszystkich dzieci Gai to właśnie oni byli pierworodni i są jej ulubieńcami. Ich droga, jak przystało na najstarszych synów i córy, była trudna, pełna niebezpieczeństw, pomyłek i zwycięstw. Przez setki lat chronili Gaję i strzegli jej czystości, zanim Żmij wzrósł w siłę i zaczął ją pożerać. Kiedy Wąż stał się naprawdę potężny, pozycje gurahl przywłaszczyli sobie garou.
Niedźwiedziołaki były pacyfistami, strażnikami i uzdrowicielami. Posiadali dużą wiedzę na temat życia i sił życiowych. Byli mistrzami wiedzy o śmierci oraz o życiu. Szukali sposobu koegzystencji z ludźmi, pomagając im w czasach głodu i wielkich mrozów. Niejeden raz jakiś gurahl oddawał swoje życie plemieniu ludzi podczas wielkiego polowania: jego ciało mogło nakarmić i odziać wielu. Dla gurahl było to wielkie poświęcenie: po łowach, zbierali w tajemnicy szczątki swojego brata i prosili Gaję o jego wskrzeszenie. Możliwe, że ludzie skopiowali tę tradycje grzebania zmarłych w matce ziemi, w nadziei, ze oni także powrócą.
Gurahl, samotni strażnicy, przemierzali pustkowia w poszukiwaniu znaków Żmija. To ta samotnicza natura okazała się ich zgubą: chociaż razem byli potężni, to jednak rzadko można ich było spotkać w grupie. Żmij atakował i niszczył ich pojedynczo. Splugawił zbyt wiele obszarów, Abu gurahl byli w stanie powstrzymać go przed zdobyciem kolejnych przyczółków. Gaja wiła się z bólu, z którego powstali garou.
Z początku gurahl kochali swoich młodszych braci i wiele ich nauczyli. Jednak garou byli wojownikami, wrzący w nich szał był olbrzymi i niekontrolowany. Gurahl zaapelowali do swych braci, aby opanowali gniew – wilkołaki nie posłuchały rady. Zamiast tego zaczęli podejrzewać samotnych strażników o sprzeniewierzenie się Gai.
Gurahl zwołali Wielką Radę Niedźwiedzi i jednogłośnie zdecydowali się nie przekazywać młodszym braciom mądrości Wielkiego Leczenia, wiedzy o ścieżce miedzy życiem a śmiercią oraz Rytuału Odrodzenia. To tylko wzmocniło podejrzenia garou i zaowocowało kilkoma aktami przemocy. Gurahl wskrzesili poległych i zniknęli z nizin.
Nagle wszystkie miejsca, którymi opiekowali się gurahl, zaczęły marnieć i gnić. Potem nadszedł Wielki Lód. Garou ledwo przeżyli ten ciężki okres, a tych, którzy padli ofiarą przejmującego, okrutnego mrozu, pożarł Żmij.
Winą za Wielki Lód garou obarczyli swoich starszych braci, oskarżając ich o sprzymierzenie się ze Żmijem. Nauczyli się tropić i polować na gurahl, a także palić ciała wrogów, aby nigdy nie mogli powrócić. Wielka Wojna Gniewu wyzwoliła szał u wielu niedźwiedziołaków, przez co poległa wielu garou.
Jednak to wilkołaki triumfowały. Gurahl byli silniejsi fizycznie, a ich szał bardziej niszczycielski, ale garou byli sprytniejsi i poruszali się oraz walczyli w watahach. Samotne, pokojowo nastawione niedźwiedziołaki nie miały z nimi szans.
Wkrótce gurahl odczytali znaki i ponownie zwołali Wielką Radę. Tym razem ich zdania były podzielone. Wielu opuściło swe ciała i umierając odeszło do Krainy Wiecznego Lata, gdzie czekały ich krzaki owocowe i strumienie pełne ryb. Pozostało tylko kilku, w nadziei że ich młodsi bracia się zmienią.
Gurahl posiadają władzę nad życiem i śmiercią, są więc w stanie przedłużyć swoje życie poza naturalne granice żywotności. Podobno do dnia dzisiejszego żyje kilku gurahl, którzy walczyli w Wojnie Gniewu.
Gurahl została dosłownie garstka, na całym świecie jest ich może 30 góra 35 sztuk. Wliczając w to ich potęgę rasa ta jest ZABRONIONA dla graczy. Opisuje tylko dla MG na ewentualnych NPCów.

Dary: Gurahl znają WSZYSTKIE Dary wilkołaków ponieważ sami ich nauczyli swych młodszych braci. Ponadto potrafią wskrzeszać zmarłych i rzucać niesamowicie silne klątwy.

Formy:
Homid – wiadomo
Glabro – W tej postaci gurahl jest bardziej owłosiony, wzrostu wilkołaka w crinosie, lekko pochylony do przodu. Jest też znacznie silniejszy i wytrzymalszy.
Crinos – Półniedźwiedź ma 600-700cm wzrostu. Z górnych łap wyrastaja mu szpony wielkości małych mieczy. Gurahl w tej postaci może z ąłtwością wyrywać drzewa z ziemi i używać ich jako broni. Jak można się domyślić jego siła i wytrzymałość są ogromne.
Hispo – Przypomina prehistorycznego niedźwiedzia jaskiniowego. W tej psotaci dominuje w gurahl natura zwierzęcia – gorzej myśli i reaguje.
Ursine – normalny niedźwiedź

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Pią 14:41, 08 Maj 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 13:58, 08 Maj 2009    Temat postu:

#Corax (Kruki):

Niebezpiecznie jest śmiertelnej piękności lub ziemskiej cnocie wystawiać się na zbyt silne światło. Pochodnia prawdy odsłania to, czego nie możemy lub nie chcemy zobaczyć.

Dzieci Kruka wierzą, że pochodzą z Azji, z mroźnej syberyjskiej tajgi. To tam Kruk po raz pierwszy wydał na świat swoje potomstwo i wysłał je w przestrzeń, między niebo a ziemię. Dążyli do słońca, wznosząc się niebezpiecznie wysoko. Corax nie zawsze mieli czarne upierzenie, ale to już inna historia.
Żyją w objęciach Wielkiej Matki, ale są czcicielami Słońca i zanoszą jego światło w ciemności Umbry i w serca istot Gai. Odkrywanie ukrytych wad i tajemnic nie zawsze jest miłe, dlatego corax zyskali sobie wielu wrogów. Uważa się ich za heroldów śmierci i zagłady, przez co są niemile widziani. Mimo to garou szanują ich. Przymierze między tymi zmiennokształtnymi jest długotrwałe i silne (dlatego coraxy są jedynymi zmiennokształtnymi których ominęła Wojna Gniewu). Ahrouni uważają że polowanie z krukiem siedzącym na barku przynosi szczęście.
Corax są starożytną rasą. Znani byli wśród Greków i Celtów. Brali też udział w wojennych wyprawach wikingów. To w tym czasie związali się z Fianna i Pomiotem Fenrisa.
Kiedy garou powiedli Nieskalanych do ziemi obiecanej przez Gaję, towarzyszyli im coraz. Od tego czasu prowadzą własnych Krewnych na nowe ziemie. Wielu osiedliło się na wyspach północno zachodniego Pacyfiku – mieszka tam do tej pory całe plemię Krewnych corax.

Formy:
Homid – wiadomo
Crinos – Postać crinos jest niezgrabnym połączeniem człowieka i ptaka. Włosy stają się czarne o metalowym odcieniu, część z nich zmienia się w pióra. Nos i szczęka wydłużają się w kształt dzioba. Ręce zmieniaja się w skrzydła zakończone szponiastymi dłońmi. Stopy także przekształcają się w szponiaste łapy, podczas gdy nogi zachowują ludzki kształt. Masa ciała nie ulega zmianie. Corax w tej formie jeszcze nie może latać. Siła wzrasta niewiele. Głównie poprawia się wzrok.
Corvid – zwykła forma kruka. Corax w tej formie potrafi latać. (UWAGA: jeśli corax jest rasy Homid, czyli przed pierwszą przemianą był człowiekiem musi dopiero nauczyć się latać)

Dary:
Coraxy nie mają darów za patronat. Dary za rase mają jak wilkołaki (brak metysów). Dary poniższe należy traktować jako plemienne.

Poziom pierwszy:
Głos mimikry – Ten dar pozwala imitować dowolny dźwięk lub głos, który się słyszało. Jeśli używajacy posiada doskonąłą pamięć jest w stanie odtworzyć całą zasłyszaną konwersację tak jakby była nagrana na taśmie.

Ścieżki wroga – Innymi słowy: wyczucie niebezpieczeństwa.

Poziom drugi:
Języki - na krótki okres pozwala czytać, pisać i mówić w dowolnym wybranym jezyku.

Mroczne prawdy – Pozwala odkryć skrywaną prawdę lub wadę obserwowanej osoby. Nie pozwala wykryć słabych punktów w walce. Zamiast wady można również odkryć sekret psychologiczny. Na przykład osoba może ukrywać, że jest mordercą lub że zdefraudowała fundusze przeznaczone na cele dobroczynne.

Poziom trzeci:
Szept umarłego – Corax potrafi komunikować się z trupem niedawno zmarłego (w przeciągu ostatnich 24h).

Znaki i omeny – Corax potrafi odnaleźć w otoczeniu symbole przepowiadające przyszłość. Lokalizacje określonego przedmiotu lub zwierzęcia, w połączeniu z miejscem lub porą dnia, może powiedzieć coś krukołakowi o doniosłych wydarzeniach.

Poziom czwarty:
Wyczucie airtów – Ten dar pozwala zrozumieć prawa rządzące Umbrą, co powoduje że czas podróży przez świat duchów jest znacznie krótszy.

Łamacz Bariery – Corax może zmniejszyć siłę Bariery na niektórych obszarach. Podczas przechodzenia do Umbry nadal musi korzystać z rzucających refleksy powierzchni.

Poziom piąty:
Szpony sroki złodziejki – działa jak Dar Ragabasha o tej samej nazwie. To właśnie coraxy nauczyły tego Daru garou.

Znaki – Corax może bardzo wyraźnie zobaczyć mające nadjeść wydarzenia. Chociaż przyszłość jest zmienna, krukołak widzi najbardziej prawdopodobny bieg wydarzeń.

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Pią 14:45, 08 Maj 2009, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 15:38, 10 Maj 2009    Temat postu:

#Bastet (Koty):

W Twoich oczach widzę zaszczutego szczura. Czyżbym czuł unoszący się od ciebie strach? Nie powinieneś tutaj przychodzić. Może się z tobą zabawię, tak jak z myszą – wycisnę życie w śmiertelnych drgawkach. Topór, który trzymasz, nic ci nie pomoże, nie obroni cię. Może zetrzemy się ze sobą, tylko ty i ja. Zobaczymy jak długo wytrzymasz. Patrz, co zrobiłeś. Zabrudziłeś moje łapy krwią….

Bastety rozkoszują się swoją rolą – są „oczami” Gai, dzięki której zdobyli respekt i wieczną nieufność garou. Niesłabnąca czujność, ciekawość i pełna gracji arogancja kociego rodu gryzie się z brutalnością wilkołaków. Pycha i zmysłowość wielkich kotów napawa garou wstrętem. Z kolei bastety widzą swych kuzynów jako nieokrzesanych prostaków, brudnych i głupich.
Zgodnie z legendami bastetów, Gaja, nazywana Matką Kotów, stworzyła je, aby doglądały ludzi. Inwencja człowieka zawsze fascynowała kotołaki, które lubiły obserwować go z pewnej odległości. Ta słabość nie przeszkadzała wielu bastetom w okazyjnych polowaniach na ludzi, na ogół byli jednak nastawieni do nich przyjaźnie. W tym czasie w Egipcie powstał kult kota.
Impergium spowodowało waśń miedzy bastetami i garou, która nigdy nie wygasła. Kotołaki twierdziły jakoby ludzka ekspansja była zamierzeniem Gai, jednak prawdziwy powód sprzeciwu wypływał prawdopodobnie z umiłowania do ludzkich zabawek. Aż do chwili obecnej bastety chowały urazę do swoich prostackich kuzynów za wprowadzenie Impergium, które uznały za estetyczną obrazę. Jednak wydarzenia z ostatniego stulecia skłoniły wielu z nich do spóźnionej konluzji, iż wilkołaki mogły jednak mieć rację.
Kiedy uzbrojeni w karabiny zdobywcy przybyli do Afryki, Azji i Nowego Świata, prawdziwe koty oraz bastety stały się celem myśliwych, pragnących ich pięknego futra i podziwiających dziką naturę. Wiele bastetów chciałoby wyrównać rachunki z ludźmi, dlatego wykorzystują każdą nadażającą się sposobność.
Kotołaki zawsze przyciągały różne szumowiny. Istnieje pogłoska jakoby nawet Milczący Wędrowcy mieli wśród nich przyjaciół. Bardzo możliwe, ze bastety nawiązały przyjazne stosunki z wampirami i magami, co nie najlepiej wpłynęło na ich reputację wśród garou. Dla kotołaków takie przymierza są pouczające. Żmija najłatwiej będzie pokonać, kiedy pozna się jego tajemnice u samego źródła. Dla garou działania bastetów pachną zdradą.
Ogólnie mówiąc koty stanowią zagadkę, co bardzo im odpowiada. W przeciwieństwie do garou, kotołaki są samotnikami. Wszystkie są równe w oczach Matki Kotów, chociaż bardzo wiekowe, mądre i wyszkolone bastety cieszą się większym szacunkiem. Kotołaki zwykle szybko zawierają a po pewnym czasie zrywają większość swoich znajomości.
Trzema głównymi cechami bastetów są: ciekawość, czystość i klanowość. Uważają za swój święty obowiązek i prawo wiedzieć wszystko o wszystkim. Jeśli bastet pomyśli że posiadasz jakąś tajemnicę, zrobi prawie wszystko aby ją poznać.
Bastety są małomówne. Chociaż we własnym towarzystwie są namiętnymi plotkarzami, czerpią perwersyjną przyjemność z doprowadzani innych do szewskiej pasji. Kilka minut w obecności milczącego, uśmiechającego się kotołaka wystarcza aby doprowadzić garou do szału.
Innym znakiem szczególnym bastetów jest ich paranoidalna dbałość o wygląd – zachowują czystość w każdej postaci. Walczący kotołak może nawet opuścić na chwilę plac boju, żeby się wyszczotkować. Dlatego kotołaki uważają swoich wilczych kuzynów za beznadziejnych obdartusów.
Bastety znane są także (co budzi powszechną pogardę) ze swojej niepohamowanej zmysłowości. Uwielbiają być głaskane i drapane. Czerpią przyjemność z nowych doznań. Ku wielkiemu obrzydzeniu garou mają nawet kochanków we własnej rasie. Kotołaki uważają siebie za koneserów zmysłowości. A garou uważają ich za perwersów.
Metysi u kotołaków są traktowani jak normalni członkowie społeczeństwa, nie są pogardzani jak u garou.
Kotołaki, w przeciwieństwie do innych zmiennokształtnych nie mogą tak po prostu wejść do Umbry. Nie posiadają naturalnej zdolności przełamywania Bariery. Mogą tego dokonać tylko jak poznają odpowiedni Dar. Bastety mają za to inne, w pewien sposób silniejsze, związki ze swiatem duchów – są to królestwa-legowiska. Bastet obejmuje na własność kawałek Bliskiej Umbry, przyległej do jego ziemskiego terytorium. Oddziela go od reszty swiata duchów i czyni swoim legowiskiem. Może wchodzić do niego i wychodzić swobodnie. Nie może jednak przejść w inne rejony Umbry bez odpowiedniego Daru

Formy: Takie jak u wilkołaków, jednakże wzrost statystyk ciut się różni:
Plemiona Simba, Khan, Bagheera, Pumonca i Balam tak samo jak wilki, odrobine mniej silne(nie dotyczy Khan, oni wręcz przeciwnie) ale bardziej zwinne.
Plemiona Bubasti i Qualmi: prawie w ogóle brak wzrostu siły, za to zręczność i zwinnośc bardzo zwiększone
Plemię Swara: brak wzrostu siły, zwinnośc i zręczność bardzo ziwekszone, szybkość również.

Osiem plemion bastetów (i przy okazji dary dodatkowe za plemiona, wszystkie z tutaj wymienionych darów będzie można znaleźć w Darach wilków):

Bagheera (Pantera):
Bagheera są najmądrzejsze ze wszystkich bastetów i bardzo poważnie podchodzą do swoich obowiązków. Ze wszystkich kotołaków najchętniej dzielą się swoimi sekretami z innymi, są też najbardziej zrównoważone. Mimo to nie tolerują głupców.
Bagheera mają szczególną słabośc do religii i filozofii, uwielbiają poznawać inne kultury. Wielu z nich wyruszyło w świat, szczególnie do Ameryki, gdzie stworzyli królestwa w miastach. Chociaż większośc z nich wywodzi się z Indii, jest też dużo przedstawicieli pochodzenia orientalnego i europejskiego. Szczególną nienawiścią darzą Żmija.
Dary plemienne:
Poziom 1:
Ucieczka Humbaby - Jeden z najciekawszy Darów tego plemienia. Bagheera potrafi przeciskać się przez małe otwory, przez które normalnie by sie nie zmieścił żadną miarą.

Wspinaczka - Bagheera z tym Darem doskonale sie wspina za pomocą pazurów. Czy to po drzewie czy betonowej ścianie.

Poziom 2:
Spuścizna Rozjemcy - Bagheera byli w dawnej przeszlosci sędziami i rozjemcami wśród bastetów. Używajac tego Daru kotołak może łatwo przerwać kłótnie miedzy innymi, zmuszajac ich do uspokojenia się nie musząc nawet podnosić głosu.

Zabieg Ojas - Bagheera skupiajac sie na wewnętrznej energi zwanej "oias" potrafi czasowo polepszyć swoej fizyczne atrybuty oraz percepcję.

Poziom 3:
Taniec Kobry - Dar pozwala kotu unieruchomić ofiarę samym spojrzeniem na krótką chwilę

poziom 4:
Glina garncarza - tak jak Dar homida garou Przekształcenie MAterii

poziom 5:
Fragment Kurtyny - Pozwala kotolakowi wchodzić do Umbry, ponadto pozwala mu ze sobą zabierać innych

Potęga Shivy - Bagheera może chwilowo przyjać formę Shivy albo Kali (zależnie od płci kota). Bastet w tej formie jest 4metrowym crinosem o sześciu rękach dzierzacych płonące miecze. Jednakże podczas trwania Daru ogarnia go Szał i walczy ze WSZYSTKIMI wokoło, niezaleznie czy przyajciel czy wróg.

[link widoczny dla zalogowanych]

Balam (Jaguar):
Dzicy Balam są strażnikami Nowego Świata. Tylko Khan są bardziej opętani przez Szał i pałają większą niechęcią do współczesnych ludzi. Dla Balam poszukiwanie tajemnic ma mniejsze znaczenie niż obrona plemiennych ziem. Ich ludzcy krewni to prawie zawsze Indianie.
Balam toczą zaciętą walkę o swoje ziemie na terenach Amazonii. Walczą zarówno z Pentexem jak i garou, nie popuszczając ani jednym ani drugim.
Dodatkowe Dary plemienne:
Poziom 1:
Mgła Łowców - Balam potrafi przykryć dany obszar gęstą mgłą utrudniajacą widocznosć. On sam widzi w niej doskonale.

Burza insektów - Balam przywołuje chmarę komarów, much lub tym podobnych owadów i nasyła na jednego przeciwnika. Owady nie zadaja dużo obrażeń jednak skutecznie odwracają uwagę.

Poziom 2:
Skrzydła Przodków - Balam wywodzą sie od dwóch plemion, jedno z nich, Olioiuqui miało skrzydła. Przypominajać sobie pradawne czasy, kotołakowi na krótko wyrastasją skrzydła pozwalajace mu altac na krótkie dystanse.

Dymiące Lustro - Spoglądajac w lustrzaną powierzchnie Balam moze ujrzeć odległe miejsca. Bardzo pomaga jesli kiedys odwiedził owe miejsca.

Poziom 3:
Dotyk Żaby Drzewnej - raniąc ofiarę szponem bądź kłem Balam moze całkowicie ja sparaliżować na pewien czas.

Wędrujacy Las - działa jak dar Czerownych Szponów o nazwie Pustkowie bez Dróg

Poziom 4:
Obłok Wizji - poświecajac sie medytacji Balam moze przywołać wizję tego co się ma wydarzyć, tego co się wydarzyło, lub tego co dzieje sie w chwili obecnej. Nie ma jednak wpływu na to co zobaczy.

Zemsta Dżungli - tego Daru można użyć tylko w głębokiej dziczy. Balam powoduje że wszystko wokół, nawet rośliny obraca się przeciwko ofierze. Zwierzeta atakują, pnącza chwytaja i duszą etc.

Poziom 5:
Nakarmić Bogów - Balam potrafi chwycić za kaltkę piersiowa ofiary, wbić w nią ręke i wyciagnąc jeszcze bijace sere ofiary, które momentalnie staje w płomieniach. Daru można użyc w formie Homid, Glabro lub Crinos.

Lek dla Chorej Ziemii - Odprawiajac rytuał Balam moze oczyścić niewielki obszar z zanieczyszczeń, w tym nawet z odpadków radioaktywnych.
[link widoczny dla zalogowanych]

Bubasti:
Bubasti to prawdopodobnie najstarsze z ośmiu plemion. Z pewnością są spokrewnieni z egipskimi półbogami. Chociaż fizycznie są słabsi od swych braci, posiadają zdolności magiczne. Ze wszystkich bastetów, Bubasti mają największe szanse na przejście na stronę Żmija, więc nawet kotołaki im nie ufają. Przedstawiciele tego plemienia są szczupli i czarni, przypominaja koty abisyńskie. Wszyscy Bubasti mają niesamowite, przenikliwe spojrzenie.
To plemię liczy niewielu członków, ponieważ poniosło znaczne straty podczas Wojny Gniewu. Obecnie wielu bastetów uważa że Bubasti wymarli.
Dodatkowe Dary plemienne:
Poziom 1:
Wspracie dla biedaka - Bubasti nauczyli sie tego Daru prawdopodobnie by móc łatwo przekupić duchy (i nie tylko). Dar pozwala stworzyć porcję jedzenia albo niewielką ilosc pieniędzy... z niczego.

Mól Książkowy - Dar ten pozwala Bubasti czytać w dowolnym jezyku, nawet dawno zapomnianym.

Poziom 2:
Mysi Labirynt - Dar ten dezorientuje ofiarę. Ściany się zmieniają i oddalają bądź zblizają, cienie pojawiaja sie i znikają, zza rogów dochdozą rózne dźwięki. Dar nie ma bezpośredniego wplywu na otoczenie ofiary, tak naprawdę są to zwykłe iluzje, działajace tylko na ofiarę.

Ochorna przed duchami - za pomocą tego Daru Bubasti może całkowicie odgrodzić niewielki obszar przed duchami, nawet tymi potężnymi.

Poziom 3:
Wygnanie Pomiotu Cahlash - używajac tego Daru Bubasti mozę wygnać ducha w niebyt. Jeśli Bubasti ma odpowiednie umiejętności moze nawet w ten sposób wygnać duchy z fetyszów. Jednak używanie tego daru ma swoja cene: sierść i skóra używającego ciemnieją z każdym użyciem, a jego zachowania stają sie coraz bardziej niemoralne.

Poziom 4:
Lot Skarabeusza - Wzywająć wszystkie elementy swej duszy Bubasti potrafi zmusić ja by na chwilę opuściła ciało. Ciało wpada w trans pdoobny do śmierci, dusza zaś w psotaci duchowego skarabeusza może poruszać się po okolicy.

Gra Cieni - Bubasti może ożywić własny cień który moze wkonac kilka czynności (również fizycznych). Cień może oddalić się od kotołaka na znaczną odległosć.

Poziom 5:
Odmowa Głodnym - Bubasti mozę zniszczyć bądź zatruć niemal wszystkie zapasy żywnosći i wody pitnej u ludzi na danym terenie. Dar jest niezwykle skomplikowany i męczący.

Duchowa Ściana - Bubasti potrafi chwytać pomniejsze duchy i formować je w Umbralną ścianę. Czyniąć z niej mur niemal nei do rpzejscia w Umbrze.
[link widoczny dla zalogowanych]

Khan (Tygrys):
Khan są berserkerami, ciężką artylerią bastetów. Więksi i silniejsi niż większość garou, kipiący Szałem Ahrounów, w postaci crinos są śmiertelnie groźnymi bestiami. Homid jest silny i mocno zbudowany, na ogół wysoki i szeroki w ramionach. Podobno istnieje około tuzina bastetów białych tygrysów, niewielu jednak miało okazję ich spotkać. Khan żarliwie nienawidzą ludzi za polowanie na ich kuzynów.
Dodatkowe Dary plemienne:
Poziom 1:
Przysługa Nosorożca - Wzywajac ducha nosorożca Khan powoduje że na głowie wyrasta mu tymczasowo pojedynczy róg, będący zabójczą bronią przy szarży.

Jadeitowa Skóra - Khan tymczasowo zamienia swoja skórę w jadeitową skałe, co znacznie większa jego wytrzymałość na ciosy

Poziom 2:
Spacer po papierze - Khan potrafi przejśc po wrażliwej na zniszczenia powierzchni (takiej jak np papier) ponadto na czas trwanai Daru światło przepływa przez kotołaka co powoduje ze nie rzuca on cienia ani nie blokuje dostepu swiatła. Khan musi sie koncentrować na Darze by ten działał.

Poziom 3:
Urok Twórcy - działa jak dar homida Przekształcenie Materii

Szpony Wsciegłego Ducha Tygrysa - skupiając energię chi Khan potrafi albo dłonie skrzącą energią duchową. Dzięki temu może rozrywać niematerialnych wrogów na strzępy tak jakby byli materialni.

Poziom 4:
Ostrze Asuras - tak jak Dar Bubastich Wygnanie Pomiotu Cahlash z ta różnicą że mist zmieniać futro rzucającego na czarne, wybiela je.

Smoczy Ryk - Khan wypluwa ognistą kulę na swych przeciwników która gaśnie dopiero jak wypali przeciwnika albo zostanie polana wodą.

Poziom 5:
Uderzenie Tysiaca Błyskawic - SKupiając sie przez chwilę Khan może przywołać wale uderzeniowa zdolną powalić budynek. Jednakże jest po tym całkowicie wyczerpany
[link widoczny dla zalogowanych]

Pumonca (Kuguar):
Balam strzegą Ameryki Południowej, Pumonca zaś Ameryki Północnej. Przedstawiciele tego plemienia nie są szczególnie mądrzy, szybcy czy biegli w magii, ale za to silni i obdarzeni zdolnościami przystosowawczymi. Wielu z nich odczuwa wspólną więź z kulturą amerykańskich Indian, majac szczególne baczenie na lokalne kolonie.
Pumonca są samotnikami, poważnymi i pełnymi rezerwy. Podobno wielu z nich sprzymierzyło się z Uktena, z którymi bardzo wiele ich łaczy.
Dodatkowe Dary plemienne:
Poziom 1:
Głosy - Dar ten pozwala imitować głosy zwierząt, ludzi a nawet maszyn oraz "rzucać" je w różne miejsca.

Twardość Podróżnika - Dar ten pozwala na łatwe adoptowanie się do zmian klimatu oraz po użyciu go Pumonca nie odczuwa pierwszych objawów głodu i pragnienia.

Poziom 2:
Przywoływanie Deszczu - Pumonca potrafi przywołać deszcz na obszar na którym sie znajduje. Jest to bardziej mżawka niż ulewa ale w gorący dzień lub porę suszy bywa to zbawienne.

Obróbka Kamienia - działa jak dar homida Przekształcenie Materii z tą różnicą ze działa jedynie na kamienie, glebe, glinę i szkło.

Poziom 3:
Bagniak - Pustynie i góry nie sa jedynymi miejscami wysepwoania Pumonca. Te koty równiez udomowiły się na bagnach. W miejscach podmokłych Pumonca potrafi wezwać żywiołaka szlamu, który będzie mu pomagał.

Poziom 4:
Głodna Ziemia - Ziemia jest sprzymierzeńcem Pumonca. Jeśli kotu uda sie przebłagać duchy ziemi, zacznie mu ona pomagać. Trop kota zniknie, tunel którym przeszedł zawali sie uniemożliwiając poscig, ziemia pod nogami wrogów otworzy sie by ich pogrzebać etc.

Poziom 5:
Mowa Ziemi - Pumonca potrafi przebłagac duchy ziemi by pokazały mu co sie tu działo. Wizja jest dokładna i wyraźna i może siegać nawet setki lat wstecz.
[link widoczny dla zalogowanych]

Simba (Lew):
Pierwotnie Simba mieli być przywódcami kociego rodzaju: są jedynymi kotołakami posiadającymi strukturę społeczną. Typowe stado składa się z jednego lub dwóch samców oraz dwóch do czterech samic. Simba są olbrzymie i silne, wielkością ustępują tylko Khan.
Dodatkowe Dary plemienne:
Poziom 1:
Majestat - Używajacy tego Daru Simba instynktownie wzbudza szacunek innych.

Poddanie - Simba może spróbować zmusić innych by wykonywali jego wolę.

Poziom 2:
Zbroja Królów - działa jak Dar Dzieci Gai Pancerz Luny

Poziom 3:
Ognisty Ryk - działa tak samo jak Smoczy Ryk Khan

Cień Księżycowego Światła - Simba opanowały sekret ułatwiajacy im niepsotrzeżenie zblizyc sie do ofiary. Mianowicie powodują że źródła swiatła słabną. Niektórzy Simba ponoc ptorafili wywołać nawet zaćmienie Słońca.

Poziom 4:
Żyzne Terytorium - Simba potrafi spowodować ze ziemia na jego terytorium wydaje większe plony, woda staje sie zdatna do picia etc.

Władca Zwierząt - działa jak Dar Filodoksa o tej samej nazwie.

Poziom 5:
Przywódca Tłumów - działa jak Dar Poddanie z tą różnicą ze może być użyty na wszystkich w promieniu 60 metrów.

Wschodzace Słońce - Mówią że lew nosi Słońce w swym sercu. Zdanie to moze zawierać wiecej prawdy niż się wydaje. Wimba potrafi spowodowac ze obszar wokół niego oraz on sam zabłysną słonecznym blaskiem. Światło to rani wampiry jednakże wolniej niż swiatło Słońca wiec mają szanse na ratunek.
[link widoczny dla zalogowanych]

Swara (Gepard):
Gepard jest najszybszą istotą żyjącą na ladzie. Swara pierwotnie spełniali rolę posłańców bastetów. Nawet w postaci Homid mogą biec z taką samą prędkością jak wilkołaki w formie lupus. Zaś w formie feline poruszają się dwa razy szybciej. Na krótkie dystanse z łatwością mogą prześcignąć samochód.
Swara wolą uciekać niż walczyć. Zmuszone do starcia rozpędzają się, uderzają i uciekają. Na ogół są nieśmiałe i nerwowe.
Dodatkowe Dary plemienne:
Poziom 1:
Diamentowe Pazury - działa jak DAr Ahrouna Stalowe Pazury

Bieg Antylopy - Dar podwaja szybkosc biegu Swara. Biorac pod uwagę ich naturalne talenty do biegania daje to niezłego strusia peziwiatra.

Poziom 2:
Przejście miedzy Światami - pozwala wchodzić do Umbry

Ciężar Serca - Swara są najabrdziej emocjonalne z bastetów i to aż do tego stopnia że potrafią na odległosc wpływać na emocję innych, zmieniajac ich nastrój ze szczęśliwego na niemal skrajną depresję i na odwrót.

Poziom 3:
Przepłyniecie - Swara potrafi na króciutki moment "rozpłynąć się" i przecisnac przez najmniejsze otwory.

Poziom 4:
Sąd dla Zarazy - Swara poza posłańcami znaja sie równeiż na leczeniu. Ten Dar pozwala wyleczyć niemal każdą chorobę.

Poziom 5:
Wszystkie bestie pod Slońcem - działa jak Dar Czarnych Furii Tysiąc Kształtów

Rzeka Krwi - gleba Afryki została splamiona krwią wielu zabitych, Swara potrafią wezwać te krew i spowodować ze utworzy ona kałuże, jezioro, strumyk, a w skrajnych przypadkach nawet rwącą rzękę. Jednakże tego Daru można użyć jedynie w Afryce.
[link widoczny dla zalogowanych]

Qualmi (Ryś):
Te bastety są mistrzami (tak jak Bubasti) kociej i ludzkiej magii. Qualmi bywają małe, ale za to naprawdde dzikie. W przeciwieństwie do Pumonca dośc przyjaźnie traktują obcych i bywają całkiem gadatliwi. Qualmi przypomina wyglądem rysia o ciemnordzawym, miejscami białym futrze. Jest to wyjątkowo rzadko spotykany gatunek.
Dodatkowe Dary plemienne:
Poziom 1:
Twardośc Podróżnika - działa tak samo jak Dar Pumonca o tej samej nazwie.

Zmienne futro - działa tak jak dar Wendigo Kamuflaż

Poziom 2:
Nic Do Ukrycia - Qualmi dośc łatwo dostrzega rzeczy które są przed nim ukryte.

Wiatr z Zachodu - Qualmi moze spróbować wrzucić mniej inteligentnego od siebie przeciwnika do mentalnego labiryntu i zostawić go tam by sam próbował sie wydostać. Polega to głównie na błyskawicznym rozwiazywaniu zagadek.

Poziom 3:
Pajęczyna Nocy - Qualmi potrafi momentalnie zniknąć z widoku.

Poziom 4:
Dar Żywiołów - działa jak Dar Lupusa o tej samej nazwie

Poziom 5:
Zawołanie Gwiazd - Robiąąc zamieszanie wśród duchów Qualmi powoduje że ogień, generatory oraz inne żródła ciepła bądź energii wybuchają.
[link widoczny dla zalogowanych]

Dary:plemiona mają podane dodatkowe dary jakie mogą wziąć,poniżej wypisane traktować jako Dary patronatu.

Poziom pierwszy:
Kocia zwinność – tak jak Dar lapusów o tej samej nazwie, tlyko bastety poznają go na pierwszym poziomie

Lizanie ran – działa jak dar Matczyny Dotyk Teurgów.

Rozmycie Postaci – patrz Dar Ragabashów

Stalowe Pazury – Patrz Dar Ahrounów

Wyczucie Żmija – patrz Dar metysów.

Poziom drugi:
Kradzież z zapomnieniem – patrz Dar Ragabashów

Dotknięcie umysłu – Bastet może spróbować odczytać myśli innej osoby

Nocne Zmory – Bastet potrafi wywołać nocne koszmary, dręczące daną osobę przez kilka nocy.

Oczy Kota – patrz Dar metysów

Wrzask – Bastet wydając z siebie przeszywajacy wrzask może spróbować ogłuszyć każdą osobe w promieniu 3 metrów.

Poziom trzeci:
Koci Strach – Pozwala kotołakowi przerazić dowolną osobe w promieniu 3 metrów. Ofiary cierpiące na ailurofobię (strach przed kotami) wpadają w katatoniczny strach. Tego Daru nie można użyć w formie Homid i gabro.

Pomruk – Jest to pożyteczny Dar wykorzystywany do uwodzenia. Jeśli rzucenie Daru się powiedzie, ofiara zostaje porażona urodą basteta. Przestaje dbac o wszystkie inne sprawy, z wyjątkiem okazywania wylewnych uczuć. Jednakże bezsensowne żądania ze strony kotolaka mogą złamac urok na zawsze. Urok trwa kilka dni.

Przywołanie Stada – używając tego daru kotołak może przywołać do siebie wszystkie miejscowe koty. Koty będą pomagac bastetowi w maire swoich możliwości.

Poziom czwarty:
Fortuna – Za pomocą tego Daru kotołak może sprowadzić szczęście na siebie lub swojego przyjaciela. Efekt jest krótkotrwały.

Plucie Ogniem – Jest to rzadko spotykana umiejętność, pozwalajaca kotołakowi pluć kulami ognia, zadającymi prawdziwe rany.

Przejście miedzy światami – Pozwala koto łakom wchodzić swobodnie do Umbry.

Poziom piaty:
Skok na księżyc – Więzi łaczące bastety z Luną są nietypowe. Ten Dar umożliwia im podróż do Bliskiej Umbry Księżyca. Księżycowa Umbra to dziwne, opuszczone i ponure miejsce. Kryje jednak w sobie głębokie tajemnice, które fascynują bastety. To tutaj sułtan bastetów ma swoje legowisko, tutaj zwołuje on wiece, na których roztrząsa się sprawy dotyczące kotołaków jak i istot fearie zamieszkujących pobliską Arkadię. Odwiedząjac księżyc niewielu bastetów ośmiela zapuścić się na jego ciemna stronę, gdyż nie znajduje się tam nic dobrego.

Dary bastetów ze względu na rasę:

Homid:
Poziom 1:
Kocie Szpony – Bastet w formie Homid lub Glabro może przemienić swoje paznokcie w takie same szpony jak ma w formie crinos

Słodki Uśmiech Łowcy – Bastet uśmiechając się potrafi zasiać niepewność i jakiś dziwny lęk w sercu ofiary. W skrajnych przypadkach może to doprowadzić nawet do jej ucieczki.

Poziom 2:
Zakłócenie Technologi – działa jak Dar Homida garou o tej samej nazwie

Czułe Ucho – wsłuchując się uważnie bastet może usłyszeć rzeczy będące poza zasięgiem słuchu innych.

Poziom 3:
Dzieło Stwórcy – jak dar Homida gaoru Przekształcenie Materii

Lekarstwo Babel – Używajac tego Daru bastet może przetłumaczyć dowolny ludzki jezyk na jezyk bastetów.

Poziom 4:
Jakie jest hasło? – Komunikując się z duchami komputera bastet może próbować wyprosić od nich udostępnienie hasła.

Wujo Małp – W ciagu kilku sekund bastet może przyjąć wygląd dowolnego człowieka.

Poziom 5:
Czarny Piątek – Dar ten pozwala bastetowi zniszczyć wybraną sieć komputerową. Wymaga jednak kontaktu z jednym z komputerów podłączonym do sieci.

Odmowa Głodnym – działa jak Dar Bubastich o tej samej nazwie.

Metys:

Poziom 1:
Stworzenie Żywiołu – tak jak Dar Metysa garou o tej samej nazwie z tą różnicą że tworzy się zamiast tradycyjnych żywiołów, żywioły orientalne czyli: ogień, drewno, metal, ziemię i wodę

Wyczucie Pierwotnej Natury – Metys może łatwo wyczuć z którym członkiem Triady (Tkaczka, Dzikun lub Żmij) najbardziej identyfikuje się wybrana ofiara.

Poziom 2:
Księżycowe Spojrzenie – Oczy basteta zaczynają lśnić księżycowym blaskiem i działają na zasadzie latarki.

Wewnętrzny Wzrok – Bastet używając tego Daru ma przez krótki czas pole widzenia 360 stopni.

Poziom 3:
Pięśc Cahlash – Metys potrafi warknięciem spowodować uszkodzenie nieżywego (nie działa na nieumartych ) materiału.

Poziom 4:
Księżycowe Wrota – Bastet otwiera Ksieżycowy Most o maksymalnym zasięgu 200 kilometrów. Każdy kto chce przejść tym mostem musi to zrobić nim przejdzie jego twórca, za którym most natychmiast się zamyka.

Lek dla Chorej Ziemii – działa jak Dar Balam o tej samej nazwie

Poziom 5:
Gniew Nali – Bastet potrafi przywołać niszczycielską burzę z porywającym wiatrem, aczkolwiek nie panuje ani nad wiatrem ani nad tym gdzie uderzą pioruny.

Feline:

Poziom 1:
Płacz Kociaka – Bastet wydobywa z siebie jęk tak żałosny że ktoś kto ma zamiar go zaatakować ma duże szanse zlitować się nad nim.

Skok Zabójcy – działa jak dar Lupusa Kangurzy Skok
Poziom 2:
Oznaczam to jako moje – bastet potrafi skutecznie oznaczyc terytorium tak że każdy kto się do niego zbliży będzie wiedział ze wchodzi na teren kota i odbierze ostrzeżenie żeby tego terytorium nie naruszył

Idealna Kryjówka – Feline potrafi skutecznie ukryć swoje legowisko przed wzrokiem normalnym jak i magicznym

Poziom 3:
Wewnetrzny Wzrok – jak dar metysa o tej samej nazwie

Poziom 4:
Ujawnienie Duchów – Felina potrafi sprawic ze duchy w okolicznym swiecie materialnym staną się widzialne.

Ręka Woli – mówiąc w skrócie – telekineza

Poziom 5:
Sąd dla zarazy – działa jak Dar Swara o tej samej nazwie

Bunt Ziemii – działa jak Dar Czerwonych Szponów Zemsta Gai


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Pią 17:53, 26 Cze 2009, w całości zmieniany 9 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum / Rasy Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin