Rollage yn Astyr - Original RPG
RyA - Forum
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna
->
Rasy
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Ważne
----------------
Nowości na Forum
Wasze pomysły
Rasy postaci
Klasy postaci
Świat
Wyposarzenie
Sesje
Loża graczy
Inne
rasy podstawowe
rasy specjalistyczne
Umiejętności
klasy podstawowe
klasy specjalistyczne
umiejętności podstawowe
umiejętności specjalistyczne
Świat gry
Rasy
Klasy
Podstawowe
Specjalistyczne
Bronie
Pancerze
Przedmioty magiczne
Eliksiry
Historie postaci
Karty postaci
Umiejętności
Zwykłe
Ponadprzeciętne
Zaklęcia
Zwykłe
Ponadprzeciętne
Zaklęcia druidyczne/kapłańskie/szamańskie
Zaklęcia ogólnodostępne
Zaklęcia akademickie
Pamiętniki
NPC
Karty Postaci
Historie Postaci
Pamiętniki
Umiejętości
Magia
Rasy
Ekwipunek
Czarodzieje
Organizacje
Bestiariusz
Targowisko
Selindia
Centra
Zathria
Regulamin i sprawy organizacyjne
Karty Ari
Karty Kala
Karty Tourvi
Karty Dae
Karty Ysi
Karty Kaego
Karty Iny
Karty Toma
Karty Mita
Karty Seo
Karty Ruffa
Karty Rava
Karty Sila
Karty Malo
Pozostałe Karty
Pracownicy
Nauczyciele
Uczniowie
Zajęcia
Goście i inni
Runy
Runy unikalne
RPG - Rollage yn Astyr
----------------
Poradnik żółtodzioba i FAQ
Sesje
Loża graczy
Świat
Poradniki techniczne
Poradnik gracza
Inne
----------------
Co nas kręci i rajcuje?
Offtop
Humor
Old Stuff
----------------
Śmietnik
Archiwum
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Asyrgal
Wysłany: Pon 17:21, 16 Gru 2013
Temat postu:
update do opisu, wad i właściwości (dodałam długość życia i premię do instynktu oraz restrykcję). Oficjalnie ogłaszam że rasa ukończona. Można brać. Chyba że macie jakieś przeciwwskazania
Ina
Wysłany: Nie 21:50, 15 Gru 2013
Temat postu:
Rozumiem
zapowiada się ciekawie!
Asyrgal
Wysłany: Nie 20:18, 15 Gru 2013
Temat postu:
Nah. Morici upodobniają się do totemów tylko duchowo (i atrybutowo
). Wizualnie wyglądają jak wyglądają
. Co do podwójnie szpiczastego ucha, tak to sobie wyobrażam:
Myślałam jeszcze nad restrykcją, że nie mogą oni nabywać umiejętności typowo cywilizacyjnych, takich jak "otwieranie zamków" "broń palna itp"...a przynajmniej obarczyć tą dyrektywą tych graczy, którzy grają osobnikiem, który dopiero co wyszedł z lasu rodzinnego.
Jeszcze jedna uwaga: wyobrażam sobie ich jako takich indian
. Tzn, bardzo konserwatywny tryb życia, dyktowany tradycjami, silne związanie ze światem duchowym, na czele plemienia stoi wódz, a życiem duchowym kieruje szaman mający moc rozmawiania z przodkami (podobno).
Ina
Wysłany: Nie 18:27, 15 Gru 2013
Temat postu:
wow wow :3 ale wzrost też taki... taki niedźwiedzio-morit to kojarzy się z czymś duużym! także wzrost (i może budowę ciała...?) dałabym podobnie jak i oczy, w zależności od obieranego gatunku zwierza.
Mitaon
Wysłany: Nie 12:40, 15 Gru 2013
Temat postu:
Nie wydaje mi się. Ale oczy zamiast kocich wziąłbym raczej zależne od wybranej istoty. Podwójnie spiczaste uszy?
Asyrgal
Wysłany: Nie 10:59, 15 Gru 2013
Temat postu:
Nie jest za bardzo Over Powered?
Asyrgal
Wysłany: Nie 10:58, 15 Gru 2013
Temat postu: Morit
Uwaga! Informacje zawarte w opisie są tylko typowymi wytycznymi. Nie widzę przeciwwskazań, by gracz niektóre szczegóły zmieniał, np: by jednym z bliźniąt Wodza była kobieta, albo by plemię zaczęło prowadzić bardziej ucywilizowany tryb życia. To samo tyczy się cech wyglądu: osobnicy z oczami o innym kształcie niż norma oraz odmiennym kolorze skóry bądź budowie ciała przecież zdarzają się w każdej rasie. Ale pamiętajcie, że czyniąc modyfikacje trzeba uważać by rasa nie straciła swych właściwości.
Podsumowując, dopuszczam więc maksymalnie jedno odstępstwo od norm zawartych poniżej.
Opis:
Bardzo stara rasa, zamieszkująca jedynie najgłębsze i najmniej dostępne lasy Astyrii. Morici nie tyle są bardzo przywiązani do natury, a wręcz z nią złączeni. Żyją w małych, dość prymitywnych szczepach. Gdy osobnik tej rasy dorasta, wybiera sobie duszę leśnego zwierzęcia, jako totem: ducha opiekuna (którego może przyzywać), nabywając jednocześnie jego cechy, poznając mowę oraz umiejętność przybierania zwierzęcej postaci (tylko starsi, bardziej zaawansowani w życiu osobnicy w pełni to opanowują). Izolują się od innych ras, większość z nich nigdy nie opuszcza lasu. Magiczne moce objawiają się u każdego osobnika w różnym nasileniu.
Morici żyją w plemionach liczących zazwyczaj do 20 rodzin. Na czele życia społecznego stoi Wódz, a duchowego Szaman, mający się komunikować z duszami zmarłych (podobno). Wódz i Szaman zawsze są braćmi bliźniakami - urodzonymi jako pierworodni Wodza. Do dzisiaj nie poznano sekretu, w jaki sposób Morici potrafią manipulować ciążą żon Wodza, by zawsze jako pierworodni rodziły się bliźniaki płci męskiej.
Czasami nieliczni podróżnicy, którzy mieli okazję spotkać ten lud opowiadają historie o przeniesieniu dusz zmarłych wodzów i szamanów w ciała ich następców.
Wygląd:
- Humanoidalna budowa ciała;
- Skóra w odcieniach: zielony, beżowy, morsko-niebieski, bardzo rzadko w kolorze rdzy (Morici wierzą, że osobnicy o takim kolorze skóry są "wybrańcami", cokolwiek to może znaczyć)
- podwójnie szpiczaste uszy
- włosy i oczy - w każdym możliwym kolorze (fioletowy, biały itp.)
- kocie źrenice
- drobna budowa ciała,
- wzrost waha się od: 1,40m do 1,60.
- niektórzy rodzą się z chwytnymi ogonkami (prawie tak rzadko jak w przypadku rdzawej skóry)
Właściwości tej rasy:
- konieczne jest posiadanie atrybutu Silna wola
- konieczne jest posiadanie umiejętności Znajomość natury
- konieczne posiadanie jest zaklęcia Przyzwanie (chowańca) z modyfikacją odpowiednią do totemu, który przybiera duchowy kształt zwierzęcia.
- Morit rozumie język zwierząt będących jego totemem
- po 25 sesjach gracz nabywa umiejętność przekształcania się w swój zwierzęcy totem (w dowolnej chwili, bezboleśnie)
- długość życia: kobiety - nawet do 200 lat; mężczyźni średnio 180 lat
- premia do instynktu (przeczucia najczęściej się sprawdzają)
Premia do atrybutów:
+ premia do atrybutu logicznie pasującego do gatunku (np: siła w przypadku totemu niedźwiedzia, zwinność przy wiewiórce etc.)
Wady:
- nieznajomość innych cywilizacji i ich zdobyczy
- lęk (połączony z ciekawością) przed nie-naturalnymi obiektami
- umiejętności i atrybuty osłabione w miastach/wioskach/etc.
- osoby rozpoczynające grę jako osobnicy, którzy dopiero co opuścili rodzinne szczepy nie mogą na start wybrać sobie umiejętności typowo cywilizacyjnej, typu: broń palna, otwieranie zamków itp.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin