Autor Wiadomość
Asyrgal
PostWysłany: Pon 17:21, 16 Gru 2013    Temat postu:

update do opisu, wad i właściwości (dodałam długość życia i premię do instynktu oraz restrykcję). Oficjalnie ogłaszam że rasa ukończona. Można brać. Chyba że macie jakieś przeciwwskazania Smile
Ina
PostWysłany: Nie 21:50, 15 Gru 2013    Temat postu:

Rozumiem Smile zapowiada się ciekawie!
Asyrgal
PostWysłany: Nie 20:18, 15 Gru 2013    Temat postu:

Nah. Morici upodobniają się do totemów tylko duchowo (i atrybutowo Wink ). Wizualnie wyglądają jak wyglądają Smile. Co do podwójnie szpiczastego ucha, tak to sobie wyobrażam:


Myślałam jeszcze nad restrykcją, że nie mogą oni nabywać umiejętności typowo cywilizacyjnych, takich jak "otwieranie zamków" "broń palna itp"...a przynajmniej obarczyć tą dyrektywą tych graczy, którzy grają osobnikiem, który dopiero co wyszedł z lasu rodzinnego.

Jeszcze jedna uwaga: wyobrażam sobie ich jako takich indian Very Happy. Tzn, bardzo konserwatywny tryb życia, dyktowany tradycjami, silne związanie ze światem duchowym, na czele plemienia stoi wódz, a życiem duchowym kieruje szaman mający moc rozmawiania z przodkami (podobno).
Ina
PostWysłany: Nie 18:27, 15 Gru 2013    Temat postu:

wow wow :3 ale wzrost też taki... taki niedźwiedzio-morit to kojarzy się z czymś duużym! także wzrost (i może budowę ciała...?) dałabym podobnie jak i oczy, w zależności od obieranego gatunku zwierza.
Mitaon
PostWysłany: Nie 12:40, 15 Gru 2013    Temat postu:

Nie wydaje mi się. Ale oczy zamiast kocich wziąłbym raczej zależne od wybranej istoty. Podwójnie spiczaste uszy?
Asyrgal
PostWysłany: Nie 10:59, 15 Gru 2013    Temat postu:

Nie jest za bardzo Over Powered?
Asyrgal
PostWysłany: Nie 10:58, 15 Gru 2013    Temat postu: Morit

Uwaga! Informacje zawarte w opisie są tylko typowymi wytycznymi. Nie widzę przeciwwskazań, by gracz niektóre szczegóły zmieniał, np: by jednym z bliźniąt Wodza była kobieta, albo by plemię zaczęło prowadzić bardziej ucywilizowany tryb życia. To samo tyczy się cech wyglądu: osobnicy z oczami o innym kształcie niż norma oraz odmiennym kolorze skóry bądź budowie ciała przecież zdarzają się w każdej rasie. Ale pamiętajcie, że czyniąc modyfikacje trzeba uważać by rasa nie straciła swych właściwości.
Podsumowując, dopuszczam więc maksymalnie jedno odstępstwo od norm zawartych poniżej.

    Opis:
    Bardzo stara rasa, zamieszkująca jedynie najgłębsze i najmniej dostępne lasy Astyrii. Morici nie tyle są bardzo przywiązani do natury, a wręcz z nią złączeni. Żyją w małych, dość prymitywnych szczepach. Gdy osobnik tej rasy dorasta, wybiera sobie duszę leśnego zwierzęcia, jako totem: ducha opiekuna (którego może przyzywać), nabywając jednocześnie jego cechy, poznając mowę oraz umiejętność przybierania zwierzęcej postaci (tylko starsi, bardziej zaawansowani w życiu osobnicy w pełni to opanowują). Izolują się od innych ras, większość z nich nigdy nie opuszcza lasu. Magiczne moce objawiają się u każdego osobnika w różnym nasileniu.
    Morici żyją w plemionach liczących zazwyczaj do 20 rodzin. Na czele życia społecznego stoi Wódz, a duchowego Szaman, mający się komunikować z duszami zmarłych (podobno). Wódz i Szaman zawsze są braćmi bliźniakami - urodzonymi jako pierworodni Wodza. Do dzisiaj nie poznano sekretu, w jaki sposób Morici potrafią manipulować ciążą żon Wodza, by zawsze jako pierworodni rodziły się bliźniaki płci męskiej.
    Czasami nieliczni podróżnicy, którzy mieli okazję spotkać ten lud opowiadają historie o przeniesieniu dusz zmarłych wodzów i szamanów w ciała ich następców.


    Wygląd:
      - Humanoidalna budowa ciała;
      - Skóra w odcieniach: zielony, beżowy, morsko-niebieski, bardzo rzadko w kolorze rdzy (Morici wierzą, że osobnicy o takim kolorze skóry są "wybrańcami", cokolwiek to może znaczyć)
      - podwójnie szpiczaste uszy
      - włosy i oczy - w każdym możliwym kolorze (fioletowy, biały itp.)
      - kocie źrenice
      - drobna budowa ciała,
      - wzrost waha się od: 1,40m do 1,60.
      - niektórzy rodzą się z chwytnymi ogonkami (prawie tak rzadko jak w przypadku rdzawej skóry)


    Właściwości tej rasy:

      - konieczne jest posiadanie atrybutu Silna wola
      - konieczne jest posiadanie umiejętności Znajomość natury
      - konieczne posiadanie jest zaklęcia Przyzwanie (chowańca) z modyfikacją odpowiednią do totemu, który przybiera duchowy kształt zwierzęcia.
      - Morit rozumie język zwierząt będących jego totemem
      - po 25 sesjach gracz nabywa umiejętność przekształcania się w swój zwierzęcy totem (w dowolnej chwili, bezboleśnie)
      - długość życia: kobiety - nawet do 200 lat; mężczyźni średnio 180 lat
      - premia do instynktu (przeczucia najczęściej się sprawdzają)


    Premia do atrybutów:

      + premia do atrybutu logicznie pasującego do gatunku (np: siła w przypadku totemu niedźwiedzia, zwinność przy wiewiórce etc.)


    Wady:
      - nieznajomość innych cywilizacji i ich zdobyczy
      - lęk (połączony z ciekawością) przed nie-naturalnymi obiektami
      - umiejętności i atrybuty osłabione w miastach/wioskach/etc.
      - osoby rozpoczynające grę jako osobnicy, którzy dopiero co opuścili rodzinne szczepy nie mogą na start wybrać sobie umiejętności typowo cywilizacyjnej, typu: broń palna, otwieranie zamków itp.



Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group