Forum Rollage yn Astyr - Original RPG
RyA - Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Dary wilkołaków

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum / Magia
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 21:45, 26 Lis 2008    Temat postu: Dary wilkołaków

Dary są "magią" wilkołaków. Pojedynczy wilkołak zna tylko kilka Darów, więcej moze uzyskac od różnych przychylnych duchów.

Dary podstawowe

Rasowe:

Homid

Perswazja: - sprawia że homid dysponuje większą siła przekonywania w stosunkach z innymi, a jego wypowiedzi i argumenty brzmią wiarygodnie i budzą zaufanie. (ale bez przesady, nie wmówi się ludziom ze słońce jest z galaretki)

Woń człowieka: - Ten Dar pozwala garou wydzielać silny, ludzki zapach, co sprawia że zwierzęta czują się nieswojo i są podenerwowane.

Metys

Stworzenie Żywiołu - Dzięki temu darowi garou może stworzyć niewielką ilośc jednego z czterech podstawowych żywiołów. Jest to niezły sposób na odnowienie zapasów powietrza w zamkniętym hermetycznie pomieszczeniu, znalezienie kamienia którym można rzucić, rozpalenie ognia czy napełnienie wanny wodą. (nie można tego używac zbyt często bo użycie jest dośc wyczerpujące)

Wyczucie Żmija - Garou potrafi wyczuć w pobliżu przejawy istnienia Żmija. Dzięki temu Darowi zyskuje nowy, tajemniczy zmysł, nie dajacy się równać np. ze wzrokiem czy węchem. Wykorzystanie tej mocy wymaga koncentracji.

Lupus

Kangurzy Skok - Pozwala pokonywać niewiarygodne dystanse jednym skokiem.

Wyostrzone zmysły - Pozwala (na krótko) znacznie wzmocnić nasilenie wrażeń zmysłowych. Zmysły garou w formie homid lub glabro stają sie wyczulone jak u wilka, zaś w formie lupus zyskują wręcz nadnaturalną wrażliwość


Z Patronatu:

Ragabash

Rozmycie postaci - Sylwetka garou staje się migoczącą, rozmazaną plamą, co pozwala mu przejść niezauważenie pośród innych. Jeśli jednak zostanie dostrzeżony Dar przestaje działać

Woń płynącej wody - Dzięki temu Darowi wilkołak moze całkowicie zamaskować własny zapach.

Złamanie pieczęci - Dzięki temu Darowi garou potrafi otworzyć niemal każdy niemagicznie zamkniety pojemnik lub budynek

Teurg

Matczyny Dotyk - Garou potrafi leczyć rany (zwykłe i prawdziwe) przez nałozenie rąk. Nie moze w ten sposób leczyć sam siebie

Mowa duchów - Umożliwia garou porozumiewanie się z napotkanymi duchami, pozwalając mu przemawiać do nich, nawet jeśłi sobie tego nie życzą.

Wyczucie Żmija - dział tak samo jak dar Metysa o tej nazwie

Filodoks

Odporności na ból - Dzięki ogromnej sile woli garou potrafi zignorować ból ran i działac jakby nic się nie stało (ale potem musi dłuzej odpoczywąc)

Prawda Gai - Filodoksi , jako urodzeni sędziowie mają zdolnosć rozpoznawania czy słowa, które słyszą są prawdą, czy kłamstwem.

Wyczucie prawdziwej postaci - Dzięki temu Darowi garou potrafi stwierdzić, czym w istocie jest interesujący go obiekt. Odczucie to przypomina wrażenie zapachowe.

Galiard

Mowa zwierząt - Garou potrafi porozumiewać się ze zwierzętami. Dar ten nie pozwala jednak automatycznie wpływać na ich zachowanie.

Sen na jawie - Garou wplata wybrane przez siebie istoty w akcję snu na jawie (moze w ten sposób porozumiewac się telepatycznie, ale przekazuje jedynie obrazy)

Zew Dzikuna - Garou wyciem wzywa inne wilkołaki, które usłyszą go nawet znajdując się daleko poza zwykłym zasięgiem głosu i mogą przybyć mu w sukurs.

Ahroun

Inspiracja - Podczas walki wszystkie garou oczekują od Ahrouna że będzie im przewodził. Obdarzony tym Darem wilkołak jest w stanie obudzić słuszny gniew w swoich towarzyszach, zmobilizować ich przed wykonaniem wyjątkowo trudnej misji itp.

Powalający Dotyk - Wystarczy lekki dotknięcie garou by jego przeciwnik runął jak długi na ziemię (oczywisćie nie zawsze to moze zadziałac Razz)

Stalowe Pazury - Dar ten pozwala wilkołakowi wyostrzyć pazury tak, by cięłi niczym brzytwy.


Plemienne

Czarne Furie

Wyczucie Żmija - opisane wyżej

Wyostrzone zmysły - opisane wyżej

Czerwone Szpony

Mowa zwierząt - opisane wyżej

Woń płynącej wody - opisane wyżej

Dzieci Gai

Matczyny dotyk - opisane wyzej

Odpornosć na ból - opisane wyżej

(nie patrzcie tak na mnie to nie moja wina ze się powtarzają!)

Fianna

Odpornosć na trucizny - Władającemu tym Darem wilkołakowi nie grożą żadne choroby ani trucizny. (naturalne, nie magicznego pochodzenia)

Perswazja - opisane wyżej

Gnatożuje

Gotowanie - Aby skorzystac z tego Daru garou musi zaopatrzyć się w niewielki garnek i chochelkę, a następnie znaleźć nieduży, łatwo ulegajacy zniszczeniu przedmiot (moze to być np. puszka po piwie, torebka foliowa, kawalek kory z drzewa) który wrzuca do garnka i intensywnie mieszajac przerabia na ohydną w smaku ale jadalną papkę

Zapach słodkiego miodu - garou zwabia jednego z pomniejszych duchów powietrza do wybranej ofiary, której ciało zaczyna emitować cudowny słodki zapach is taje się troche lepkie w dotyku. Nic więc dziwnego że przyciąga owady wszelkiej maści, dzięki czemu niebawem jest oblepiona i otoczona rojem gzów, much, pszczół i im podobnych.

Milczący Wędrowcy

Niezwykła szybkość - Garou porusza się po ziemi dwukrotnie szybciej niż normalnie

Wyczucie Żmija - opisane wyżej

Patrzący w Gwiazdy

Równowaga - Dzięki tej mocy garou jest w stanie o wiele łatwiej zachwoac równowagę np. idąc po linie itp.

Wyczucie Żmija (popularne to cholerstwo...) - opisane wyżej

Pomiot Fenrisa

Odpornosć na ból - opisane wyżej

Stalowe Pazury - opisane wyżej

Srebrne Kły

Pełgający płomień - Mocą tego Daru garou sprawia że wokół jego ciała zapala się srebrzyste światło (rozjaśnia obszar w promieniu 30 metrów, użyte w ciemnosći moze oślepić wrogów)

Wyczucie Żmija (again..) - opisane wyżej

Tubylcy Betonu

Kontrolowanie prostych urządzeń - władajacy tą mocą garou umie przemawiać do pierwotnych duchów miejskich, zamieszkujących w nieskomplikowanych urządzeniach (bez elektryki), dzięki czemu sprawia że działają one zależnie od jego woli: drzwi same się otwierają, dźwignie zmieniają położenie itp.

Perswazja - opisane wyżej

Uktena

Wyczucie magii - Wilkołak potrafi wyczuć emanację charakterystyczna dla zjawisk magicznych.

Zasłona mroku - Mocą tego Daru garou sprawia że na wybranym obszarze (max 3x3 metry) zapada całkowita ciemnosć

Wendigo

Kamuflaż - Niezmiernie trudno jest dostrzec władającego tą mocą garou, znajdującego się w swoim naturalnym otoczeniu, bowiem dosłownie stapia się on z tłem

Wezwanie bryzy - Mocą tego Daru garou potrafi przywołać dośc silny (do 30km/h), zimny wiatr i kierować nim zgodnie z własną wolą.

Władcy Cieni

Aura pewnosći siebie - Władającego tą mocą garou otacza nimb siły i władzy, co nie pozwala wykrywać jego słabośći ani aury, bo wydaje się być bez skazy.

Słaby punkt - Garou umie odkryć piętę Achillesową ofiary, co daje mu przewagę w walce


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 19:17, 12 Lut 2009    Temat postu:

Dary Przeciętne (rangi 2):

Zależne od rasy:

Homid:

Zakłócenie technologii – Garou potrafi sprawić że wybrane urządzenie czasowo przestaje działać. Im urządzenie bardziej skomplikowane tym łatwiej to zrobić.

Zmrożenie wzrokiem – Patrząc człowiekowi lub zwierzęciu prosto w oczy wilkołak może zmusic je do panicznej ucieczki. Jeśli posłuży się tym Darem przeciw innemu wilkołakowi ofiara staje w miejscu zamiast uciekać.

Metys:

Skowyt nienawiści – Wilkołak, wkładając w skowyt wypełniającą jego serce nienawiść przeraża słuchaczy

Nora – Garou potrafi wykopać w ziemi tunel, który utrzyma się przez pewien czas. Tunelem tym w ślad za wilkołakiem mogą przejść inni, choć jego rozmiary nie pozwalają przecisnąć się więcej niż jednej osobie naraz oraz żadnej istocie większej od wilkołaka w formie w jakiej kopał dół. Użycie tego Daru wymaga przyjęcia formy Crinos, Hispo lub Lupus.

Lupus:

Węch zamiast wzroku – Dar ten pozwala na zastąpienie wzroku zmysłem powonienia, dzięki czemu może atakować istoty niewidzialne lub całkiem pewnie poruszać się w całkowitych ciemnościach.

Wyczucie nadnaturalnego – Wilkołak potrafi wykryć obecność istoty lub zjawiska nadnaturalnego oraz w przybliżeniu określić jego moc. Uzywając tego Daru można również wykryć wampiry.

Ze względu na patronat:

Ragabash:

Błoga Ignorancja – Obecności pozostającego w bezruchu garou nie można stwierdzić za pomocą żadnego ze zmysłów lub urządzeń monitorujących. Nawet duchy nie są w stanie wykryć wilkołaka.

Kradzież z zapomnieniem – Jeśli posługującemu się tym Darem wilkołakowi uda się kradzież, ofiara (ale TYLKO OFIARA, jeśli ktoś widział dany przedmiot u ofiary to pozna że należy do niej) zapomina natychmiast że ten przedmiot posiadała.

Trop zwierzyny – Posługujący się tym Darem wilkołak potrafi wytropić wybraną zwierzynę, poruszając się z największą prędkością, na jaką go stać (warunkiem jest by tropiący wiedział coś na temat zwierzyny). Działa to również w Umbrze przy tropieniu duchów.

Teurg:

Poznanie ducha – Garou jest w stanie wykryć obecność i określić w przybliżeniu cechy oraz zdolności ducha.

Rozkazywanie duchom – Wilkołak może nie tylko porozumiewać się z duchami, ale także rozkazywać im wydając proste polecenia; ma przy tym prawo oczekiwać posłuszeństwa. Dar ten nie pozwalać przyzywać duchów po imieniu ale umożliwia kontakt z przypadkowo napotkanymi.

Wizje – Garou doświadcza wizji, w których zostają mu objawione czyhające zagrożenia bądź mające nastąpić przełomowe wydarzenia np. w snach chodzi za nim krok w krok zabójca; gdzie nie spojrzy widzi symbole obecności Żmija itp. Wilkołak sam musi zinterpretować wizję.

Filodoks:

Przywołanie ducha – Korzystając z tej mocy wilkołak może wzywać duchy, jeśli tylko zna ich imiona i wydać im jedno polecenie (tylko jedno – po jego wykonaniu duch odchodzi)

Świadomość celu – Niektóre garou tak znakomicie czują, gdzie jest ich miejsce w organizacji watahy, plemienia i w porządku świata że w razie potrzeby mogą czerpać z tego moc wzmacniając swoją wytrzymałośc i siłę woli.

Władca zwierząt – Są wśród zwierząt takie, które ochoczo i bez wahania będą wykonywać polecenia wilkołaka, rozumieć go i służyć pomocą. Chodzi tu głównie o zwierzęta, z którymi wilkołaki są blisko związane (m.in. wilki i sokoły. Z kolei natomiast torbacze wilkołaków wręcz nienawidzą).

Galiard:

Dekoncentracja – Wilkołak, wydając dziwaczne poszczekiwania, piski i wycia odwraca uwagę przeciwnika.

Mowa snu – Wilkołak przenika do czyjegoś snu i zyskuje możliwość wpływania na jego przebieg, przy czym nie musi wcale znajdować się w pobliżu – wystarczy że zna lub kiedyś widział tę osobę.

Zew Żmija – Ten niebezpieczny Dar pozwala przywoływac istoty służące Żmijowi, a używa się go najczęściej szykując zasadzkę lub zamierzając wykurzyć zwierzynę z kryjówki.

Ahroun:

Duch walki – Garou szybko reaguje na początek walki i w momencie rozpoczęcia starcia zawsze pierwszy cios należy do niego. (Musi być świadomy obecności przeciwnika)

Prawdziwe przerażenie – W razie potrzeby Ahroun potrafi tak przekonująco okazać swoją siłę i potęgę, że wystraszony przeciwnik zamiera na krótką chwilę.

Wyczucie srebra – Ze wszystkich garou Ahrounowie najmniej przejmują się ludźmi, ale nie są głupi i wiedza, ze nawet najpotężniejszego z nich można zniszczyć srebrną bronią. Dlatego też niektórzy są szczególnie wyczuleni na obecność srebra.

Zależnie od plemienia:

Czarne Furie:

Klątwa Eola – Przywołana przez wilkołaka niesamowita, lodowata mgła spowija okolicę, napawając lękiem przeciwników. Sam garou widzi przez nią bez problemów ale reszta będzie mieć kłopoty z orientacją.

Trop zwierzyny – Działa tak samo jak Dar Ragabasha o tej samej nazwie

Czerwone Szpony:

Umysł Zwierzęcia – Garou potrafi na krótko zredukować funkcjonowanie umysłu ofiary do poziomu właściwego zwierzętom.

Trop zwierzyny - Działa tak samo jak Dar Ragabasha o tej samej nazwie

Dzieci Gai:

Pancerz Luny – Wilkołak oddaje się pod opiekę Luny, dzięki czemu wie o skierowanych przeciwko niemu atakach i łatwiej jest mu ich unikać

Uspokojenie – Obdarzony tym Darem garou potrafi ułagodzić gniew innych

Fianna:

Gładka Mowa – Jakimś tajemniczym sposobem wilkołak potrafi sprawić, że jego ofiara słyszy w tym co on mówi dokładnie to co sama chciałaby usłyszeć. Dzięki temu ochoczo przyklaśnie nawet największym bzdurom, choć Fianna nie będzie miał pojęcia jak rozumiane są jego słowa.

Lament Banshee – Z piersi wilkołaka dobywa się przerażający skowyt, działający na nerwy i przerażający WSZYSTKICH, którzy go słyszą.

Gnatożuje:

Błoga Ignorancja – działa jak Dar Ragabasha o tej samej nazwie

Wstrętny Zapach – W świecie zwierząt woń piżma od dawna służy jako środek zniechęcający potencjalnych wrogów do kontaktu – dzięki temu Darowi garou potrafi wzmocnić własny naturalny zapach tak, że staje się on dosłownie obezwładniający.

Milczący Wędrowcy:

Błoga ignorancja – działa jak Dar Ragabasha o tej samej nazwie

Siła dla Posłańca – Przez trzy dni garou może biec z pełną szybkością i nie musi wtedy spac, jeść ani pić. Po upływie tego czasu musi jednak tydzień odpocząć.

Patrzący w Gwiazdy:

Wewnętrzna Siła – Krótka chwila medytacji wystarczy, by garou mógł przekuć energię własnej wściekłości w wewnetrzną siłę woli.

Zestrojenie z powierzchnią – Garou potrafi tak dopasować się do otoczenia, że może z normalną szybkością poruszać się po różnych typach nawierzchni – błocie, śniegu, lotnych piaskach 0 nie tylko nie zapadając się ale wręcz nie zostawiając śladów

Pomiot Fenrisa:

Powstrzymanie Tchórza – Garou może spowolnić ucieczkę wrogów, dzięki czemu nie unikną jego gniewu.

Warknięcie Drapieżnika – Z gardła wilkołaka dobiega warkot, przywodzący na myśl pierwotną naturę. Przyprawia on o dreszcze i zmusza do myśli o poddaniu się

Srebrne Kły:

Majestat – Garou przez sam sposób mówienia i zachowania się umie wykazać swą wyższośc i prawo rządzenia.

Pancerz Luny – działa jak Dar Dzieci Gai o tej samej nazwie

Tubylcy Betonu:

Cyberzmysły – Dzięki znajomości zarówno własnego organizmu, jak i zasad funkcjonowania przyrządów naukowych, wilkołak potrafi przestroić swoje zmysły tak, by działały jak wybrane urządzenie. Może w ten sposób uczulić uszy na wychwytywanie fal radaru, widzieć promienie ultrafioletowe lub promieniowanie jądrowe itp.

Udar Elektryczny – Dzięki tej mocy wilkołak porozumiewa się z duchami elektryczności i wywołuje zanik dopływu prądu na znacznym obszarze

Uktena:

Duch ptaka – Dzięki tej mocy wilkołak może unosić się i latać w powietrzu

Duch ryby – Garou jest w stanie oddychać pod wodą, a płynąc rozwija taką szybkość jak w biegu

Wendigo:

Porywisty Wiatr – Garou przyzywa silny podmuch wiatru, który może skierować przeciw swym wrogom,

Rozmowa z Duchami Wiatru – Garou rozumie język duchów wiatru i umie się nim posługiwać. Wolno mu ponadto zadać jedno pytanie duchom powietrza. Pytanie to musi dotyczyć najbliższej okolicy.

Władcy Cieni:

Huk Grzmotu – Garou klaszcze w ręce, wywołując w ten sposób falę uderzeniową, powalającą wszystkich, którzy znajdą się w jej zasięgu.

Pancerz Luny – działa jak Dar Dzieci Gai o tej samej


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 16:08, 13 Lut 2009    Temat postu:

Dary Zaawansowane (rangi 3):

Zależne od rasy:

Homid:

Przekształcenie Materii – Wilkołak może w mgnieniu oka przekształcić niegdyś żywe tworzywo (kawałek drewna, kość etc. NIE MOŻE przekształcić nieumartych) w przedmiot: stos drewna zmieni się w chatkę, rogi jelenia staną się włócznią, zwierzęce skóry ubraniem, a kwiaty staną się perfumami. Stworzony przedmiot jest w pewien sposób podobny do materii z jakiej powstał (włócznia z rogów jelenia będzie z rogu nie z drewna). Przekształcenie rzadko jest permanentne, ale podziała co najmniej 5 minut.

Ukojenie – Garou sprawia, że osoba, na którą działa Dar odczuwa niewytłumaczalne przygnębienie i chęć usunięcia się w cień, z dala od głównych wydarzeń. Trudno jej będzie wpaść we wściekłość czy choćby skoncentrować się na tym co robi.

Metys:

Mowa umysłu – Wilkołak potrafi porozumieć się na odległośc za pomocą myśli. Dar ten nie pozwala czytać w myślach, a używający go powinien znać osobę z którą chce rozmawiać albo posiadać jakąś rzecz należącą do niej.

Oczy kota – Wilkołak świetnie widzi w absolutnej ciemności, a jego oczy lśnią słabym, zielonym blaskiem

Lupus:

Kocia zwinność – Dzięki temu Darowi garou staje się zwinny niczym kot, co pozwala mu m.in. spadać ze znacznych wysokości (do 30 metrów) bez uszczerbku dla zdrowia (i ladowac na czterech łapach) oraz ułatwia zachowanie równowagi.

Poznanie ducha – Działa tak samo jak Dar Teurga o tej samej nazwie

Zależne od patronatu:

Ragabash:

Gremliny – Dotykając dowolnego urządzenia garou sprawia, ze mechanizm przestaje działać ponieważ zastraszył on zamieszkujące i „ożywiające” je duchy. Jeśli wilkołak odpowiednio przestraszy takiego ducha urządzenie przestaje działac permanentnie.

Otwarcie Księżycowego Mostu – Wilkołak jest w stanie otworzyć Księżycowy Most (coś jak portal). Maksymalny zasięg tego mostu to 1500 km jednak można użyć tego Daru jedynie w Caernie.

Teurg:

Egzorcyzm – Ten Dar pozwala wypędzić ducha zamieszkującego wybrane miejsce lub przedmiot, bez względu czy został tam zniewolony czy przebywa z własnej woli. Można w ten sposób np. unieszkodliwić fetysze i taleny (magiczne przedmioty wilkołaków).

Tętno Niewidzialności – Cały świat wokół jest pełen duchów. Któż wie od tym lepiej od Teurga? Obdarzone tą mocą wilkołaki zawsze wiedzą, co robią otaczające je duchy i mogą się z nimi kontaktować wedle własnej woli. Wprawdzie większośc zachodzących w świecie duchów wydarzeń nie jest godna uwagi Teurga, ale Dar gwarantuje mu, ze dowie się w pore o wszelkich istotnych sprawach.

Filodoks:

Mądrość Starszych – Wszystkie garou są blisko związane ze swoimi przodkami, dysponując dzięki temu swoistą nieświadomością rasową do której dostęp jest możliwy dzięki medytacji. Korzystając z nagromadzonych wspomnień wilkołaki sięgają po zapomnianą wiedze i sekrety.

Osłabienie Ciosu – Filodoksi są z natury bardziej wyczuleni na zachowanie innych i zdolność tę wykorzystują przeciw swym wrogom. Wystarczy że przyjrzą się stylowi walki przeciwnika, a będą w stanie wykryć jego silne i słabe punkty co pozwala na zmniejszenie efektywności ataków przeciwnika.

Galiard:

Oko Kobry – Jedno spojrzenie wilkołaka wystarcza żeby zmusić wroga by zbliżył się do niego

Pieśń Szału – Wykorzystując ten Dar garou uwalnia drzemiącą w każdej istocie bestię – wilkołaki przybierają forme crinos, wampiry wpadają w szał, a ludzie zmieniają się w berserkerów.

Ahroun:

Srebrne Pazury – Pazury wilkołaka zamieniają się w srebro, dzięki czemu garou staje się w walce prawdziwą zgubą dla zmiennokształtnych.

Zdławienie furii – Wilkołak jest w stanie stworzyć w swoim umyśle zapore przeciw napadom furii, właściwym jego gatunkowi, powstrzymac swój Szał i nie wpaśc w gniew. Nie może jednak opierac się w nieskończoność, powinien więc zawczasu znaleźć jakieś ujście dla fali wściekłości, zanim przestanie kontrolować własne instynkty.

Zależne od plemienia:

Czarne Furie:

Coup de grace – Wilkołak bacznie obserwuje przeciwnika, szukając najlepszego sposobu i miejsca na zadanie ciosu, po czym atakuje z okrutna skutecznością

Przeszywający Ból – Pazury garou zmieniają się w opatrzone zadziorami ostrza, ociekające czarnym jadem, dzięki czemu ból jaki sprawiają nie ma sobie równych

Czerwone Szpony:

Łaska Żywiołu – Wkupując się w łaskie jakiegoś żywiołaka (naturalnego czyli ognień, powietrze, ziemia i woda) garou może go przekonać do wyświadczenia mu jednej przysługi.

Pustkowie bez dróg – Garou musi przynajmniej z grubsza orientować się w najbliższej okolicy aby uzyć tej mocy – będzie wówczas mógł wpłynąć na to jak, ten teren postrzegany jest przez innych. W skutek działania Daru ludzie i podobne im istoty automatycznie zaczną błądzić (kompasy przestają działać, mapy okazują się nieprecyzyjne itp.) i nawet garou może się zgubić.

Dzieci Gai:

Duch Przyjaciel – Dzieci Gai łatwiej od innych garou kontaktują się z duchami, gdyż otaczająca je aura przesycona jest przyjaznymi uczuciami.

Oślepienie- Garou poraża ofiarę chwałą i pięknem samej Gai czego efektem jest krótkotrwała utrata wzroku

Fianna:

Przekształcenie Materii – działa jak Dar Homida o tej samej nazwie

Przyjaciel istot fearie – Dar pozwala garou przywołać na pomoc jedną (czasem więcej) z istot fearie. Wilkołak nie kontroluje poczynań tych istot, choć może mieć pewność że będą mu przychylne.

Gnatożuje:

Dar skunksa – Dzięki temu Darowi wilkołak może znacznie powiekszyć gruczoły wydzielające piżmo i na podobieństwo skunksa opryskać przeciwników cuchnąca cieczą.

Przekształcenie Materii – działa jak Dar Homida o tej samej nazwie

Milczący Wędrowcy:

Długi skok – wilkołak potrafi pokonać jednym skokiem niewiarygodną odległość

Przystosowanie – Dzięki tej mocy garou potrafi przeżyć w dowolnym środowisku nieczuły na zmiany temperatury, ciśnienia i skład atmosfery. (oczywisćie Dar jak większośc innych ma ograniczony czas działania)

Patrzący w Gwiazdy:

Przejrzystość – Dzięki temu Darowi wilkołak zyskuje zdolność przenikania wzrokiem mgły, ciemnośći, a nawet rozposnawiania iluzji i dostrzegania rzeczy niewidzialnych

Unieszkodliwienie – Garou umie uneiszkodliwić wroga nie czynią mu najmniejszej krzywdy

Pomiot Fenrisa:

Moc Thora – Garou jest zdolny znacznie zwiększyć swoją własną siłę, dzięki czemu sieje prawdziwe spustoszenie wśród nieprzyjaciół

Trujaca Krew – Wilkołak potrafi zmienić swoją krew w czarną, kleistą maź, zabójczą dla tych, którzy się z nią zetkną.

Srebrne Kły:

Gniew Gai – Wrogowie dostrzegają w wilkołaku tego kim uczyniła go Gaia: wybrańca-wojownika. Stwory Żmija które nie opanują ogarniającego ich na widok obrońcy Gai instynktownego przerażenia uciekną w popłochu

Srebrne Pazury – działa jak Dar Ahrouna o tej samej nazwie

Tubylcy Betonu:

Kontrolowanie złożonych urzadzeń- Wilkołak może próbować zawrzec układ z przedstawicielami tajemniczego świata duchów elektroniki, co pozwoli mu kontrolowac działanie samochodów, kalkulatorów, komputerów itp.

Łaska Żywiołu – działa jak Dar Czerwonych Szponów o tej samej nazwie z tą różnicą że można pertraktować z żywiołkami miasta (stali, plastyku, szkła itp.) a nie z naturalnymi

Uktena:

Niewidzialność – Dar teren sprawia że wilkołak staje się całkowicie niewidzialny, trudno go również wywęszyć i usłyszeć. Wykorzystanie tej mocy wymaga stałego skupienia, toteż wilkołak nie może biegać ani robić nic co mogłoby go zdekoncentrować

Wezwanie ducha ognia – Garou może skorzystać z tego Daru by przywołać ducha ognia i wyznaczyć mu jeeedddno zadanie do wykonania. Niezbędne jest jakeiś źródło płomienia.

Wendigo:

Bieg po niebie – Garou potrafi przemieszczać się wysoko w powietrzu z prędkością do 80km/h, zostawiając za soba ognisty ślad. Musi przy tym cały czas poruszać się gdyż w przeciwnym razie spadnie na ziemię.

Wczesny przymrozek – Podczas wielkiej ceremonii wilkołak przywołuje duchy zimy, a wraz z nimi lodowate, świszczące wszedzie wokół wichry. Przenikliwy ziąb, mający swe źródła w królestwie wielkiego Wendigo jest w równej mierze zjawiskiem fizycznym, jak i oddziałującym na psychikę ofiar

Władcy Cieni:

Lodowaty deszcz grozy – Garou zdaje się przybierać przerażającą postać, rośnie, wyglada bardziej złowrogo i strasznie.

Paraliżujące spojrzenie – Garou obrzuca ofiarę budzącym grozę spojrzeniem, a ta zamiera w bezruchu


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 21:08, 13 Lut 2009    Temat postu:

Dary eksperckie (rangi 4):

Zależne od rasy:

Homid:

Kokon – Garou okrywa się grubą, nieprzezroczystą, skórzastą osłoną. Jest w niej niewrażliwy na ogień, chłód, gaz itp.

Zapora przeciw duchom – Dokonując szybkiego obrzędu ochronnego i rysując w powietrzu niewidzialny piktogram, garou może ochronić się przed duchami – znak drażni je i odstrasza. Totem watahy nie jest wrażliwy na jego działanie.

Metys:

Dar jeżozwierza – Sierść garou zmienia się w długie ostre kolce podobne do kolców jeżozwierza. Dar ten działa w formie crinos, hispo i lupus.

Uschnięcie kończyny – Garou umie sprawić ze jedna z kończyn przeciwnika obumiera i co za tmy idzie staje się bezużyteczna. U wilkołaków, wampirów i innych istot obdarzonych zdolnością regeneracji kończyna wraca do pierwotnego stanu w ciągu 15-30 minut. U ludzi.. no cóż…

Lupus:

Życie zwierząt – Dar ten pozwala wilkołakowi nie tylko porozumiewać się ze zwierzętami, ale także przywoływac je i wydawać im rozkazy jeśli tylko poszukiwane zwierze znajduje się w pobliskiej okolicy.

Potężne szczęki – Używające tego Daru garou może przegryźć się przez niemal dowolny materiał a jego ugryzienie w walce zadaje o wiele poważniejsze obrażenia.

Zależne od patronatu:

Ragabash:

Błogosławieństwo Luny – Kiedy na nocnym niebie lśni księzyc wykonana ze srebra broń nie zadaje garou prawdziwych obrażeń. Co więcej, kiedy księżyc jest w pełni srebrny oręż zwraca się przeciwko tym którzy nim władają

Ciało szczeniaka – Ten Dar pozwala garou rzucić na przeciwnika straszliwą klątwę która osłabia lub paraliżuje jego ciało.

Teurg:

Ostateczny argument logiczny – Dysponujący tym Darem garou potrafi przekonać rozmówcę o prawdziwości faktów, w które w przeciwnym wypadku ten nigdy by nie uwierzył – jeśli próba będzie uwieńczona powodzeniem, ofiara uwieży zarówno w takie „fakty” jak w to że Słońce jest z galaretki i obraca się wokół Ziemi.

Zrozumienie niepojętego – Dzięki temu Darowi garou może przenieść przedmioty i istoty żywe z i do Umbry bez konieczności Przypisywania ich do własnej postaci. Działanie Daru obejmuje ludzi i zwierzęta które mogą przenosić się do Umbry zgodnie z ich wolą jak i wbrew ich woli. Moc ta przydaje się jak chce się zabrać zaufanych Krewniaków na wyprawę po Umbrze lub uleczyć ich rany – cielesne i duchowe – w mistycznych Dolinach.

Filodoks:

Pan i władca – Z wilkołaka dysponującego tym Darem emanuje taka pewnośc siebie, że większośc napotkanych istot chętnie mu się podporządkuje. Jeśli zwycięży w pojedynku woli, sprawa, że ludzie padają przed nim na kolana, wolki odwracają się na grzbiety itp.

Przeniesienie zmysłów – Dar umożliwia garou skupienie wszystkich zmysłów na jednym, znanym mu miejscu (które może znajdować się dowolnie daleko, nawet w Umbrze). Wilkołak korzystajacy z tej mocy czuje się jakby stanał w samym srodku badanego obszaru.

Galiard:

Przejście po moście – Dysponujący tym Darem garou jest w stanie tworzyć niewielkie Księżycowe Mosty, po których sam może przechodzić. Podróż między krańcami zajmuje mu 1% czasu jaki potrzebowałby na normalne pokonanie danego dystansu co pozwala mu zniknać przed samym nosem wroga, tlyko po to by moment później niespodziewanie pojawić się za jego plecami. Zasięg tych mostów wynosi góra 1,5 km. Należy jednak pamiętać ze mosty te nie są objete opieką Luny, co sprawia że czasem zwracają uwagę duchów, które w ten sposób w ślad za garou docierają do świata fizycznego.

Teatr cieni – Dzięki temu Darowi wilkołak potrafi opowiadać historie w których biorą czynny udział inne osoby (zarówno chętne jak i przeciwne temu pomysłowi). Najcześciej zdolność ta przydaje się podczas zgromadzeń, kiedy wilkołaki opowiadają sobie nawzajem historie z przeszłości . (w skrócie: jeśli się powiedzie ofiary postępują dokładnie jak postacie z opowiadanej przez wilkołaka historii)

Ahroun:

Pieśń berserkerów – Obdarzony tym Darem garou jest w wyjątkowym stopniu obeznany z drzemiącym w jego sercu szaleństwem. Potrafi samowolnie wpaśc w furię korzystajć z jej wszystkich zalet i wad nucąc bądź wyjąc odpowiednią pieśn. Przerwanie pieśni przerywa furię.

Szczęki ze stali – Wilkołak jest w stanie zacisnąc szczeki na ciele przeciwnika z siłą godną stalowych sideł i utrzymać ten chwyt tak długo jak zechce.

Zależne od plemienia:

Czarne Furie:

Wywołanie bólu – Dzięki mocy ducha Bólu garou potrafi przyprawić przeciwnika o niewiarygodne cierpienie

Żądła osy – Garou potrafi strzelić własnymi pazurami w przeciwnika, zadając mu w ten sposób rany. Daru nie można wykorzystać ponownie póki pazury się nie zregenerują (zazwyczaj jakieś 20-30 sekund).

Czerwone Szpony:

Lawina – Do wykorzystania tej mocy niezbędny jest górzysty lub inny niestabilny teren, w którym garou doprowadzi np. do zejścia lawiny czy osunięcia się zbocza góry na przeciwników.

Lotne Piaski – Garou potrafi przekształcić grunt w kleistą, rzadką masę, która utrudni ofiarom poruszanie się.

Dzieci Gai:

Spokój – Garou potrafi znakomicie uspokoić gniew innych (nawet innego wilkołaka który wpadł w furię)

Życie zwierząt – działa jak Dar Lupusa o tej samej nazwie

Fianna:

Urojenie – Ten Dar pozwala stworzyć złudzenie istnienia nieruchomego obiektu, który można zobaczyć, usłyszeć, poczuć, dotknąć.

Zabójczy wzrok – Jedno z oczu wilkołaka zaczyna lśnić złowrogim, czerwonym blaskiem. Spojrzenie tego oka wywołuje przerażenie i obezwładniający ból u wszystkich, którzy nie zdołają się oprzeć jego mocy.

Gnatożuje:

Inwazja robactwa – Garou przywołuje rój drobnych zwierząt ( mogą to być szczury, owady, ślimaki, ptaki, węże itp.) kierując je do wybranego przez siebie miejsca. Zwierzęta zachowują się na miejscu zgodnie ze swoją naturą.

Zestrojenie – Garou jest w stanie wejść w blisko kontakt z duchami zamieszkującymi obszar na którym się znajduje – pozwala mu to sporo się o nim dowiedzieć: co tu się znajduje, co tu się ostatnio wydarzyło, jakie ejst w przybliżeniu zaludnienie, co warto zobaczyć itp.

Milczący Wędrowcy:

Niewyobrażalna szybkość – Garou potrafi biec z dziesięciokrotnie większa szybkością niż zwykle, przy czym musi całkowicie koncentrować się na biegu. Dar działa przez osiem godzin, a po upływie tego czasu wycieńczony wilkołak musi natychmiast się pożywić (jeśli się mu to nie uda może nawet wpaść w furię).

Zestrojenie – działa jak Dar Gnatożujów o tej samej nazwie może jednak być użyty tylko na dzikich terenach

Patrzący w gwiazdy:

Nadnaturalna czujność – Garou zestraja wszystkie zmysły z otoczeniem, co daje mu nadnaturalną wręcz świadomość działań i zamiarów przeciwnika – a co za tym idzie zdolność przewidywania jego zachowań

Ostateczny argument logiczny – działa jak Dar Teurga o tej samej nazwie

Pomiot Fenrisa:

Bastion herosa – Garou staje na obranym skrawku ziemi i wchodzi w kontakt z Gają, sprawiając, że jej moc wypełnia jego ciało, dzięki czemu wilkołak i Ziemia stają się jednością. Od tego momentu nie może się wycofać ani odejść z wybranego miejsca (i żadna siła nie jest w stanie go do tego zmusić), a w zamian znacznie poprawia się jego siła, wytrzymałośc i moc innych Darów. Wolno mu odejść dopiero wtedy gdy wszyscy wrogowie pierzchną lub zostaną pokonani.

Srebrne Kły:

Osłona umysłu – Dar ten pozwala stworzyć swoistą psychiczną tarczę, która utrudnia psychiczne ataki i próby wpłynięcia na umysł wilkołaka.

Władza – Wilkołak może rozkazywac innym garou (nawet Czarnym Tancerzom!), a te są posłuszne jego poleceniom

Tubylcy Betonu:

Doppelganger – Wilkołak potrafi przybrac kształty dowolnego człowieka, wilka lub garou stając się jego idealną kopią

Zestrojenie – działa jak Dar Gnatożuja o tej samej nazwie jednak można go uzyć tylko na terenach miejskich

Uktena:

Dłoń Władców Ziemi – Dar ten pozwala na telekinetyczne przenoszenie obiektów, których ciężar nie przekracza 250 kg.

Wezwanie żywiołaka – Garou może w ten sposób przywołac żywiołaka jednego z czterech klasycznych żywiołów.

Wendigo:

Przywołanie ducha-kanibala – Chcąc skorzystać z tego daru garou przez godzinę tańczy i śpiewa pod nocnym niebem. Jeśli cały rytuał mu się powiedzie, na jego wezwanie przybywa awatar Wendigo, który rusza w pościg za wskazaną przez wilkołaka ofiarą (garou musi dysponować fragmentem ciała ofiary lub należącym do niej przedmiotem) aby pożreć jej serce.

Zestrojenie – działa jak Dar Gnatożujów o tej samej nazwie

Władcy Cieni:

Moc Gniewu – Garou możę czerpać gniew odczuwany przez innych by rozpalić własną wściekłość

Otwarta rana – Dzięki temu Darowi następna zadana przez garou rana będzie obficie krwawić, niezależnie od rozmiarów.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 19:00, 16 Lut 2009    Temat postu:

Dary ostateczne (rangi 5) - nie przejmować się tym że takie mocne, istoty które napotkacie posiadając już te Dary będą jeszcze mocniejsze

Zależne od rasy:

Homid:

Asymilacja - Garou potrafi wtopić się w każdą, nawet bardzo odmienną kulturę (podszyje się pod jednego z Beduinów, jakby się wśród nich urodził, albo pójdzie do chińskiego sklepiku na zakupy i nie zwróci niczyjej uwagi). Dar nie ukrywa różnic rasowych, ale pozwala naśladować zachowanie i maniery „tubylca”. Ponadto garou rozumie i potrafi się posługiwać właściwym dla danej kultury jezykiem, choć tylko przez czas działania Daru.

Rozdarcie Zasłony – Pozwala na krótki czas uchronić wybranego człowieka przed Delirium, dzięki temu szczęśliwiec może być świadkiem lub wspólnikiem działań wilkołaków bez żadnych skutków ubocznych.

Metys:

Dar totemu – Garou jest w stałym kontakcie z totemem swego plemienia, dzięki czemu udaje mu się ubłagać go, by udzielił mu część swej mocy. Narrator określa, jakie będą tego efekty, nie należy jednak zapominać że będą zgodne z natura totemu. Dlatego też Chimera (Patrzący w Gwiazdy) obdarzy garou zwiększoną intuicją lub zdolnością dowolnej zmiany kształtów, Szczur (Gnatożuje) może zesłać stado szczurów przeciwko wrogom swego podopiecznego, natomiast Pradziad Grom (Władcy Cieni) zniszczy nieprzyjaciół w błyskach piorunów i huku grzmotów itd.

Obłęd – Garou jest w stanie wpędzić ofiarę w obłęd. To, jakie dokładnie będą jego objawy, zależy od Narratora, ale szaleństwo powinno być poważną dolegliwością.

Lupus:

Dar Żywiołów - Garou, odwołując się do pierwotnych mocy Gai, może rozkazywać duchom żywiołów, polecając im np. wznieść się jak fala i pochłonąć wrogów.

Pieśń Wielkiej Bestii – Aby skorzystać z tego Daru, garou musi znajdować się w głębokiej dziczy. Wówczas, wyjąc przeciągle, przyzywa na pomoc Wielką Bestię, jedną z prastarych istot, które przed wiekami zamieszkiwały Ziemię. Przykładami takich stworzeń są np. Sasquatch, yeti, Nessie, King Kong, dinozaury z Kongo itp.

Zależne od patronatu:

Ragabash:

Pogwałcenie – Nieliczne spośród garou, które posiadły sekret tego Daru, doskonale czują jaką nienawiścią i odrazą darzą ich inne wilkołaki. Dzięki mocy tego Daru wilkołak, który wejdzie w fizyczny kontakt z wybraną istotą sprawia, iż ta istota ma wrażenie że została bezgranicznie, nieodwracalnie splugawiona i zbezczeszczona.

Szpony Sroki Złodziejki – Garou potrafi czasowo wykraść innym część mocy i użyć jej do własnych celów. Można w ten sposób wykraść Dary innych garou, Dyscypliny wampirów, Sfery jakimi władają magowie itp.

Teurg:

Dzika Lobotomia – Siłą własnego umysłu garou potrafi uszkodzić umysł wroga, obniżyć jego inteligencję i sporwadzić go do poziomu zwierzęcia.

Giętki Duch – Władający tym Darem wilkołak potrafi wpłynąc na formę i/lub postępowanie napotkanego ducha

Filodoks:

Granitowy mur – Filodksa łaczą z żywiołem ziemi silniejsze więzy niż inne garou. Może dzięki temu, jeśli dotyka ziemi lub skały, stworzyć kamienna ścianę, która go będzie chronić przed atakami ze wszystkich kierunków i poruszać się wraz z nim.

Przymus – Istota, przeciw której wilkołak wykorzysta ten Dar, postąpi zgodnie z jego życzeniem, aczkolwiek nie może zaprzeczyć własnym pierwotnym instynktom. Można w ten sposób zmusić grupę by wyruszyła na wyprawę, ale nie uda zmusić się jej członków by pozabijali się nawzajem, chyba że ma się do czynienia z psychopatami lub… wilkołakami.

Galiard:

Gra na uczuciach – Wilkołak obdarzonym tym Darem potrafi kontrolować emocje tych, do których mówi. Może sprawić ze wybrana osoba zakocha się w nim (nie potrwa to długo, a uczucie prawdopodobnie zastapi słuszny żal) lub zostanie jego przyjacielem (też nie na długo choc może z tego wyniknać prawdziwa przyjaźń).

Materia umysłu - Garou, który opanuje ten Dar, może ożywić twory swojej wyobraźni. Wymaga to jednak od wilkołaka zużycia dużej ilości energii, tak samo jak podtrzymanie tego tworu przy życiu.

Ahroun:

Silna wola – Jeśli będzie trzeba, każdy garou podąży za Ahrounem do samych bram piekła – władający tą mocą wilkołak potrafi napełnić innych drzemiącą w nim samym siłą woli.

Pocałunek Heliosa – Władający tym Darem wilkołak staje się czesciowo niewrażliwy na działanie ognia (płomień pochodzący ze sztucznego źródla nadal go rani np. napalm), może nawet podpalić niewielki fragment własnego ciała i przez dłuższy czas utrzymywac go w tym stanie – najczęściej wilkołaki zapalają swoje grzywy, ale równie dobrze płomieniem mogą buchnąć kły, pazury, całe ramiona.

Zależne od plemienia:

Czarne Furie:

Wezwanie istot Dzikuna – Wilkołak wzywa na pomoc Dzikuna, esencję pierwotnego Chaosu. Jeśli mu się uda, na Ziemię przybywa jeden z potężnych duchów służących Dzikunowi który prawdopodobnie zechce udzielic mu swej pomocy – w przypadku stworzen Chaosu niczego nie można być pewnym

Tysiąc Kształtów – Garou może przybrać kształt dowolnego zwierzęcia, od jaskółki po bizona, nabywając przy tym wszystkie specjalne zdolności wybranego gatunku (np. zdolność lotu, oddychania pod wodą itp.) Nie można w ten sposób zmienić się w istotę nadnaturalną.

Czerwone Szpony:

Klątwa Dionizosa – Dzięki temu Darowi garou potrafi zmienić innego wilkołaka lub człowieka w zwykłego wilka. W przypadku wilkołaka efekt po kilku godzinach mija, ludzie zostają wilkami na stałe.

Zemsta Gai – Ta moc sprawia, ze cząstki Gai same zaczynają się poruszać i atakować jej wrogów: gałęzie uderzają, kamienie toczą się i miażdżą przeciwnika, wijące się pędy służa jako „potykacze”, woda sama wciąga w głębinę itp.

Dzieci Gai:

Słoneczna aureola – Postać garou otacza porażający, słoneczny blask, co sprawia że niektóre ze sług Żmija, pochodzące z krain ciemności mogą przed nim uciec natomiast wampiry mogą poważnie ucierpieć gdyż światło to działa na nie jak światło słoneczne.

Żywe drzewa – Garou wzywa na pomoc moce lasu, co sprawia, ze pobliskie drzewa mogą się przemieszczać, by jak najlepiej go chronić, blokować ataki, bronić dostępu do wilkołaka, a nawet atakować nieprzyjaciół

Fianna:

Dziki Gon – Tym Darem można posłużyć się tylko raz w miesiącu i to wówczas gdy stawia się czoło znacznie przeważającym siłom zła. Dzięki jego mocy garou przywołuje Dziki Gon z mitologi Celtów, który przybywa z niebios by pokonac zło. Jeśli wilkołak nie dołaczy się do polowania Gon obróci się przeciw niemu.

Zmiana wielkości – Dzięki temu Darowi wilkołak potrafi zmienić swój rozmiar – może stać się np. trzykrotnie większy albo mały jak szczeniaczek.

Gnatożuje:

Szkoła przeżycia- Ten Dar zapewnia garou czasową niewrażliwość na niektóre zmiany zachodzące w środowisku (w rodzaju zmian ciśnienia czy temperatury), odporność na choroby, trucizny, a nawet działanie promieniowania oraz splugawienie dotykiem Żmija. Wilkołak nie musi jeść, pić, spać. Nie obowiązują go również ograniczenia aktywności wynikające z odniesionych ran,

Zamieszki – Garou jest w stanie wezwac stado złych duchów, które rozpalają drzemiący we wszelkiego rodzaju życiowych wyrzutków (bezdomni, członkowie ulicznych gangów, ale również np. bezdomne psy i koty) płomień leku i nienawiści.

Milczący Wędrowcy:

Księżycowa Brama – Darem tym posłużyć się można wyłącznie w nocy, a i to tylko wtedy, gdy księżyc nie jest w nowiu. Garou otwiera pewnego rodzaju Księżycowy Most, który natychmiast doprowadza go do miejsca przeznaczenia. Maksymalny zasięg ok. 300km

Wejście w Umbrę – Wilkołak jest w stanie przebić Barierę i natychmiast wejść w Umbrę, bez ryzyka pochwycenia i konieczności patrzenia w lustrzaną powierzchnię.

Pomiot Fenrisa:

Ukąszenie Fenrisa – Zęby garou stają się ostre niczym brzytwy, a szczęki nabierają niezwykłej mocy, co pozwala jednym kłapnięciem zdruzgotać przeciwnikowi kości, a nawet ogryźć kończynę.

Wataha z Valhalli – Aby móc wykorzystac ten Dar, wilkołak musi cieszyć się łaską swego totemu a i wówczas tylko wyjątkowe zagrożenie może usprawiedliwić jego użycie, bowiem wilkołak wzywa na pomoc awatara samego Fenrisa (wiem wiem że Fenris nie mieszkał w Valhalli ale nie ja wymyślam te nazwy)

Srebrne Kły:

Łapki szczenięcia – Moc tego Daru pozwala garou pozbawić przeciwnika możliwości z korzystania ze specjalnych i nadnaturalnych umiejętności.

Mściciel Luny – Dzięki tej mocy garou sprawia że całe jego ciało (ludzkie, wilcze czy pośrednie) staje się czystym srebrem co czyni z niego niemal niezwyciężonego przeciwnika.

Tubylcy Betonu:

Przywołanie Pająka Sieciarza – Garou jest w stanie wezwać Sieciarza, jednego z duchów służących Tkaczce. Pająk pozwala mu )w granicach rozsądku) zapanowac nad komputerami. Można go równiez wysłac do czyjegoś komputera w celu uszkodzenia go.

Uspokojenie trzody – Dzięki temu Darowi wilkołak może nie wywoływac Delirium u ludzi w formie crinos.

Uktena:

Kukła-fetysz – dysponując fragmentem ciała ofiary (np. włosem) wilkołak wykonuje laleczkę voodoo

Materia umysłu – działa jak Dar Galiarda o tej samej nazwie

Wendigo:

Serce z lodu – Sięgający po ten Dar garou musi znac imię osoby przeciw której chce go uzyć. Wystarczy że szepnie imię ofiary mściwym duchom Północy a te dosłownie zmrożą jego serce i inne organy.

Wezwanie duchów burzy – Ta moc umożliwia wilkołakowi wywołanie niemal dowolnych zjawisk atmosferycznych

Wąłdcy Cieni:

Posłuszeństwo – Dzięki tej mocy garou staje się absolutnym przywódcą grupy i wszyscy musza się mu podporządkować

Wataha cieni – Garou jest w stanie przywołac jedną lub kilka przypominających cienie istot, kopii własnej osoby o jego zdolnościach lecz ginących po odniesieniu jakichkolwiek obrażeń.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum / Magia Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin