 |
Rollage yn Astyr - Original RPG RyA - Forum
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 18:38, 12 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Thaumaturgia
Tylko nieliczni czlonkowie Rodziny potrafia praktykowac wymagajaca Dyscypline Traumaturgii. Jest to praktyka czarnej magii i w duzej mierze jest domena klanu Tremere, ktory ja stworzyl i zazdrosnie strzeze jej sekretow.
Ten rodzaj magii wywodzi sie bezposrednio z teorii i praktyk Zakonu Hermesa, sredniowiecznego zakonu magow. Tylko nieliczni ludzie wiedza cokolwiek o tej magii krwi. Tremere w ciagu wielu wiekow rozwineli te sztuke, aby w pelni wykorzystywac wampirza moc. Wiekszosc smiertelnych czarodziejow gardzi tremerska Traumaturgia, a zarazem boi sie jej.
Traumaturgia pozwala tez odprawiac rozne rytualy oraz wybrac ktoras z kilku Drog: Pokusy Plomieni, Sciezki Umyslu czy Wladzy nad Pogoda.
Kazdy Tremere zna Ścieżkę Krwi oraz jedną z innych ścieżek, opisanych poniżej
ŚCIEZKA KRWI
Ściezka ta dotyczy mocy związanych bezpośrednio z krwią i jej wpływem na wampirze (czasem ludzkie) ciało. Uczy ona zdobywania informacji na podstawie próbek krwi, zwiększania mozliwości za jej uzyciem czy nawet kradziez drogocennej vitae z ciał przeciwników.
Być może jest to nawet jedna z najpotęzniejszych ściezek...
o Smak Krwi
Masz wiele prostych, percepcyjnych zdolnosci zwiazanych z krwia. Potrafisz ocenic, ile krwi nosi cialo wampira lub smiertelnika, powiedziec, kiedy wampir ostatnio sie posilal i okreslic przyblizone pokolenie czlonkow Rodziny. Wystarczy ze dotkniesz krwi, a dowiesz sie o niej wszystkiego.
oo Krwawa Furia
Przez sam dotyk mozesz zmusic innego czlonka Rodziny, aby posluzyl sie moca swej krwi, niezaleznie od jego woli. Dotkniety wampir moze nagle zauwazyc u siebie gwaltowny wzrost Sily, nie znajac tego przyczyny.
ooo Potencja Krwi
Potrafisz kontrolowac wlasna krew, sprawiajac ze na krotki czas wzrasta jej moc i obniza sie w ten sposob twoje pokolenie. (mówiąc krócej: przez chwile jesteś potężniejszy/a)
oooo Kradziez Vitae
Potrafisz mistycznie na odleglosc przenosic krew do swojego organizmu, a nawet spijac krew innych stworzen
ooooo Kociol Krwi
Potrafisz oddzialywac na krew innych. Dotykajac kogos, mozesz zagotowac jego krew. Ofiara doznaje straszliwych obrazen i traci wiekszosc krwi. Teoretycznie oznacza to smierc kazdego smiertelnika, na ktorym zastosowales te moc, a takze powoduje wielkie obrazenia u wampirow.
POKUSA PŁOMIENI
Dzieki tej mocy bohater potrafi stworzyc plomien. Niski Stopien Mocy pozwala tworzyc tylko niewielkie ognie, jednak wampiry biegle w Thaumaturgii potrafia rozpalac duzo wieksze i o wiele goretsze. Bohater moze stworzyc ogien gdziekolwiek w zasiegu wzroku. Stwarzane przez te Droge plomienie sa nienaturalne i nie moga niczego spalic, przynajmniej dopoki wampir do tego nie dopuszcza. Tak wiec "plonaca dlon" nie spali reki wampira, ani nawet go nie zrani - bedzie jedynie zrodlem swiatla. Jesli Thaumaturgik podpali w ten sposob wlasne cialo, ogien wcale nie sparzy tych, ktorzy go dotykaja.
o Swieczka
oo Plonaca dlon
ooo Male ognisko
oooo Duze ognisko
ooooo Pozar
ŚCIEZKA UMYSŁU
Ta Droga pozwala wampirowi sila umyslu przemieszczac przedmioty. Moze je podnosic, przesuwac, obracac w kolko itp. Jesli wampir stosuje te moc na zywych istotach, moga sie one probowac mu oprzec; wampir i ofiara staczaja ze soba pojedynek sily woli. Przedmioty nie moga poruszac sie szybciej niz sam wampir, dlatego nie mozna nimi "rzucac" ze zbyt wielka wprawa. Jednak mozna nimi manipulowac tak, jakby byly trzymane w dloniach wampira - siekiera mozna rabac drzewo albo i ludzi, mozna strzelac z broni itp. - zakladajac, ze wampir ma wystarczajaca moc, by podniesc dany przedmiot.
Wiele zalezy od ciezaru poruszanego telekinetycznie przedmiotu - wampir musi miec dostateczna wartosc Thamauturgi, aby w ogole probowac poruszyc ciezsze przedmioty. W wypadku wartosci 3, wampir potrafi lewitowac, niezalezne od swej wagi. W innym razie maja zastosowanie ponizsze ograniczenia wagi.
o pol kilograma
oo 10 kg
ooo 100 kg
oooo 250 kg
ooooo pol tony
WŁADZA NAD POGODĄ
Obranie tej Drogi oznacza umiejetnosc wplywania na pogode. Stopien trudnosci dla tej magii zalezny jest od aktualnej pogody. Bardzo trudno jest sciagnac piorun przy slonecznej pogodzie, ale latwo wywolac mgle w Londynie.
o Mgla
oo Deszcz
ooo Wiatr
oooo Burza
ooooo Piorun (sam piorun, ukierunkowany w wybrane meijsce)
ŚCIEZKA PRZYWOŁAŃ
Umiejętność tworzenia przedmiotów z powietrza jest tradycyjną potęgą okultystyczną, ci którzy praktykują tę Ścieżkę potrafią dużo więcej niż wyciągnąć królika z kapelusza. Powstające przedmioty różnią się pod wieloma względami od pierwowzorów - przede wszystkim nie mają wad. Poza tym, nie mają cech szczególnych. Na przykład wilk stworzony dzięki Władzy nad Życiem będzie miał standardowe wzory futra, a Mini-Uzi ściągnięty Magiczną Kuźnią nie będzie miał zadrapań, znaków czy specyficznych dodatków.
Trzeba podkreślić, że nikt nie może stworzyć niczego większego czy cięższego od siebie, choć niektórzy twierdzą, że Tremere znają rytuały, mogące to umożliwić. Poza tym, postać używająca tej Ścieżki powinna znać dobrze tworzone obiekty, kształtują się one bowiem dzięki jego wspomnieniom.
o Wezwanie Prostej Formy: Postać potrafi wezwać prosty przedmiot. Nie może posiadać on żadnych ruchomych części i nie powinien być bardziej skomplikowany niż, na przykład, kamienny sztylet, kołek czy prosty, złoty talar.
oo Utrwalenie: Wampir może przywołać przedmiot bez potrzeby ciągłego wydawania krwi. Obiekt jest realny i nie ma obawy, że roztopi się w powietrzu po upływie chwili. Tylko proste przedmioty, bez ruchomych części, mogą zostać stworzone w ten sposób.
ooo Magiczna Kuźnia: Moc ta pozwala tworzyć skomplikowane urządzenia z ruchomymi częściami. Broń, odtwarzacze CD i inne (prawie dowolne) przedmioty mogą zostać przywołane dzięki Magicznej Kuźni.
oooo Odwrócenie Przyzwania: Moc ta pozwala na zniszczenie obiektu stworzonego dzięki mocom Ścieżki Przywołań.
ooooo Władza nad Życiem: Chociaż stworzenie prawdziwego życia jest nadal poza zasięgiem wampirzych umiejętności, to moc ta umożliwia kreację simulacrum, formy udającej żywą istotę. Choć stwory te nie będą miały wolnej woli, emocji czy możliwości twórczych, będą inteligentnie wypełniać dane im instrukcje.
POTĘGA NEPTUNA
Wampiry mają zazwyczaj niewiele wspólnego z wodą (nie muszą myć się czy pić), jest ona jednak nadal dla nich ważna. Legendy mówią, że woda zawsze ograniczała członków Rodziny, niektórzy Taumaturdzy powielili część owych mitycznych potęg.
o Oko Morza: Moc ta umożliwia spojrzenie w przeszłe wydarzenia, dziejące się w pobliżu stojącej wody, tak jakby było się tym zbiornikiem.
Woda ta może mieć formę wszystkiego od kałuży do jeziora. Oczywiście oceany i rzeki nie są zbiornikami stojącej wody.
oo Wodne Więzienie: Moc ta może być użyta tylko w miejscu zapewniającym dostęp do wystarczającej ilości wody. Więzy, które wytwarza, są skuteczniejsze niż stalowe łańcuchy. Na polecenie, woda opuszcza stałe miejsce i zalewa całkowicie ofiarę, pętając wampiry i najczęściej topiąc śmiertelników.
ooo Odwodnienie: Moc ta umożliwia zadawanie ran na odległość przez wyciąganie wody z organizmu ofiary.
oooo Falująca Zapora: Jedną z klasycznych, wampirzych słabości, mocno eksploatowaną w baśniach, jest niemożność przekroczenia bieżącej wody. Choć jest to tylko legenda, ci którzy potrafią stworzyć Falującą Zaporę, nauczyli się wykorzystywać wodę do zatrzymywania nieżywych.
UWAGA: Zapora blokuje także swojego twórcę.
ooooo Zamiana Krwi w Wodę: Moc ta pozwala dotknięciem zamienić krew w wodę. U śmiertelników ma to najczęściej fatalne następstwa, zaś u wampirów powoduje potworny ból i inne, mało przyjemne objawy.
Woda wyparowuje podczas snu, jednak krew wtedy ponownie nie pojawia się.
RĘCE ZNISZCZENIA
Brutalna i bolesna, ścieżka ta zapewnia Taumaturgowi zdolnośći jakich nie można znaleźć w innych, mniej agresywnych ścieżkach. Uosabia ona agresję i istnieje tlyko po to by siać Atrofię i Rozkład. Wszystkie moce tej ścieżki (poza Deformacją Drewna) wymagają fizycznego kontaktu z ofiarą.
o Rozpad: Ta moc przyśpiesza starzenie się martwego przedmiotu (w tym ciał). Jeśli jej użycie powiedzie się, cel psotarza sie o 10 lat na każdą minutę przez jakąś wampir go dotyka. Przerwanei dotyku powoduje przerwanie dalszego postarzania celu.
oo Deformacja Drewna: Ta moc wypacza i wykrzywia drewniane przedmioty. Chociaż drewno w inny sposób pozostaje nienaruszone, często w wyniku działania tej mocy staje się zupełnie bezużyteczne. Ta moc mozę być także użyta to wydłużania lub kurczenia drewna a także to formwoania go w różne kształty. Inaczej niż inne moce tej ściezki Deformacja Drewna nie wymaga fizycznego kontaktu. Wystarczy spojrzenie.
ooo Kwasowy dotyk: Tauamturg wydziela zółciowy, kwasowy płyn z każdej częsci swego ciała. Lepki kwas powoduje korozję metalu, niszczenia drewna i okropne chemiczne poparzenia u żywych istot.
oooo Atrofia: Ta moc powoduje usychanie końćzyn ofiary, pozostawiajac ejdynie wysuszone kosci i skórę. Efekty mocy są natychmaistowe, u śmiertelnych nieodwracalne.
ooooo I W Proch Się Obrocisz: Ta moc przyspeisza znacznie starzenie sie ofiary. Śmiertelni dosłownie rozpadają się w pył po dotyku Taumaturga. Starzeją się, umierają i gniją.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Pią 0:15, 15 Sty 2010, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 18:43, 12 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Transformacja
Ta Dyscyplina pozwala wampirowi manipulować swoją fizyczną formą. Niektórzy Spokrewnieni postrzegają te moc jako wyższe połączenie z naturalnym światem, podczas gdy inni widzą ją jako spotęgowanie piętna Kaina. Bez względu na jej podstawy, wampiry które rozwijają tę Dyscyplinę, mogą przybrać formę wilków lub nietoperzy, przemienić się w mgłę i stopić się z ziemią lub spowodować, by wyrosły im pazury bestii. Wampiry będąc w trakcie przemiany, mogą używać innych Dyscyplin - Spokrewnieni w ciele wilka wciąż mogą odczytywać aury i komunikować się z innymi zwierzętami. Są jednakże sytuacje, w których Narrator może zdecydować, że nieśmiertelny nie może używać pewnych Dyscyplin. W końcu wampir w formie mgły nie może używać Dominacji, ponieważ nie ma oczu potrzebnych do kontaktu wzrokowego. Ubrania i rzeczy osobiste ulegają transformacji wraz z wampirem, przypuszczalnie wchłonięte przez jego substancje. Spokrewniony nie może zmieniać dużych przedmiotów lub innych osób.
o Oczy Bestii
Wampir widzi doskonale w nieprzeniknionych ciemnościach. Nawet w najciemniejszej piwnicy lub jaskini nie potrzebuje źródła światła, by dostrzec szczegóły. Bestia wampira ujawnia się w jego czerwonych, święcących oczach - wzroku, który niepokoi większość śmiertelnych.
oo Dzikie Pazury
Paznokcie wampira przekształcają się w długie, zwierzęce pazury. Te szpony są niezwykle ostre, zdolne do poszatkowania ciała, a nawet do pocięcia kamienia lub metalu z niewielką tylko trudnością. Bestia ujawnia się także przez pazury, które są straszliwą bronią przeciw innym nieśmiertelnym. Krążą plotki, że niektórzy Gangrele zmodyfikowali tę moc, by zmieniać swe zęby w niebezpieczne kły.
ooo Wniknięcie w Ziemię
Jedną z najbardziej cenionych mocy, jakie posiadają Gangrele - Wnikniecie w Ziemie - umożliwia wampirowi zespolenie się z ziemią. Nieśmiertelny dosłownie zapada się pod ziemię, przemieniając tak swoją substancję, by związała się z glebą. Chociaż wampir potrafi zanurzyć się całkowicie w ziemi, nie może się w niej poruszać. Nie może tez wniknąć w ziemię, przechodząc po drodze przez inną substancję. Drewniane listwy, a nawet sztuczny torf blokują skuteczność Wnikniecią w Ziemię. Oczywiście jest stosunkowo prostą sprawą dla wampira na tym poziomie, wysunąć pazury i wyrwać wystarczająco dużo podłogi, by dokopać się do żywej gleby. Zagrzebując się w ziemi, wampir uzyskuje całkowitą ochronę przed słońcem z zewnątrz. Jest to także rodzaj wyboru dla tych, którzy chcą przespać wieki. Takie wampiry lokują się w ziemi i uzyskują siłę i moc w czasie, gdy odpoczywają. Przesadni i paranoiczni Spokrewnieni szepczą o tysiącach Starożytnych śpiących w ziemi, którzy obudzą się wraz z nadejściem nocy Gehenny. Będąc pogrzebanym, wampir jest czymś pomiędzy ciąłem i ziemią. Jego forma istnieje pomiędzy światem fizycznym i przestrzenią astralną. Dlatego wampir jest trudny do wykrycia, nawet nadnaturalnymi środkami. Jednakże zniszczenie gleby, którą zajmuje nieśmiertelny, lub przeszkodzenie jego obecności w królestwach astralnych, przywraca go natychmiast do fizycznego świata (i do pełnego przebudzenia). Jego ciało opuszcza glebę, zrzucając z siebie brud.
oooo Cień Bestii
Ta moc obdarza wampira legendarną zdolnością do przemiany w wilka lub nietoperza. Spokrewniony zmieniony w ten sposób jest szczególnie imponującym reprezentantem królestwa zwierząt. Rzeczywiście, o wiele przewyższa normalne zwierzęta, nawet te opętane Wygnaniem Bestii. Zachowuje własną psychikę i temperament, ale wciąż może wykorzystywać zdolności formy bestii -wyostrzone zmysły wilka i możliwość lotu nietoperza. O niektórych wampirach mówi się, ze zmieniają się w zwierzęta lepiej dopasowane do środowiska - w szakale w Afryce, tygrysy w Azji i w olbrzymie szczury w miejskich aglomeracjach.
ooooo Forma Mgły
Ta prawdziwie niepokojąca moc umożliwia wampirowi przekształcenie się w mgłę. Jego fizyczność rozpada się w mglisty obłok, ale pozostaje wciąż pod całkowitą kontrolą woli nieśmiertelnego. Mgła porusza się bardzo szybko i może prześlizgiwać się pod drzwiami, przez sito, rury i inne małe otwory. Chociaż silne wiatry mogą zanieść wampira daleko od wybranego celu, to nawet huragan nie rozproszy jego mglistego kształtu. Niektórzy Spokrewnieni czują, że ta moc, jest wyrazem ostatecznej kontroli wampira nad światem materialnym, podczas gdy inni wierzą, że w ten sposób ujawnia się dusza nieśmiertelnego (niemniej jednak przeklęta).
Forma Mgły ma wiele zalet. Możesz lotnie przemieszczać w dowolnym kierunku z prędkością marszu, fizyczne ataki nie mogą ci zaszkodzić i z łatwością przeciskasz się przez najmniejsze otwory. Ponadto promienie słoneczne rażą cię z mniejszą siłą
oooooo *Błoga Drzemka
Wampir z tą mocą moze spać w formie mgły. Oferuje mu to wielką ochrone jendkaże wampir nie może być obudzony w jakikolwiek inny sposób niż podmuch wiatru.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 14:15, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 18:52, 12 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Zniekształcenie
Zniekształcenie jest popisową mocą Tzimisce i jest praktycznie nieznane poza klanem. Podobne w pewnych aspektach do Transformacji, Zniekształcenie pozwala Diabłom kształtować i rzeźbić ciała oraz kości swoje i innych. Oczywiście osoba obdarzona tą mocą może zawsze przekształcać swoje ciało. Zauważ, że chociaż ta Dyscyplina pozwala wywołać potężne i przerażające efekty, osoba nią obdarzona musi mieć kontakt ze skórą i często musi fizycznie wyrzeźbić upragniony kształt. To stosuje się nawet do używania mocy na sobie. Tzimisce uczeni w Zniekształceniu są często nieludzko piękni. Ci mniej biegli w sztuce są po prostu nieludzcy. Uwaga: Nosferatu zawsze potrafią wyleczyć z powrotem zmiany wywołane przez Zniekształcenie, a przynajmniej te, które ich upiększają. Starożytna klątwa klanu nie może zostać odwrócona nawet przez Przedpotopowca klanu Tzimisce (o którym mówi się, że został zniszczony).
o Kształtowanie Oblicza
Wampir posiadający te moc może zmieniać parametry własnego ciała: wzrost, budowę, głos, rysy twarzy i odcień skóry. Takie zmiany mają raczej charakter kosmetyczny i są niewielkie, nie więcej niż 30 centymetrów w górę lub w dół. Wampir musi fizycznie się przemienić, kształtując swoje ciało w upragniony sposób
oo Kształtowanie Ciała
Ta moc jest podobna do Kształtowania Oblicza, ale pozwala wampirowi dokonywać drastycznych, groteskowych zmian u innych. Tzimisce często używają tej mocy, by przemienić swych służących w przerażających strażników, bardziej oddziałujących na wrogów. Tylko ciało (skóra, mięsnie, ale nie kości) może zostać przekształcone.
ooo Kształtowanie Kośca
Ta przerażająca moc pozwala wampirowi manipulować kośćmi w takim samym stopniu, jak kształtować ciało przy pomocy poprzedniej mocy. W połączeniu z Kształtowaniem Ciała moc ta umożliwia praktykującemu Zniekształcenie i deformowanie ofiar (lub siebie) tak, że nie można ich rozpoznać. Ta moc powinna być używana w połączeniu ze sztuką kształtowania ciała, chyba że wampir pragnie zadać obrażenia swym ofiarom
oooo Przerażajaca Forma
Tzimisce używają tej mocy, by stać się przerażającymi potworami. Oczywiście to zapewnia znaczne korzyści w walce. Wzrost wampira rośnie do dwóch i pól metra; skóra staje się zielonkawo-szara lub pokrywa się szaro - czarną chityną, ramiona stają się kleiste, zakończone mocnymi, czarnymi paznokciami - podobne do kończyn małpy; a twarz przypomina koszmar. Rząd kręgów wyłazi z kręgosłupa, a zewnętrzny pancerz wydziela nieprzyjemnie pachnący śluz.
ooooo Krwawa Forma
Wampir z tą mocą potrafi fizycznie przekształcić całe ciało lub tylko jego cześć w odżywczą vitae. Krew jest identyczna ze zwykłą vitae wampira. Może jej używać do odżywienia siebie lub innych, stworzenia ghuli lub więzi krwi. Jeśli cala krew zostaje zużyta lub w inny sposób zniszczona, wampira spotyka Ostateczna śmierć.
oooooo *Maruder
Wampir przyjmuje ostateczną formę bojową. Ma takie samo działanie jak Przerażajaca forma z niewielkimi róznicami - wampir ma poand trzy metrwy wzrostu, oblrzymie szpony, skrzydła pzowalajace na lot i kosciano-chitynowy pancerz.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 14:34, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Wto 12:42, 31 Mar 2009 Temat postu: |
|
|
Dopisałem Thamathurgię, wiec jeśli ktos ma ochote na Tremere moze już tym klanem grać.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Wto 14:49, 23 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
*Mortis
Mortis w języku łacińskim oznacza nie mniej i nie więcej tylko „Śmierć”. Słowo to niemalże doskonale odzwierciedla to co niesie za sobą ta dyscyplina. Cappadocjanie znani byli bowiem jako Klan Śmierci i całe swoje nie-życia poświęcali na badanie tajemnic Bycia i Nie-Bycia. Swoje doświadczenie zawarli właśnie w tej dyscyplinie. Jest ona jednak czymś więcej niż tylko studium Śmierci. Cappadocjanie zawarli w niej także tajemnice Życia.
o *Maska Śmierci
Pierwsza możliwość użycia Mortis to narzucenie samemu sobie lub innej osobie wyglądu trupa. Kainita posługujący się tą mocą powoduje, że ciało wybranego obiektu przyjmuje zewnętrzne oznaki śmierci. Moc ta może być użyta jako kara lub klątwa – użycie jej na innym Spokrewnionym zdradza jego prawdziwą tożsamość. Może być jednak ona użyta także tako swoistego rodzaju ochrona – ktoś kto będzie szukać wampira nie weźmie raczej pod uwagę rozkładającego się trupa.
oo *Uschnięcie
Mocy tej używa się tylko w stosunku do innych. Powoduje ona bowiem błyskawiczne starzenie się. Skóra ofiary staje się cienka i pomarszczona, a kości bardzo kruche. Czasem mogą pojawiać się objawy chorób starczych, na przykład zaawansowana forma artretyzmu. Poddani tej mocy mogą być zarówno śmiertelni jak i inni Kainici. W przypadku tych ostatnich sprawa ma się tak samo – wyglądają oni jakby zostali poddani Spokrewnieniu w latach swojej starośc
ooo *Przebudzenie
Jedna z najbardziej przydatnych i pożądanych mocy Mortis. Wampir mogący użyć tego poziomu dyscypliny jest w stanie przywrócić z letargu innego wampira, ale tez i siebie.
oooo *Szept Śmierci
Ta moc pozwala na tymczasowe odrzucenie przemiany. Poddany tej mocy wampir jest nieczuły na wszystko co szkodzi Kainitom na promienie światła czy też prawdziwą wiarę. Podczas trwania tego poziomu dyscypliny wampir, na którym jej użyto, jest niczym więcej niż zwykłymi zwłokami. Nie jest on w stanie używać żadnych dyscyplin, nie wie kim jest, co się dzieje, czy też gdzie się znajduje. Nie działa na niego także zakołkowanie, choć po przeminięciu efektów Szeptu Śmierci zareaguje on normalnie. Spokrewniony pod wpływem tej mocy jest prawdziwie martwy.
ooooo *Czarna Śmierć
Poprzez dotknięcie ofiary wampir władający Czarną Śmiercią jest w stanie spowodować u swojej ofiary przedwczesną śmierć. W przypadku innych Kainitów jest to natychmiastowy letarg. Śmiertelnik objęty tą mocą zostaje zarażony wyjątkowo zjadliwą chorobą, która powoduje zapadnięcie i zczernienie oczu, bladość i suchość skóry, kruchość kości, opuchnięcie węzłów chłonnych i szereg innych objawów, które ostatecznie doprowadzają do jego śmierci. Wystarczy zaledwie jeden dzień, by ciało śmiertelnego poddanego tej mocy całkowicie odmówiło funkcjonowania.
oooooo *Vigor Mortis
Ten poziom dyscypliny umożliwia Kainicie stworzenie nieumarłego sługi, który będzie wykonywać jego rozkazy do swego całkowitego rozkładu. Aby ożywić zwłoki wampir musi napoić je swoją krwią. Tworzone są wtedy chodzące trupy tradycyjnie nazywane zombie lub zmobu. Ich fizyczne zdolności są takie same jak za ich życia. Posiadają też swojego rodzaju inteligencję choć nie mogą mówić (niektóre z nich są w stanie wydawać przerażające, niskie jęki). Są mocno przywiązane do swoich stwórców dlatego też rzadko przejawiają ślady samodzielnego myślenia. Posiadają o wiele więcej żywotności niż za swego życia.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 19:40, 15 Kwi 2010 Temat postu: |
|
|
Melpominee
Imieniem Melpominee, Greckiej muzy tragedii, nazwano unikalną Dyscyplinę Cór Kakofonii która to dotyczy mowy i śpiewu. Ta dyscyplina wykorzystuje rożne warianty użycia głosu przynoszące zarówno korzyść jak i szkodę. Sztuka śmiertelnych nie zawsze jest oczywista z kierunkami jakie obiera ta moc. Postać nie może mieć większego poziomu tej mocy niż umiejętność Występy Publiczne. Melpominee bardziej oddziałuje na duszę niż na słuch odbiorcy: dlatego też działa na osoby głuche i może w ten sposób przyczynić się do złamania maskarady. Dodatkowo moce Melpominee działają jedynie na osoby obecne podczas ich użycia - Córy Kakofonii nie mogą ich "utrwalać" jako zapis na CD lub puszczać w radiu.
o Zgubiony Głos
Wampir używający tej mocy może "umieścić" swój głos w dowolnym miejscu na linii wzroku, co pozwala nawet na prowadzenie rozmowy (jeden głos pochodzi z tej mocy, drugi jest fizycznie aktualnym głosem używającego tej mocy). Zdradliwe Córy Kakofonii naśladują głosy innych osób aby wprowadzić w błąd słuchaczy, a mniej pokrętni członkowie tej linii krwi mogą używać obydwu głosów równocześnie, urzekając pięknym "duetem" lub przedstawiając zdumiewającą grę jednego aktora.
oo Niewidoczny Mówca
Dzięki tej mocy wampir może wysyłać swój głos do dowolnej osoby, którą chociaż przelotnie poznał. Jedynym ograniczeniem zasięgu jest to, że tam gdzie znajduje się słuchacz musi być noc. Wampir może mówić, śpiewać lub wydawać każdy inny dźwięk. Tego dźwięku nie słyszy nikt, oprócz osoby dla której jest przeznaczony, o ile nie jest podsłuchiwany przez osobę o Nadwrażliwości 3 lub więcej (i ma powód aby to robić). Kainita nie słyszy głosu - lub odpowiedzi obiektu - o ile nie znajduje się w zasięgu słuchu. Użycie Niewidocznego Mówcy może być przyczyna kilku przypadków "schizofrenii paranoidalnej".
ooo Madrygał
Spokrewniony używający tej mocy może nasycić swoje piosenki emocjami które przekazuje publiczności, pobudzając ich pasje i zalewając ich bezdenną rozpaczą. Księżniczki dobroci to termin określający Córy Kakofonii mogące czasami przed występem nucić piosnki i poprawiając nastrój towarzyszących im spokrewnionych, wraz z ich poczuciem lojalności.
oooo Głos Syreny
Ta moc sięga głęboko w duszę ofiary, wykrzywiając jej psychikę. Głos Syreny wywołuje u ofiary czasowy obłęd. Malkavianie i wampiry po golkondzie są odporni na tę moc: pierwsi są zbyt wypaczeni żeby moc zadziałała, natomiast drudzy są zbyt skupieni. Głos Syreny w tym samym czasie może działać tylko na jedną osobę.
ooooo Niszczycielskie Crescendo
Śmiertelni śpiewacy mogą niszczyć kieliszki gdy ich głos dopasuje się do rezonansu szkła. Talent Cór Kakofonii może relatywnie wykraczać poza możliwość niszczenia kruchych przedmiotów, poziom ich głosu głęboko dostosowuje się do właściwej częstotliwości dowolnego przedmiotu, włączając w to ludzkie lub wampirze ciało. W jednej chwili tylko jedna osoba może zostać poddana efektowi Niszczycielskiego crescendo: każdy w zasięgu słuchu słyszy przenikliwy, chociaż nieszkodliwy wrzask.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 19:28, 01 Lis 2010 Temat postu: |
|
|
Daimonion
Ta moc jest sekretem Baali. Jest esencją ich mrocznej sztuki, wydartą od królów - czarodziei z antycznych kultur i prehistorycznych cywilizacji, niezależnie od przemijającej wiedzy, znajdującej się w starożytnych tomach, pisanych w zapomnianych językach. Te sekrety giną i pojawiają się znów. W ciągu nadchodzących nocy wraz z nowicjuszami przystępującymi do kręgu.
o Wyczucie Grzechu
Ta moc pozwala Baalim zajrzeć do serca ofiary, odkrywając jej wady, ułomności, ukazując jej słabe strony, uzewnętrzniając słabości.
oo Strach Przed Otchłanią
Postępy czynione w nauce tej mocy są efemeryczne i nieuchwytne. Za to odpowiednie użycie tej dyscypliny otwiera umysł ofiary na zapomniany, nienazwany nocny terror, niepojęty i bezcielesny.
ooo Pochodnie Niższych Światów
Dzięki sile i skupieniu swej woli adept może przyzwać i pokierować energią otchłani. Ten złowieszczy "czarny ogień" manifestuje się jako niedostrzegalne, skręcające czas i przestrzeń, lśniące, eteryczne światło, podobne do płomienia Eldritcha - oczywiście dla wszystkich którzy mogą to zobaczyć ma to dziwny infernalny wygląd.
oooo Psychomachia
Baali stara się poznać choć część natury pasji i ułomności fizycznych ofiary, aby wykorzystać tę moc do zniszczenia jej, dzięki sile jej głęboko ukrytych pasji i dających się odczuć spaczeń fizycznych - po prostu tworząc koszmary.
ooooo Przekleństwo
Wspominając o zakazanych paktach, zapomnianych mocach i spadku po zniszczonych prehistorycznych rytuałach, Baali mogą opowiedzieć o klątwie którą nakładają naszych wrogów. Najsłabsze mogą sprowadzić kalectwo, zniekształcenie lub inne czynniki przeszkadzające ofierze; zaś te największe mogą stać się tematem legend.
oooooo *Korkondacja
Ten poziom Daimonion pozwala Baalim czerpać z możliwości ich prawdziwych mistrzów, częściowo podnosząc swą "martwą" kondycje. Cenę wyznacza TEN KTÓRY CZEKA W OTCHŁANI, jakkolwiek może być ona wygórowana. Historia wspomina o kabale zakonników Baala, jako o piekielnych potworach - rogatych, uzbrojonych w pazury, przypominających owady, posiadających moc latania, zdolnych oprzeć się otwartym płomieniom i posiadających inne niezliczone dary.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|