Forum Rollage yn Astyr - Original RPG
RyA - Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Faltar Athelbert de Ilar

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Loża graczy / Karty postaci
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 19:22, 31 Maj 2014    Temat postu: Faltar Athelbert de Ilar

Imię i nazwisko: Faltar Athelbert de Ilar
Wiek: 22
Rasa: Człowiek
Pochodzenie: Tirfael

Atrybuty:
Siła woli
Siła woli
Siła woli

Umiejętności:
Kontrola magii
Wiedza o magii
Zmysł magiczny
Specjalizacja w mocach psychicznych
Specjalizacja w magii obronnej
Specjalizacja w magii ofensywnej

Zaklęcia:
Magiczna osłona
Telepatia
Telekineza
Odchylenie
Negacja
Lewitacja
Przeładowanie zmysłów
Światło
Magiczny grot

Całkowita ilość many: 21
Ilość many Faltara: 14
Mana Cienia: 7

Drzewko:
Cień
Faltar jak większość magów ze swego rodu posiada Cień - dawniej stanowiący jedynie dodatkowe źródło magii, aktualnie jednak przeklęte. Znane są historie, jak w wyniku klątwy Cień wytwarzał własną osobowość i stopniowo poprzez manipulację właścicielem i poprzez powolne przejmowanie jego mocy stawał się oddzielną istotą. Cień Faltara jest jednak jedynie wspomnianym już dodatkowym źródłem magii.
Poziom 1:
Faltar może pobrać manę od swojego Cienia. To ile może jej pobrać zależy od samego Faltara- maksymalna wartość to bowiem połowa (zaokrąglana w górę) maksymalnej wartości jego many.

Ekwipunek:
Sztylet, na rękojeści którego znajduje się herb jego rodu oraz symbol Królewskiej Armii Tirfaelu;
sakiewka.

Opis: Faltar pochodzi ze starego rodu magów, którzy już od czasów założyciela służyli królowi Tirfaelu tropiąc i likwidując magów, którzy łamali prawo - to właśnie za zasługi w tamtym okresie otrzymali tytuł szlachecki, i to właśnie w pierwszych pokoleniach powstał i przeklęty został Cień (prawdopodobnie za jedno i drugie odpowiedzialne są istoty spoza Astyrii - sądzi się, że jest to wynikiem paktów z nimi). Po ograniczeniu samowoli możnowładców i zwiększeniu wpływów Królewskiej Armii tradycją stało się, że zaraz po ukończeniu Akademii przynajmniej jeden potomek rodu do niej wstępuje. Faltar, jako najpotężniejszy z rodu w tym pokoleniu, znajdując się pod dość sporą presją zarówno ze strony rodziny, jak i rówieśników, nie miał praktycznie żadnego wyboru. Nie narzeka jednak, gdyż od zawsze marzył o sławie i przygodach, a służba w Armii jest najlepszą do tego drogą. W czasie nauki w akademii szybko przewyższył większość rówieśników, aż w końcu tylko jedna osoba była w stanie próbować z nim rywalizować - córka innego rodu magów, spokrewniona z Dialyddami, Ceara. Faltar osobiście nawet ją lubi, gdyż ta rywalizacja go bawiła - podobnie jak ignorancja Ceary lubiącej uważać, że go przewyższa. Jako jeden z dwójki najlepszych absolwentów Akademii w Tsen, którzy wstąpili do wojska, otrzymuje rozkazy bezpośrednio od króla, z tego powodu otrzymuje również dość wysoki żołd. Podobnie jak wielu jego przodków pragnie również odnaleźć sposób na zdjęcie klątwy z Cienia.
Warto wspomnieć, że jego stryj, Elvrit de Ilar jest aktualnie dziekanem wydziału magii bitewnej, a drugi stryj i jednocześnie głowa rodu, wicehrabia Osbern de Ilar, doradza samemu królowi w sprawach magii (ojciec Faltara, Alyn, jest najmłodszym z trójki braci - i zajmuje się badaniami w rodowej posiadłości).

Wygląd: Dość wysoki (1,84m), chudy, z krótko obciętymi czarnymi włosami i lekkim zarostem. Ma jasne oczy, raczej blady. Zazwyczaj ubiera się tak: ciemna koszula, podobnego koloru spodnie, pas ze srebrną sprzączką oraz wysokie oficerskie buty. W podróży nosi również płaszcz, z reguły rozpięty, ze srebrnymi ozdobnymi guzikami, z kołnierzem i bez kaptura. Przy pasie sakiewka oraz sztylet, będący jedynym widocznym elementem uzbrojenia.

Prestiż:
Tirfael, szlachta - członek szanowanego rodu Ilerów, do tego oficer, w efekcie jest dość szanowany, choć niektórzy bardziej znaczni szlachcice mogą go lekceważyć.
Tirfael, wojsko - większość odnosi się do niego z szacunkiem, spowodowanym przez to, że jest oficerem bezpośrednio podległym samemu królowi, jego umiejętności lub po prostu z uprzejmości.
Tirfael, Akademia w Tsen (i magowie ogólnie) - uważany za jednego z najzdolniejszych absolwentów ostatnich lat, w razie potrzeby może liczyć na ich wsparcie.
Tirfael, reszta - kolejny wojskowy i szlachcic, najlepiej unikać, a jeśli się nie da lepiej pomóc.
Angyar - oficer w tirfaelskiej armii, w kontaktach należy zachować ostrożność i dystans.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mitaon dnia Nie 0:01, 01 Cze 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 19:47, 31 Maj 2014    Temat postu:

Magiczna osłona
Mag tworzy barierę chroniącą zarówno przed magią jak i atakami fizycznymi. Bariera istnieje dopóki mag posiada siły na jej podtrzymywanie lub dopóki jej nie odwoła.
Koszt: 1pm + 1pm od silniejszych ataków, w przypadku kiedy chce osłonić się więcej osób należy dodać jeszcze 1pm

Telepatia
Moc pozwala w ograniczony sposób połączyć dwa lub więcej umysły i porozumiewać się pomiedzy sobą bezpośrednio za pomocą myśli. Stanowi podstawę dla wielu mocy psychicznych. Każdy, niezależnie od wyszkolenia, może to opanować.
Koszt: 0pm

Telekineza
Telekineza to zdolność oddziaływania za pomocą mocy na materię polegająca na przenoszeniu przedmiotów jedynie za pomocą myśli. Działa jedynie na rzeczy i osoby znajdujące się w zasięgu wzroku. Jest podstawą dla wielu innych mocy psychicznych.
Koszt:
do 5kg - 0pm
od 5 do 50kg - 1pm
od 50 do 100kg - 2pm
od 100 do 200kg - 3pm
powyżej 200kg - 4pm
Dodatkowo, rozpędzenie przedmiotu do wyższej prędkości - 1pm


Odchylenie
Zaklęcie to pozwala nieznacznie zmienić trajektorię lotu każdego zaklęcia, dzięki czemu może sprawić, że te po prostu go ominą.
Koszt: 1pm za każde odchylone zaklęcie

Negacja
Zaklęcie rozprasza wszystkie zaklęcia rzucone na cel.
Koszt: 1pm za każde zaklęcie

Lewitacja
Wymagania: Telekineza
Nieco bardziej złożony sposób manipulacji materią, pozwalający na uniesieniu się w powietrzu i przemieszczaniu w ten sposób siebie lub innych istot.
Koszt: 1-4pm

Przeładowanie zmysłów
Moc pozwala na zwiększenie intensywności bodźców odbieranych przez zmysły, co powoduje że dla ofiary na przykład przyćmione światło staje się oślepiające, szmer brzmi jak lawina, a lekki dotyk odbierany jest jak mocne uderzenie.
Koszt: 2pm

Magiczny grot
Mag tworzy pojedynczy magiczny pocisk, najczęściej w kształcie grotu, który następnie z dość znaczną prędkością zostaje skierowany w stronę przeciwnika. Pocisk taki zazwyczaj przebija przeciwnika oraz mniej solidne zbroje, jest jednak całkowicie bezużyteczny przeciwko magicznym osłonom.
Koszt: 2pm

Światło
Czarujący tworzy kulę światła, której położeniem może dowolnie manipulować w swoim pobliżu.
Koszt: 0pm


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mitaon dnia Sob 23:39, 31 Maj 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Loża graczy / Karty postaci Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin