 |
Rollage yn Astyr - Original RPG RyA - Forum
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:06, 10 Gru 2008 Temat postu: Dyscypliny Wampirów |
|
|
Dyscypliny są nadnaturalnymi mocami, które posiadają w pewnym stopniu wszystkie wampiry; to wlaśnie one odróżniają ich od śmiertelników. Geneza tych "mistycznych" mocy stanowi tajemnice dla prawie wszystkich wampiów. Zwykle, członkowie Rodziny po prostu akceptują Dyscypliny jako kolejny dowód swej wyższości nad wszystkimi innymi istotami, które chodzą po ziemi.
Rangi Dyscyplin będą oznaczane liczbą kołek przed nazwą i tak:
o - podstawowa
oo - przecietna
ooo - zaawansowana
oooo - ekspercka
ooooo - ostateczna
oooooo - *Dyscyplina rangi maksymalnej dla Mrocznych wieków
podnoszenie rangi dyscyplin będzie za punkty zdobywane na sesjach ( 5 pkt na zwikeszenie do przecietnej, 10 do zaawansowanej itd. taki sam system zastosuje dla rang darów wyilkołaków)
((Jeśli dana dyscyplina ma rangi, początkujaće wampiry będą zaczynały jedynie z podstawową rangą tej dyscypliny))
Użycie każdej dyscypliny wymaga zużycia części zapasu krwi wampira.
Wszystkie Dsycypliny oznaczone * przy nazwie są dostępne tylko dla postaci z Mrocznych Wieków
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 13:23, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 5 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:08, 10 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Akceleracja
Ta Dyscyplina definiuje niezwykłą szybkość wampira, dzięki której w sytuacjach stresowych ich ruchy stają się naprawdę błyskawiczne i w ciągu mgnienia oka mogą podjąć wiele działań.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Śro 11:18, 10 Gru 2008, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:18, 10 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Animalizm
Bestia mieszka we wszystkich istotach, poczynając od zawszonych szczurów, a kończąc na potężnych starszych członkach Rodziny. Dyscyplina Animalizmu pozwala wampirowi rozwinąć bliskie, silne połączenie ze swoją pierwotną naturą. Wampir nie tylko komunikuje się z mniejszymi bestiami, ale także może sprawić, by robiły to, co im nakaże. Dodatkowo, gdy wampir urośnie w siłę, może używać Animalizmu, aby kontrolować Bestie w śmiertelnych lub nawet w nadnaturalnych istotach. Wampir, który nie posiada tej Dyscypliny lub Umiejętności Oswajania, jest odrażający dla zwierząt. Bestie stają się wyraźnie podenerwowane w obecności takiego Spokrewnionego i często albo uciekają, albo go atakują. Natomiast Spokrewnieni znający Animalizm działają uspokajająco na zwierzęta i są dla nich atrakcyjni. Gangrele są szczególnie znani jako mistrzowie Animalizmu, chociaż Nosferatu, Ravnosi i Tzimisce także okazują pewne talenty w tej Dyscyplinie.
o Dziki Szept
Ta moc jest podstawą, z której wyrastają wszystkie inne możliwości Animalizmu. Wampir tworzy empatyczna więź z bestią, co pozwala mu na rozmowę lub wydawanie prostych poleceń. Spokrewniony patrzy prosto w oczy zwierzęciu, przekazując swoje zadania siłą swojej woli. Chociaż nie jest konieczne, by rozmawiać ze zwierzęciem za pomocą szczebiotania, syczenia lub szczekania, niektóre wampiry twierdzą, że pomaga to wzmocnić z nimi więź. Kontakt wzrokowy musi być utrzymany przez cały czas. Jeśli zostanie przerwany, Spokrewniony musi spojrzeć w oczy bestii raz jeszcze, by odnowić kontakt. Ponieważ Dziki Szept wymaga kontaktu wzrokowego, nie działa to na zwierzęta, które nie widzą. Co więcej , im prymitywniejsza jest istota, tym trudniej jest nawiązać kontakt z jej Bestią. Ssaki, drapieżne ptaki i większe gady stosunkowo łatwo nawiązują kontakt. Insekty, bezkręgowce i większość ryb (z wyjątkiem tych większych jak np. rekiny) są zbyt proste, a ich Bestie zbyt słabe, aby nawiązać z nimi więź. Dziki Szept nie daje żadnej gwarancji, że zwierzę będzie chciało kontaktować się z wampirem, ani że zwierzę będzie wykonywać jakiekolwiek prośby wampira.
oo Przywołanie
Więź wampira z Bestią stała się tak silna, że może on wołać głosem określonego zwierzęcia - wyć jak wilk, krakać jak kruk, itd. Zew przywołuje istoty określonego gatunku. Ponieważ każdy gatunek wydaje inne odgłosy, Przywołanie działa tylko na określony gatunek. Wszystkie zwierzęta danego gatunku, znajdujące się w zasięgu głosu, zostają przywołane, ale same decydują, czy odpowiedzieć na wezwanie, czy nie. Podczas gdy wampir nie ma żadnej kontroli nad tym, które zwierzęta przybędą, zwierzęta, które odpowiedzą na zew, będą pozytywnie do niego nastawione i przynajmniej wysłuchają, co Spokrewniony ma im do powiedzenia.
ooo Zduszenie Bestii
Jako największe drapieżniki naturalnego świata (przynajmniej we własnym mniemaniu), Spokrewnieni są wysoce zharmonizowani z bestialską naturą, która drzemie w każdym ludzkim sercu. Wampir, który osiągnął tę moc, może narzucić swoją wolę śmiertelnemu (człowiekowi lub zwierzęciu), ujarzmiając w nim Bestię. To osłabia w ofierze wszystkie potężne, asertywne emocje - nadzieję, wściekłość, inspirację. By przekazać swa wolę skutecznie, Spokrewniony musi albo dotknąć swej ofiary, albo patrzeć jej prosto w oczy. Śmiertelni, którym brakuje ognia ich wewnętrznej Bestii, są dość ulegli, na stresujące sytuacje reagują obojętnością. Nawet najbardziej odważny lub szalony śmiertelny staje się apatyczny i obojętny, a szczególnie czuła jednostka, będąc pod wpływem tej mocy, może cierpieć na zaburzenia w postaci fobii.
oooo Duchowa Więż
Przez wpatrywanie się w oczy zwierzęcia, wampir może opanować zwierzę. Niektórzy starsi Spokrewnieni wierzą, że ponieważ zwierzęta nie mają dusz tylko duchy, wampir może wprowadzić własną duszę, do ciała zwierzęcia. Większość młodszych wampirów uważa to za kwestię przekazywania własnej świadomości do umysłu zwierzęcia. W każdym z przypadków istnieje zgoda, co do tego, że słabszy duch (lub umysł) bestii jest odsuwany na bok przez świadomość Spokrewnionego. W chwili, gdy umysł wampira przejmuje kontrolę nad działaniami zwierzęcia, jego ciało popada w bezruch podobny do letargu, pozostając w tym stanie do momentu, gdy powróci do niego świadomość.
ooooo Wygnanie Bestii
Na tym poziomie Animalizmu Spokrewniony ma duże zrozumienie dla Bestii w swym wnętrzu. Kiedykolwiek ten drapieżny duch zagraża zdominowaniem duszy wampira i prowadzi go do napadu szału, wampir może przelać swe dzikie żądze na inną istotę. Odbiorca Bestii wampira natychmiast popada w szał. To jest nienaturalny szał, gdyż ofiara przyjmuje wściekłość Spokrewnionego. W ten sposób styl bycia wampira, jego ekspresja, a nawet sposób wysławiania się staje się typowy dla sposobu działań ofiary.
oooooo *Jednośc
Poprzez te moc wampir dotykajać zwierze ustanawia między nim a swoją Bestią więź. Kiedy są połączeni tą więzią Kainita może swobodnie czytać myśli, wspomnienia i doświadczenia zwierzęcia odkrywajac całą jego przeszłość. Im dłużej pozostają poąłczeni tym wiecej informacji wampir uzyska. Jednakże więź trwajaća za długo powoduje że wampir zaczyan uważać część wspomnień zwierzęcia za swe własne.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 13:30, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:26, 10 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Demencja
Wyjątkowe dziedzictwo klanu Malkavian, Demencja, pozwala wampirowi przelać obłęd na umysły tych, którzy go otaczają. Chociaż dawniej ta moc była praktykowana głownie przez Malkavianów z Sabatu, ostatnimi laty rozproszyła się po całym klanie. Niektórzy Spokrewnieni spekulują, że ta infekcja może być jeszcze jednym ruchem w Jyhadu. Niektóre wampiry o paranoicznych skłonnościach mówią o Malkavianach jako o zwiastunach Ostatecznych Nocy. Osobnik praktykujący Demencje nie musi koniecznie być samemu szalonym - przynajmniej początkowo - chociaż obłęd zdaje się zapewniać szczególne zrozumienie dla kluczowych dogmatów tej Dyscypliny
o Pasja
Wampir może manipulować emocjami swej ofiary, czy to je wyostrzając do szczytu podniecenia, czy tez tępiąc do momentu, aż cel stanie się na wszystko obojętny. Kainita może wybrać konkretne uczucia, które zaatakuje; może wzmocnić lub osłabić emocje już obecne w ofierze. Tym sposobem wampir może przemienić delikatna irytacje w ognistą wściekłość lub zamienić prawdziwą miłość w nic nieznaczący romans.
oo Omamy Umysłu
Wampir może pomieszać ośrodki zmysłów znajdujące się w mózgu ofiary, zalewając zmysły ofiary iluzorycznymi wizjami, dźwiękami, zapachami lub uczuciami. Obrazy bez względu na zmysł, do którego się odwołują, są jedynie przelotnymi mignięciami, ledwie dostrzegalnymi dla ofiary. Wampir używający Demencji nie może kontrolować tego, co ofiara postrzega, ale może wybrać atakowany zmysł. Efekty omamów pojawiają się głownie wtedy, gdy ofiara jest sama - najczęściej w nocy. Mogą przybrać formę podświadomych lęków ofiary, niemiłych wspomnień. Efekty nigdy nie są przyjemne lub nie rzucające się w oczy. Ofiara może czuć, że sama jest szalona lub, że to świat taki jest.
ooo Oczy Chaosu
Ta niezwykła moc pozwala wampirom czerpać korzyści z fragmentarycznej mądrości, skrytej w ich szaleństwie. Może pozwolić zbadać wzór duszy osoby, pozwolić zgłębić wewnętrzną naturę wampirów, a nawet zrozumieć losowy charakter wydarzeń w naturze. Spokrewniony z tą mocą może rozpoznać najbardziej ukryte psychozy lub uzyskać dostęp do prawdziwego ja osoby.
oooo Głos Obłędu
Malkavian przez zwykle nawiązanie słownego kontaktu z ofiarą może sprowokować u swojej ofiary napad ślepej furii, pozbawiając ją zdrowego rozsądku i możliwości myślenia. Ofiary są ofiarami swych podświadomych demonów i próbują uciec lub zniszczyć swe ukryte źródło wstydu. Niestety czasami wampiry mogą paść ofiarą własnego głosu.
ooooo Całkowite Szaleństwo
Wampir wyciąga szaleństwo z najgłębszych zakamarków umysłu swojej ofiary i powoduje u niej napad fali obłąkania (twrajacy maksymalnie kilka miesięcy). Ta moc doprowadza niezliczone ofiary, zarówno wampiry jak i śmiertelnych, do nieszczęśliwego końca.
oooooo *Pocałunek Księżyca
Kainita z tą zdolnoscia moze wprowadzić swą ofiarę w pernamentne szaleństwo. Wampir musi spojrzeć w oczy ofierze i opisać w jaki sposóbma ona być szalona. Działa to tak samo na śmeirtelników jak i na wampiry.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 13:46, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:33, 10 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Dominacja
Ta Dyscyplina jest związana z wpływaniem na myśli i działania innych przez silną wolę wampira. By użyć Dominacji, Spokrewniony musi spojrzeć swej ofierze w oczy (dlatego Dominacja może być użyta tylko w danej chwili przeciw jednemu celowi). Stopień kontroli zależy od poszczególnych mocy, jakie zostały wykorzystane. Chociaż naprawdę potężne, moce Dominacji są bardzo wymagające. Rozkazy muszą być wydawane werbalnie. W końcu bezpośredni kontakt umysłu z umysłem jest dziedziną Nadwrażliwości. Niektóre proste rozkazy mogą być wydawane za pomocą gestów, np. wyprostowany palec i pełen siły wyraz twarzy mówią „Idź!". Jeśli ofiara nie rozumie wampira (nie mówi on w tym samym języku, rozkaz nie ma sensu, ofiara nie może usłyszeć jego głosu), po prostu nie wypełni polecenia, nieważne jak bardzo potężna będzie wola Spokrewnionego.
o Rozkaz
Wampir spogląda w oczy swojej ofiary i wypowiada jednowyrazowe polecenie, które musi być natychmiast spełnione. Rozkaz musi być jasny i konkretny - biegnij, zakaszlnij, upadnij, skocz, ziewnij, zaśmiej się, kichnij, zatrzymaj się, przeklnij, idź za mną. Jeśli rozkaz jest zbyt skomplikowany lub dwuznaczny, ofiara może zareagować wolno lub wykonać zadanie niezbyt precyzyjnie. Wezwany przy pomocy Rozkazu nie może zostać zmuszony do zrobienia czegoś, co jest dla niego bezpośrednio szkodliwe, tak więc rozkaz „umieraj" będzie nieefektywny. Rozkaz może zawierać się w zdaniu i w ten sposób użycie mocy może być ukryte przed postronnymi osobami. Ten subtelny wysiłek w dalszym ciągu wymaga od Spokrewnionego kontaktu wzrokowego i w odpowiednim momencie, zaakcentowania właściwego słowa.
oo Mesmeryzm
Posiadający tę moc wampir może werbalnie wprowadzić fałszywe myśli lub hipnotyczne sugestie do podświadomości swojej ofiary. Zarówno Spokrewniony, jak i cel, nie mogą być rozkojarzeni, ponieważ aby Mesmeryzm była skuteczny, wymagana jest intensywna koncentracja i precyzja wysławiania się. Wampir może uaktywnić rozkaz natychmiast lub ustanowić bodziec, który uruchomi go później. Ofiara musi być w stanie zrozumieć wampira. Wystarczy by kontakt wzrokowy trwał jedynie tak długo, jak przekazanie polecenia. Mesmeryzm pozwala na wszystko, może zmusić do wykonania prostych, precyzyjnych dyrektyw (np. podanie jakiegoś przedmiotu), jak też skomplikowanych i wysoce wymagających (obserwowania czyichś zwyczajów i przekazania tych informacji w umówionym czasie). Tylko jedna sugestia naraz może być narzucona ofierze.
ooo Zapomnienie
Po uchwyceniu spojrzenia ofiary, wampir zagłębia się w jej wspomnienia, wykradając je lub przekształcając zgodnie ze swymi zachciankami. Zapomnienie nie pozwala na kontakt telepatyczny. Spokrewniony działa bardzo podobnie do hipnotyzera, zadaje bezpośrednio pytania i wyciąga od ofiary odpowiedzi. Stopień zmiany pamięci zależy od tego, czego pragnie wampir. Może zmienić umysł ofiary w sposób delikatny - jest to dość skuteczne przy eliminowaniu wspomnień dotyczących spotkania wampira z ofiarą czy nawet wspomnień związanych z piciem krwi ofiary przez wampira - lub całkowicie wymazać wspomnienia z przeszłości ofiary.
oooo Uwarunkowanie
Przez podtrzymywanie manipulacji wampir może uczynić ofiarę bardziej podatną na swą wolę. W miarę upływu czasu ofiara staje się coraz bardziej podatna na wpływ wampira, a jednocześnie bardziej odporna na wysiłki innych nieśmiertelnych. Uzyskanie całkowitej kontroli nad umysłem ofiary nie jest zadaniem łatwym i trwa tygodnie lub nawet miesiące.
ooooo Opętanie
Na tym poziomie Dominacji siła psychiki Spokrewnionego jest taka, że może całkowicie zawładnąć umysłem śmiertelnego poddanego. Rozmowa nie jest konieczna, chociaż wampir musi uchwycić spojrzenie ofiary. W czasie psychicznej walki, spojrzenia walczących są utkwione w sobie. Kiedy Spokrewniony zmiażdży umysł poddanego, wprowadza własną świadomość do ciała ofiary i kontroluje jej ciało z taką łatwością, jakby używał własnego. Śmiertelny z chwilą opętania popada w mentalny letarg. Jego świadomość wydarzeń jest tylko częściowa. Umysł wampira koncentruje się całkowicie na kontrolowaniu śmiertelnego poddanego.
oooooo *Przysięga
Przysiega pozwala wampirowi zapewnić sobie lojalnosć tych którzy z własnej woli przysiegają mu posłuszeństwo. Kiedykolwiek śmeirtelnik lub Cainita przysięga coś wmapirowi z tą mocą musi te przysięge wykonać najlepiej jak potrafi i NIE MOŻE jej złamać. Kiedykolwiek próbuje to zrobić Przysiega przejmuje kontrole nad jego zachowaniami zmsuzajac go by czynił według tego co przysiągł.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 13:52, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:37, 10 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Iluzja
Iluzja jest sztuką magii: wampir może czerpać ze swych wewnętrznych rezerw, by powoływać do życia zjawy. Te fałszywe obrazy mogą równie skutecznie pomieszać zmysły ludziom jak i rozstroić przyrządy pomiarowe. Jeśli Kainita jest wystarczająco potężny, miraże stworzone przez Iluzję mogą nawet oszukać wyostrzone zmysły wampira.
o Ignis Fatuus
Wampir może stworzyć mały statyczny miraż, który będzie oddziaływał na jeden zmysł. Na przykład może wywołać odór siarki, obraz kurtyny lub uczucie dotykania naturalnego jedwabiu. Chociaż iluzja oddziałuje na zmysły, nie posiada ona cech fizycznych - widzialna ściana nie może nikogo ograniczyć, a iluzoryczne ostrze nie uczyni żadnej prawdziwej szkody.
oo Fata Morgana
Kainita może stworzyć iluzje, które będą oddziaływać na wszystkie zmysły, chociaż wciąż pozostaną statycznymi. Na przykład wampir może rzucić miraż na wilgotną piwnicę, czyniąc ja podobną do okazałego buduaru, chociaż nie będzie w stanie stworzyć migoczących świec czy płynącej fontanny. Iluzja nie jest oczywiście rzeczywistością, chociaż łatwo zrobić z brudnego materaca z powypalanymi od papierosów dziurami czteroosobowe loże z baldachimem.
ooo Ruch
Nie będący oddzielną mocą, Ruch pozwala wampirowi na nadawanie ruchu tworzonym przez niego za pomocą Ignis Fatuus lub Fata Morgana iluzjom. W ten sposób Ravnos może stworzyć iluzję żywej istoty, płynącej wody, trzepoczących zasłon czy płonącego ognia.
oooo Permanencja
Ta moc używana w połączeniu z Ignis Fatuus lub Fata Morgana, pozwala mirażowi trwać nawet wtedy, gdy wampir go nie widzi. W ten sposób Ravnosi otaczają swoje tymczasowe schronienia przedmiotami zbytku lub chronią przed nieproszonymi gośćmi za pomocą iluzji psów obronnych.
ooooo Koszmarna Rzeczywistość
Zamiast tworzyć proste iluzje w przestrzeni, wampir może kierować halucynacje bezpośrednio do umysłu ofiary. Cel iluzji wierzy całkowicie, że obrazy te są prawdziwe - ogień będący halucynacją naprawdę go parzy, wymyślona pętla może go naprawdę skrępować, a iluzoryczna ściana naprawdę zablokować. Ta moc w danym momencie działa tylko na jedną osobę. Chociaż inne osoby mogą przekonywać ofiarę, że cierpi na omamy, trudno jej w to uwierzyć.
oooooo *Masowy Koszmar
Ta moc powoduje że wiecej niż jedna osoba doświadcza Koszmarnej Rzeczywistości. Każdy w obszarze działania iluzji (poza wwampriem ją rzuacajacym) odczuwa ją jako prawdziwą.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 13:42, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 11:43, 10 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Nadwrażliwość
Ta Dyscyplina obdarza wampira niezwykłymi możliwościami. Nadwrażliwość początkowo wyostrza wszystkie zmysły Spokrewnionego, ale jest to zaledwie początek. Gdy wampir urasta w siłę, może dostrzegać psychiczną aurę, gromadzącą się wokół niego, i wpływać swym umysłem na myśli innych. Co więcej Nadwrażliwość może przebić się przez maskę, którą tworzy Niewidoczność. Tak czuła zdolność daje wampirowi wyraźna przewagę nad śmiertelnymi, a nawet nad wieloma innymi nadnaturalnymi istotami.
o Wyostrzony Zmysł
Ta moc wyostrza wszystkie zmysły wampira, dwukrotnie zwiększając przejrzystość i zasięg wzroku, słuchu i węchu. Podczas gdy zmysły smaku i dotyku nie zwiększają zasięgu, to, są o wiele bardziej dokładne. Wampir może wyczuć nawet odrobinkę alkoholu we krwi ofiary lub wyczuć elastyczność podłogi w miejscu, w którym znajduje się wydrążona w niej skrytka. Spokrewniony może polepszyć swe zmysły zgodnie ze swoją wola, podtrzymując te wyostrzone zmysły tak długo, jak tego potrzebuje. To może uczynić polowanie łatwiejszym.
oo Widzenie Aury
Używając tej mocy, wampir może dostrzegać psychiczną aurę, która promieniuje zarówno od ludzi jak i nadnaturalnych istot. Taka otoczka składa się z wielu zmieniających się kolorów i potrzeba wprawy, by ją w pełni dostrzec. Nawet najmniej skomplikowane osobniki mają wiele zmieniających się barw. Silne emocje są dominujące, podczas gdy chwilowe wrażenia lub głębokie tajemnice przebijają się w postaci smug i wirów. Kolory zmieniają się w zależności od aktualnego stanu emocjonalnego, przyjmując nowe odcienie w ciągle zmieniającej się otoczce. Im silniejsze są emocje, tym bardziej intensywne są barwy.
Agresja Purpurowy
Depresja Szary
Diabolista Aura poprzecinana czarnymi żyłkami
Duch Słaba, zanikająca aura
Faerie Tęczowy blask w aurze
Gorycz Brązowy
Idylla Żółty
Marzyciel Szybko zmieniające się kolory
Nienawiść Czarny
Nieufność Jasnozielony
Niewinność Biały
Obawa Pomarańczowy
Obsesja Zielony
Podejrzliwy Ciemnoniebieski
Podniecenie Fioletowy
Pożądanie lub żądza Głęboka czerwień
Psychotyk Hipnotycznie wirujące kolory
Smutek Srebrny
Spokój Jasnoniebieski
Stagnacja Lawendowy
Szał Gwałtownie falujące kolory
Szczęśliwy Cynober
Szczodry Różany
Uduchowienie Zloty
Użycie Magii Miriady iskier w aurze
Wampir Odpowiedni kolor jest blady
Współczucie Różowy
Zakochany Niebieski
Zazdrość Ciemnozielony
Złość Czerwony
Zmiennokształtni Jasna wibrująca aura
Zmieszany Kolor plamisty, zmiany kolorów
ooo Astralny Dotyk
Kiedy ktoś trzyma jakiś przedmiot przez dowolny czas, zostawia na nim swój psychiczny ślad. Wampir na tym poziomie Nadwrażliwości może "czytać" te wrażenia, dowiadując się, kto ostatni trzymał dany przedmiot, kiedy i co potem się działo z tym przedmiotem. Te wizje rzadko są wyraźne i szczegółowe, będąc raczej rodzajem psychicznego przebłysku. Wciąż jednak Spokrewniony może się wiele dowiedzieć z takiej migawki.
oooo Telepatia
Wampir przesyła cześć swojej świadomości do umysłu śmiertelnego znajdującego się w pobliżu, tworząc mentalne łącze, przez które może komunikować się z celem bez słów lub nawet czytać najskrytsze myśli ofiary. Spokrewniony słyszy w swoim umyśle myśli ofiary, tak jakby były wypowiadane wprost do niego. To jedna z najpotężniejszych zdolności wampirów, ponieważ mając wystarczająco wiele czasu, Spokrewniony może dowiedzieć się praktycznie wszystkiego o swojej ofierze, a ona się o tym nie dowie
ooooo Projekcja Astralna
Spokrewniony z tą niezwykłą zdolnością wyrzuca swe zmysły z ich fizycznej skorupy, opuszczając swoje ciało jako czysta myśl. Astralna forma wampira jest odporna na fizyczne uszkodzenia lub zmęczenie i może udać się z oślepiającą prędkością do dowolnego punktu na ziemi lub nawet pod ziemia dopóki pozostaje poniżej orbity księżyca. Materialne ciało Spokrewnionego spoczywa w stanie letargu, podczas gdy jego astralne ciało pozostaje aktywne. Wampir nie jest świadomy tego, co dzieje się z jego ciałem, zanim do niego nie wróci. Efemeryczna srebrna nic łączy psyche Spokrewnionego z jego ciałem. Jeśli ta nic zostanie zerwana, świadomość wampira zostaje uwięziona w astralnej przestrzeni -królestwie duchów i cieni. Próba powrotu do fizycznej skorupy jest długim i przerażającym wyzwaniem, głownie dlatego, że nie ma żadnej gwarancji, że podroż zakończy się szczęśliwie. To olbrzymie niebezpieczeństwo powstrzymuje wielu Spokrewnionych od opuszczania ciał, ale ci, którzy się odważą, mogą się wiele nauczyć.
oooooo *Dalekowidzenie
Na tym stopniu Nadwrażliwosci dystans staje się niestoty dla Kainit. Z niemal zerowym wysiłkiem moze widzieć i słyszeć coś co dzieje sie daleko bez opuszcania swego ciała. Koncentrując się na wybranym miejscu, rzeczy lub osobie moze usłyszeć lub zobaczyć wszystko dookoła jakby tam był. Oczywisćie musi znać to meijsce lub osobe nim będzie mógł tam "zajrzeć".
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 13:36, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 17:00, 11 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Nekromancja
Dyscyplina ta umożliwia przywoływanie duchów i rozmawianie z nimi. Często służy do zasięgania ich rad i zdobywania wiedzy.
o Spojrzenie
Od dawna wierzono, że oczy zmarłego człowieka zatrzymują ostatni obraz: scenę śmierci czy też twarz mordercy. Moc ta pozwala po zajrzeniu w oczy zwłokom dostrzec taką właśnie migawkę - ostatnią widzianą rzecz.
oo Wezwanie Ducha
Choć nie są do tego konieczne rekwizyty seansów spirytystycznych, cześć wampirów lubi ich używać. By wezwanie było skuteczne, potrzeba spełnienia następujących warunków: - Postać musi znać imię ducha, powinien wystarczyć jego obraz (zdobyty dzięki Psychometrii).
- Duch musi należeć do zmarłego człowieka lub pozbawionego krwi wampira. Nie można wezwać Kainitów, którzy przed swoim zniszczeniem osiągnęli Golkondę. Moc ta nie może sprowadzić ducha żyjącej osoby.
- W pomieszczeniu musza przebywać osoby lub przedmioty, które były osobiście związane z duchem za jego życia.
ooo Spętanie
Moc ta pozwala na rozkazywanie wezwanemu duchowi.
oooo Zatrzymanie
Postać może uniemożliwić duchowi ucieczkę ze świata materialnego.
ooooo Kradzież Duszy
Postać może wezwać ducha żyjącej osoby. Sukces oznacza, że jest on wyciągany z ciała i może być traktowany jak upiór. Ciało zaczyna niszczeć, ofiara musi posiadać wielką siłę woli, by powrócić do niego i zapobiec śmierci. Wampir może używać innych mocy Nekromancji, by uwięzić ducha poza jego fizyczną formą. Taumaturgia umożliwia wepchniecie w opuszczone ciało innego ducha.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 17:05, 11 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Niewodczność
Ta niesamowita moc pozwala Spokrewnionemu ukrywać się przed wzrokiem innych. Pragnąc stać się niewidzialnym, wampir znika, nawet jeśli stoi w samym środku tłumu. Nieśmiertelny nie do końca staje się niewidzialny. Po prostu oszukuje obserwatorów, by myśleli, że zniknął. Dodatkowo użycie Niewidoczności obejmuje zmianę cech Spokrewnionego i ukrywanie innych ludzi lub przedmiotów. Jeśli wampir celowo nie zdecyduje się być widzialnym, może na stałe pozostawać niewidocznym. Na wyższych poziomach mocy wampir może zniknąć z pola widzenia tak subtelnie, że ci obok nie zauważą momentu, w którym ich opuścił.
o Płaszcz Cienia
Na tym poziomie wampir musi polegać na najbliższych cieniach i osłonach, które mogą pomoc w ukryciu jego obecności. Wchodzi w ustronne, ocienione miejsce i uwalnia się od normalnego widoku. Wampir pozostaje niezauważony tak długo, jak długo pozostaje cicho, nieruchomo, pod jakąś osłoną (kurtyną, krzakiem, framugą drzwi, lampą uliczną) i z dala od bezpośredniego światła. Efekt ukrycia znika, gdy wampir się poruszy, zaatakuje lub zostanie oświetlony. Co więcej, iluzja wampira nie może oprzeć się wnikliwej obserwacji.
oo Niewidzialna Obecność
Mający doświadczenie wampir może poruszać się i pozostać niezauważonym. Cienie zdają się zmieniać, by go ukryć, a osoby postronne automatycznie odwracają swój wzrok, gdy przechodzi. Ludzie nieświadomie poruszają się tak, by uniknąć kontaktu z niewidoczną istotą. Osoby o słabej woli mogą nawet uciec w napadzie niezrozumiałego strachu. Wampir pozostaje niezauważony, dopóki ktoś świadomie go nie zacznie szukać lub sam się nie ujawni. Ponieważ wampir w pełni utrzymuje swoją fizyczną postać, musi być ostrożny i unikać wszystkiego, co może zdekonspirować jego obecność (pukniecie w wazon, wpadniecie na kogoś). Nawet szept lub szuranie buta o podłogę mogą być wystarczające do przerwania mocy.
ooo Maska Tysiąca Twarzy
Wampir może wpłynąć na percepcje innych, powodując, by ludzie zamiast niego widzieli kogoś innego. Chociaż fizyczna forma Spokrewnionego nie zmieni się, każdy obserwator, który nie będzie mógł wyczuć prawdy, zobaczy tego, kogo wampir będzie chciał, by zobaczył. Wampir musi mieć pewną idee wizerunku, który pragnie stworzyć. Najważniejszą decyzją jest to, czy stworzyć nową twarz, czy przyjąć cechy innej osoby. Zmyślone cechy są często trudniejsze do stworzenia z zachowaniem wiarygodnych proporcji, ale taka maska jest łatwiejsza do utrzymania niż wyobrażenie kogoś, kto istnieje. Oczywiście rzeczy staja się o wiele łatwiejsze, jeśli Spokrewniony pożycza twarz, nie przejmując się osobowością.
oooo Zniknięcie
Ta potężna moc Niewidoczności umożliwia wampirowi znikniecie z pola widzenia. Nieśmiertelny może się rozpłynąć, nawet stojąc od kogoś o krok. Chociaż samo znikniecie jest subtelnie ciche, wstrząs nim wywołany jest zupełnie inny. Większość bydła w następstwie tego panikuje i ucieka. Osoby o słabej woli wymazują z pamięci Spokrewnionego. Chociaż wampirami nie jest tak łatwo wstrząsnąć, nawet Spokrewnieni mogą być chwilowo zaskoczeni nagłym zniknięciem.
ooooo Sfera Cienia
Na tym poziomie mocy wampir może rozwinąć swoje zdolności ukrywania, by zasłonić jakiś teren. Nieśmiertelny może używać każdej mocy Niewidoczności na osobach go otaczających, jak i na sobie samym. Każda chroniona osoba, która naraża osłonę, wystawia się na widok. Jeśli osoba, która wywołała moc, odsunie się dalej, osłona opada ze wszystkich. Ta moc jest szczególnie użyteczna, jeśli wampir musi sprowadzić swoją świtę w bezpieczne miejsce bez przyciągania uwagi innych.
oooooo *Maska Duszy
Z tą pomocą wampir może zmienić swoją aure pwoodujac ze spogladanie na neigo dzieki Nadwrażliwości ujawni co innego niż jest naprawde. Poza tym zmienia też wygląd postaci.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 13:55, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 17:40, 12 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Odporność
Odporność określa niezwykłą odporność i żywotność, dzięki czemu znający tę Dyscyplinę członkowie Rodziny stają się bardziej odporni na obrażenia, na które wszystkie wampiry są szczególnie podatne. Wszystkie wampiry mają doskonałą kondycje i mogą zminimalizować zranienia otrzymane z broni palnej i jakiejkolwiek innej. Jednak większość jest bardzo podatna na działanie promieni słonecznych i ognia, które łatwo ich ranią. Wampiry z Dyscypliną Odporności nie tak łatwo poddają się siłom tych żywiołów i są nawet bardziej odporne na "zwykle" obrażenia.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 17:41, 12 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Potencja
Ta Dyscyplina określa niesamowitą siłę, jaką może wyróżniać się wampir. Ta dodatkowa moc fizyczna pozwala dokonywać wielkich czynów, daleko wykraczających poza to, czego mógłby dokonać zwykły śmiertelnik. Potencja pozwala wampirom wykonywać skoki na wielkie odległości, podnosić większe ciężary i zadawać silniejsze ciosy, niosące większe obrażenia.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 17:47, 12 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Prezencja
To jest Dyscyplina nadnaturalnego zauroczenia. Spokrewnieni, którzy rozwijają Prezencje, mogą wywołać żarliwą namiętność, oddaną pasje lub niezwykłe przerażenie u śmiertelnych i nieśmiertelnych. Ta subtelna moc jest jedną z najbardziej użytecznych Dyscyplin, jaką może posiadać wampir. Prezencja cieszy się poważaniem, gdyż w odróżnieniu od wszystkich innych Dyscyplin niektóre z jej mocy mogą być użyte na całych tłumach. Wampir może wpływać na duże grupy tak długo, jak długo jego twarz będzie widoczna dla tych, na których zechce oddziaływać - Prezencja nie wymaga nawet kontaktu wzrokowego. Więcej, ta Dyscyplina przekracza ograniczenia rasy, religii, płci, klasy i (co najważniejsze) może podporządkować również nadnaturalną naturę. W teorii te moce mają taką samą szanse podziałania na Matuzalema, jak na kierowcę taksówki. W praktyce, chociaż Prezencja może wpłynąć na dosłownie każdego śmiertelnego, starsi i bardziej ostrożni Spokrewnieni prawdopodobnie zauważą wpływ i przeciwstawią mu się swoją nadnaturalną wolę.
o Zachwyt
Zachwyt rozszerza wysublimowany magnetyzm, jaki ta Dyscyplina daje wampirowi. Ci z bliskiego otoczenia wampira nagle pragną być jeszcze bliżej i zaczynają podzielać we wszystkich sprawach jego punkt widzenia. Zachwyt jest niezwykle użyteczny w komunikacji z masami. Mało ważna staje się treść - serca tych, na których podziałał urok wampira, skłaniają się do jego opinii. Słabi chcą się z nim zgodzić. Nawet jeśli ci z silną wolą sprzeciwiają się, wkrótce znajdą się w mniejszości. Zachwyt może sprawić, że obrady o niepewnym wyniku nagle przyniosą rozwiązanie na korzyść wampira, zanim jego przeciwnik zauważy, że fala się odwróciła. Pomimo intensywności tego zauroczenia, ci, którzy znaleźli się pod działaniem uroku, nie tracą instynktu samozachowawczego. Znalezienie się w niebezpieczeństwie zrywa czar fascynacji, podobnie jak opuszczenie terenu kontrolowanego przez wampira. Jednakże poddani Zachwytowi będą pamiętać, jak czuli się w obecności wampira. To będzie miało wpływ na ich reakcje, jeśli kiedykolwiek znowu się z nim spotkają.
oo Przerażające Spojrzenie
Chociaż wszyscy Spokrewnieni mogą wystraszyć innych, ujawniając swoją prawdziwą wampirzą naturę - wysuwając kły i pazury, demonstrując rażącą wrogość, głośno sycząc - ta moc podnosi te efekty do przerażającego poziomu. Przerażające Spojrzenie wywołuje w ofiarach przerażenie, które wprawia je w szaleństwo, unieruchamia lub powoduje ślepą ucieczkę. Nawet najbardziej odważna osoba załamie się pod przerażającym wzrokiem wampira.
ooo Zauroczenie
Ta moc wpływa tak na ofiary, że stają się one służącymi wampira. Osobnicy ci zwracają uwagę na każde pragnienie wampira. Ponieważ czynią to z prawdziwej miłości (chociaż dość perwersyjnej), a nie z powodu łamania ich woli przez Spokrewnionego, służący ci zachowują swoją kreatywność i indywidualność. Chociaż ci posłuszni słudzy są bardziej przyjemni i uduchowieni niż mentalni niewolnicy stworzeni przez Dominację, są także nieprzewidywalni. Ponieważ Zauroczenie ma ograniczony czas trwania, współdziałanie z odrzuconym służącym może być kłopotliwe. Mądrzy Spokrewnieni albo usuwają tych, którzy przestają być użyteczni, albo wiążą ich ze sobą mocniej przy pomocy więzów krwi (co jest o wiele łatwiejsze, gdy służący sam tego chce).
oooo Wezwanie
Ta robiąca wrażenie moc pozwala wampirowi przywołać do siebie każdą osobę, którą nieśmiertelny kiedykolwiek spotkał. Wezwanie trafia do każdego, śmiertelnego lub nadnaturalnego, w każdym miejscu w fizycznym świecie. Wzywany przybędzie tak szybko, jak to możliwe, nawet samemu nie wiedząc dlaczego. Wzywany intuicyjnie wie, jak znaleźć wołającego - nawet jeśli wampir przeprowadza się do nowego miejsca, wzywany zmienia swój własny kurs, tak szybko jak może. W końcu znajduje wampira. Chociaż moc ta pozwala wampirowi wezwać kogoś z odległego miejsca, jest najbardziej użyteczna, kiedy jest używana lokalnie. Nawet, jeśli wzywana osoba zarezerwuje najbliższy lot, dotarcie z Kyoto do Milwaukee może w dalszym ciągu zając zbyt wiele czasu. Oczywiście zasoby finansowe osoby także mają znaczenie. Jeśli osoba nie ma pieniędzy na szybkie podróżowanie, dotarcie na miejsce zabierze jej więcej czasu. Wzywany myśli głownie o dotarciu do wampira, ale nie działa na swoją niekorzyść. Nie ma to znaczenia, gdy trzeba przejść przez pokój, ale staje się to ważne, gdy stanie się przed uzbrojonym gangiem punków. Osoba zachowuje swe instynkty samozachowawcze i może posunąć się do użycia fizycznej przemocy, by dotrzeć do wampira. Nie posunie się do samobójstwa. Siła wezwania wygasa o poranku. Jeśli wzywany nie jest wyćwiczony w kontynuowaniu podroży do wampira aż do skutku, nieśmiertelny musi nawoływać ofiarę każdej nocy, aż ta przybędzie. Cóż, tak długo jak długo wampir ma wolę i możliwości, z pewnością zaspokoi swoje pragnienie spotkania się z wzywanym (jeśli, oczywiście, wzywanemu nie przytrafi się po drodze nic złego).
ooooo Majestat
Na tym etapie wampir może rozwinąć swoją nadnaturalność po tysiąckroć. Atrakcyjny wampir staje się paraliżująco piękny; nieładny staje się ohydnie demoniczny. Majestat wywołuje powszechny szacunek, oddanie, strach - lub wszystkie te emocje naraz - u tych, którzy otaczają wampira. Słabi spieszą, by spełnić każdy jego kaprys i nawet najbardziej nieustraszeni uznają, że prawie niemożliwe jest mu się przeciwstawić. Ludzie poddani tej mocy uznają wampira za tak groźnego, że nie chcą ryzykować wzbudzenia jego niezadowolenia. Podniesienie głosu w jego obecności jest trudne; podniesienie na niego ręki - nie do pomyślenia. Tych niewielu, którzy odrzucają tajemniczą potęgę wampira i chcą mu się przeciwstawić, zostaje zakrzyczanych przez pozostałych pod jego władaniem. Często nawet zanim sam nieśmiertelny zdąży zareagować. Pod wpływem Majestatu pękają serca, silni drżą, a odważni trzęsą się ze strachu. Mądrzy Spokrewnieni używają tej mocy z rozwaga zarówno przeciw śmiertelnym i nieśmiertelnym. Chociaż Majestat może zastraszyć wpływowych polityków i czcigodnych członków primogenu, wampir musi być ostrożny, by taki czyn nie zwrócił się później przeciwko niemu. W końcu dygnitarz traci szybko swoją przydatność, podczas gdy poniżony Spokrewniony ma wieki na obmyślanie zemsty.
oooooo *Pasja
Ta moc pozwala wampirowi na wywołanie dzikiej pasji w jednostce. Jest zazwyczaj używana to wywołania miłości lub gniewu. Dodatkowo wampir moze oddziaływac na emocje np zwiekszyc uczucie irytacji i nienawisci tych co sa wokół niego.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 14:05, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 17:51, 12 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Quaietus
Quaietus to dyscyplina cichego zabijania, praktykowana przez Assamickich zabójców. Zasadniczo używa ona zdolności kontrolowania vitae, do trucia i wywoływania chorób. Ta oparta na krwi dyscyplina, skupia na ofierze swe destrukcyjne właściwości na wiele rożnych sposobów. Quaietus nie zawsze wywołuje szybką śmierć: Assamici praktykują sekretne zabójstwa, podkradając się do swych ofiar.
o Śmiertelna Cisza
Wielu Assamitów nigdy nie słyszało śmiertelnego krzyku swych ofiar. Ta moc wytwarza wokół Assamity sferę mistycznej ciszy, wyciszając wszelkie pobliskie dźwięki. Żaden odgłos nie może wydostać się z tej sfery, chociaż dźwięki, które powstają poza tym obszarem mogą być słyszane przez każdą osobę znajdującą się wewnątrz niego. Krążą pogłoski o pewnych wyszkolonych Assamickich Vizierach, którzy potrafią wywołać ciszę w określonym miejscu, a nie wokół siebie, lecz nie ma dowodów na to, że to prawda.
oo Dotyk Skorpiona
Wykorzystując właściwości własnej krwi, Assamita może stworzyć potężną truciznę, która pozbawia jego ofiar ich odporności. Ta moc wywołuje wśród Kainitów wielki postrach oraz dużo rożnego rodzaju opowieści rozchodzących się pomiędzy drżącymi ze strachu koteriami. Assamici wiedzą jak przekazywać tę truciznę, rozsmarowując ją na broni, niszcząc wrogów przez dotyk lub plując jak kobra. Prawdopodobnie, nieprawdziwa jest opowieść o dumnym księciu, który odkrywszy spisek na własną głowę, chciał zdiabolizować swego zabójcę. W połowie tego aktu, zorientował się, iż posiadł on takie ilości skażonej krwi, że później był nie zdolny oprzeć się ponownym atakom osłabionego hashashiyyin'a.
ooo Zew Dagona
Ta straszliwa moc pozwala Assamicie utopić ofiarę jej własną krwią. Wampir koncentrując się wywołuje pękanie naczyń krwionośnych, a krew powoli zalewa płuca ofiary, co prowadzi do uduszenia. Poza tym krew rozlewa się również wewnątrz ciała ofiary, dlatego moc ta działa również na Kainitów. Zew Dagona ma również wiele wizualnych efektów: jego ofiara wije się w agonii i umiera w strasznych cierpieniach, a wielu Assamitów woli nie pozostawiać śladów swojej obecności.
oooo Pieszczota Baala
Przedostatnim z użyć krwi jako broni, jest Pieszczota Baala, pozwalająca Assamicie przekształcić własną krew, w jadowitą maść, która niszczy każde żywe i nieumarłe ciało w zetknięciu z nim. W przeszłości, gdy Assamici nacierali jako Saraceńskie legiony, często lizali swe ostrza w taki sposób, aby przeciąć język i pokryć broń tą paskudną wydzieliną. Pieszczota Baala może być użyta do poprawienia skuteczności każdej broni białej: można zatruć nią zarówno noże i miecze jak i paznokcie i pazury.
ooooo Smak Śmierci
Udoskonaleniem Pieszczoty Baala jest Smak Śmierci, pozwalający Assamicie pluć żrącą krwią na ofiary. Wyrzucona dzięki tej mocy krew pali ciało i przeżera kości: niektórzy Assamici potrafią zwymiotować obszernym strumieniem vitae, sprowadzając swe ofiary do postaci kałuży szlamu.
oooooo *Krwawy Pot
Wampir powoduje że ofiara traci krew na zasadzie pocenia się. W przypadku smiertelników jest to praktycznie zabójcze. Wystarczy jedynie by wampir widział swoją ofiarę
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 14:17, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 17:55, 12 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Serpentis
Serpentis jest dziedzictwem, jakie Set przekazał swoim dzieciom. Wyznawcy Seta zaciekle chronią sekretów tej Dyscypliny, ucząc gadziej sztuki tylko tych, których uważają za wartych wtajemniczenia (prawie nigdy autsajderów). Większość Kainitów boi się Węży właśnie z powodu tej Dyscypliny, zwyczajów węża i kusiciela. Serpentis może wywołać archetypiczny strach u tych, którzy pamiętają opowieść o Edenie. W końcu wąż jest złem starszym nawet od samego Kaina.
o Oczy Węża
Ta moc obdarza Setytę legendarnym hipnotycznym spojrzeniem węża. Oczy Setytów stają się złote z dużymi, czarnymi tęczówkami, tak że śmiertelni w pobliżu postaci stają się nią zainteresowani. Śmiertelny, który napotka czarujące spojrzenie wampira, zostaje unieruchomiony. Do momentu, gdy postać nie zdejmie wzroku ze śmiertelnej ofiary, jest ona unieruchomiona.
oo Język Węża
Setyta może wydłużyć swój język, rozdwajając go, podobnie jak dzieje się to u węży. Język może osiągnąć 50 centymetrów długości, co czyni go skuteczną bronią w walce kontaktowej.
ooo Żmijowa Skóra
Odwołując się do swojej Krwi, wampir może przekształcić swoją skórę w cętkowaną i łuskowatą. Wampir w tej formie jest bardziej giętki i zwinny.
oooo Forma Kobry
Setyta może zmienić swoje ciało w podobne do olbrzymiej, czarnej kobry. Wąż wazy tyle, ile ciało wampira w ludzkim kształcie, rozciąga się na ponad 3 metry i jest tak gruby, jak udo kobiety. Forma Kobry daje kilka korzyści, takich jak jadowite ugryzienie, zdolność do wślizgiwania się do małych otworów i bardzo rozwinięty zmysł węchu. Postać będąc w tej formie, może używać dowolnych Dyscyplin poza tymi, które wymagają rak (na przykład Dzikie Pazury).
ooooo Serce Ciemnośći
Setyta władający Serpentis może wyciągnąć serce z własnego ciała. Może nawet użyć tej zdolności na innych Kainitach, ale wymaga to kilkugodzinnej skomplikowanej operacji i chirurgicznej. Tylko księżyc w nowiu, niewidoczny księżyc, może obdarzyć tę moc sukcesem. Rytuał wykonany pod każdym innym księżycem kończy się niepowodzeniem. Po usunięciu swego serca, Setyta umieszcza je w małej glinianej urnie, a następnie ostrożnie chowa lub zakopuje. Bez serca wampir nie może zostać przebity żadnym drewnem i łatwiej opanowuje szał. Setyci są bardzo ostrożni i trzymają swoje serca z dala od niebezpieczeństw. Jeśli ktoś wejdzie w posiadanie jego serca, Setyta jest kompletnie zdany na łaskę takiej osoby. Serce Setyty może zostać zniszczone tylko przez wrzucenie do ognia lub przez wystawienie na światło słoneczne. Jeśli to się stanie, Setyta umiera w jednej sekundzie, zmieniając się w pokrytą bąblami kupkę popiołów i sczerniałych kości. Wbicie drewnianego kołka w serce wprowadza Setytę w stan natychmiastowego letargu. Setyta może nosić swoje serce ze sobą i mieć kilka fałszywych serc zakopanych w rożnych miejscach. Unika miejsca ukrycia swego serca, by nie dopuścić do odkrycia. Zaznajomieni z wiedzą Setytów szepczą, że skorumpowani starsi klanu czysto trzymają serca swych poddanych, by lepiej kontrolować błądzących potomków.
oooooo *Oddech Bazyliszka
Setyta może przywołać swe wewnętrzne zepsucie i wypluć chmurę trujacych gazów. Ta trucizna jest na tyle mocna by nsizczyć kamienie. Chmura pokrwya obszar metra kwadratowego.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 14:31, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 18:36, 12 Gru 2008 Temat postu: |
|
|
Sfera Mroku
Władza Lasombra, Dyscyplina Sfera Mroku daje jej użytkownikowi możliwość panowania nad ciemnością. Dokładna natura ciemności jest kwestią dyskusji pomiędzy Strażnikami. Niektórzy wierzą, że to cienie, inni, możliwe że bardziej poprawnie, wierzą, że moc daje Spokrewnionym kontrolę nad wnętrzem duszy, pozwalając ją zrozumieć. W każdym razie, efekty Sfery Mroku są przerażające, gdyż fale nieprzeniknionej ciemności wydobywaj ją się z wnętrza wampira i obmywają swe cele jak diabelski przypływ. Bezmyślne użycie tej mocy jest oczywistym złamaniem Maskarady, ponieważ Sfera Mroku jest właściwa dla Sabatu, każdy nowicjusz i ancillae złapany na używaniu Dyscypliny powinien mieć wiarygodne wytłumaczenie. Uwaga: Wampiry Lasombra mogą widzieć przez ciemność, którą kontrolują, ale inni Lasombra nie. Przerażające opowieści o walczących Strażnikach, próbujących oślepić i zdusić się nawzajem tymi samymi wiązkami ciemności, krążą wśród młodych członków klanu, chociaż żaden starszy nigdy nie potwierdził tych przypuszczeń.
o Gra Cieni
Ta moc daje wampirowi ograniczoną kontrolę nad cieniami i innymi otaczającymi ciemnościami. Chociaż wampir nie potrafi prawdziwie stworzyć ciemności, może nasuwać na siebie i rozciągać istniejące cienie, tworząc łaty mroku. Ta moc pozwala także Spokrewnionemu na rozdzielenie cieni od rzucających je przedmiotów, a nawet ukształtowanie ciemności w cienie przedmiotów, których tak naprawdę tam nie ma. Kiedy Spokrewniony zdobywa kontrolę nad ciemnością lub cieniem, cień zyskuje mistyczną namacalność w momencie manipulowania nim przez wampira. Jak podają rożne relacje, ciemność może być użyta do zdenerwowania lub nawet zduszenia ofiar. Niektórzy okrutni Lasombra twierdzą, że zadusili śmiertelnych ich własnymi cieniami.
oo Całun Nocy
Wampir potrafi stworzyć obłok nieprzeniknionej ciemności. Obłok całkowicie pochłania światło i do pewnego stopnia dźwięk. Ci, którzy zostali złapani wewnątrz (i przetrwali), opisują obłok jako sztuczny i odbierający odwagę. Fizyczna manifestacja dostarcza argumenty tym Lasombra, którzy twierdzą, że ciemność jest czymś innym niż zwykłe cienie. Mroczny obłok może nawet się poruszać, jeśli tworzący go Spokrewniony tego pragnie, chociaż wymaga to całkowitej koncentracji.
ooo Ręce Otchłani
Umacniając swoją kontrolę nad ciemnością, Spokrewniony potrafi stworzyć wyrastające z cienia chwytne macki, które mogą chwycić, powstrzymać i zacisnąć się na wrogach.
oooo Czarna Metamorfoza
Lasombra wzywa swoją ciemność i dodaje sobie nią odwagi, stając się potworną hybrydą materii i cienia. Jego ciało zaczyna pokrywać się cętkami o mrocznym odcieniu i wijącymi się mackami, wyrastającymi z jego torsu i podbrzusza. Zachowując postać człowieka, Lasombra przybiera niemalże wygląd demona, gdy jego wewnętrzna ciemność wychodzi na powierzchnie.
ooooo Cieniste Ciało
Na tym poziomie, panowanie Spokrewnionego nad ciemnością jest tak rozlegle, że wampir może sam stać się ciemnością. Po aktywacji tej mocy wampir staje się ciemną, amebowatą masą cieni. Wampiry w tej formie są praktycznie niewrażliwe na czynniki zewnętrzne i mogą prześlizgiwać się pomiędzy pęknięciami i szczelinami. Dodatkowo, cień wampira uzyskuje możliwość widzenia w całkowitej ciemności.
oooooo *Podróż Przez Otchłań
Wampir może wejśc w cień o rozmariach conajmniej człowieka i wyjśc innym w innym miejscu. Może również sięgnąc w cień i np jego ręka wynurzy sie z innego cienia zadając niespodziewany cios lub kradnac zawartośc kieszeni.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Wto 14:01, 23 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|