 |
Rollage yn Astyr - Original RPG RyA - Forum
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Mitaon
Bezmózgi troll
Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 19:22, 31 Maj 2014 Temat postu: Faltar Athelbert de Ilar |
|
|
Imię i nazwisko: Faltar Athelbert de Ilar
Wiek: 22
Rasa: Człowiek
Pochodzenie: Tirfael
Atrybuty:
Siła woli
Siła woli
Siła woli
Umiejętności:
Kontrola magii
Wiedza o magii
Zmysł magiczny
Specjalizacja w mocach psychicznych
Specjalizacja w magii obronnej
Specjalizacja w magii ofensywnej
Zaklęcia:
Magiczna osłona
Telepatia
Telekineza
Odchylenie
Negacja
Lewitacja
Przeładowanie zmysłów
Światło
Magiczny grot
Całkowita ilość many: 21
Ilość many Faltara: 14
Mana Cienia: 7
Drzewko:
Cień
Faltar jak większość magów ze swego rodu posiada Cień - dawniej stanowiący jedynie dodatkowe źródło magii, aktualnie jednak przeklęte. Znane są historie, jak w wyniku klątwy Cień wytwarzał własną osobowość i stopniowo poprzez manipulację właścicielem i poprzez powolne przejmowanie jego mocy stawał się oddzielną istotą. Cień Faltara jest jednak jedynie wspomnianym już dodatkowym źródłem magii.
Poziom 1:
Faltar może pobrać manę od swojego Cienia. To ile może jej pobrać zależy od samego Faltara- maksymalna wartość to bowiem połowa (zaokrąglana w górę) maksymalnej wartości jego many.
Ekwipunek:
Sztylet, na rękojeści którego znajduje się herb jego rodu oraz symbol Królewskiej Armii Tirfaelu;
sakiewka.
Opis: Faltar pochodzi ze starego rodu magów, którzy już od czasów założyciela służyli królowi Tirfaelu tropiąc i likwidując magów, którzy łamali prawo - to właśnie za zasługi w tamtym okresie otrzymali tytuł szlachecki, i to właśnie w pierwszych pokoleniach powstał i przeklęty został Cień (prawdopodobnie za jedno i drugie odpowiedzialne są istoty spoza Astyrii - sądzi się, że jest to wynikiem paktów z nimi). Po ograniczeniu samowoli możnowładców i zwiększeniu wpływów Królewskiej Armii tradycją stało się, że zaraz po ukończeniu Akademii przynajmniej jeden potomek rodu do niej wstępuje. Faltar, jako najpotężniejszy z rodu w tym pokoleniu, znajdując się pod dość sporą presją zarówno ze strony rodziny, jak i rówieśników, nie miał praktycznie żadnego wyboru. Nie narzeka jednak, gdyż od zawsze marzył o sławie i przygodach, a służba w Armii jest najlepszą do tego drogą. W czasie nauki w akademii szybko przewyższył większość rówieśników, aż w końcu tylko jedna osoba była w stanie próbować z nim rywalizować - córka innego rodu magów, spokrewniona z Dialyddami, Ceara. Faltar osobiście nawet ją lubi, gdyż ta rywalizacja go bawiła - podobnie jak ignorancja Ceary lubiącej uważać, że go przewyższa. Jako jeden z dwójki najlepszych absolwentów Akademii w Tsen, którzy wstąpili do wojska, otrzymuje rozkazy bezpośrednio od króla, z tego powodu otrzymuje również dość wysoki żołd. Podobnie jak wielu jego przodków pragnie również odnaleźć sposób na zdjęcie klątwy z Cienia.
Warto wspomnieć, że jego stryj, Elvrit de Ilar jest aktualnie dziekanem wydziału magii bitewnej, a drugi stryj i jednocześnie głowa rodu, wicehrabia Osbern de Ilar, doradza samemu królowi w sprawach magii (ojciec Faltara, Alyn, jest najmłodszym z trójki braci - i zajmuje się badaniami w rodowej posiadłości).
Wygląd: Dość wysoki (1,84m), chudy, z krótko obciętymi czarnymi włosami i lekkim zarostem. Ma jasne oczy, raczej blady. Zazwyczaj ubiera się tak: ciemna koszula, podobnego koloru spodnie, pas ze srebrną sprzączką oraz wysokie oficerskie buty. W podróży nosi również płaszcz, z reguły rozpięty, ze srebrnymi ozdobnymi guzikami, z kołnierzem i bez kaptura. Przy pasie sakiewka oraz sztylet, będący jedynym widocznym elementem uzbrojenia.
Prestiż:
Tirfael, szlachta - członek szanowanego rodu Ilerów, do tego oficer, w efekcie jest dość szanowany, choć niektórzy bardziej znaczni szlachcice mogą go lekceważyć.
Tirfael, wojsko - większość odnosi się do niego z szacunkiem, spowodowanym przez to, że jest oficerem bezpośrednio podległym samemu królowi, jego umiejętności lub po prostu z uprzejmości.
Tirfael, Akademia w Tsen (i magowie ogólnie) - uważany za jednego z najzdolniejszych absolwentów ostatnich lat, w razie potrzeby może liczyć na ich wsparcie.
Tirfael, reszta - kolejny wojskowy i szlachcic, najlepiej unikać, a jeśli się nie da lepiej pomóc.
Angyar - oficer w tirfaelskiej armii, w kontaktach należy zachować ostrożność i dystans.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Mitaon dnia Nie 0:01, 01 Cze 2014, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Mitaon
Bezmózgi troll
Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 19:47, 31 Maj 2014 Temat postu: |
|
|
Magiczna osłona
Mag tworzy barierę chroniącą zarówno przed magią jak i atakami fizycznymi. Bariera istnieje dopóki mag posiada siły na jej podtrzymywanie lub dopóki jej nie odwoła.
Koszt: 1pm + 1pm od silniejszych ataków, w przypadku kiedy chce osłonić się więcej osób należy dodać jeszcze 1pm
Telepatia
Moc pozwala w ograniczony sposób połączyć dwa lub więcej umysły i porozumiewać się pomiedzy sobą bezpośrednio za pomocą myśli. Stanowi podstawę dla wielu mocy psychicznych. Każdy, niezależnie od wyszkolenia, może to opanować.
Koszt: 0pm
Telekineza
Telekineza to zdolność oddziaływania za pomocą mocy na materię polegająca na przenoszeniu przedmiotów jedynie za pomocą myśli. Działa jedynie na rzeczy i osoby znajdujące się w zasięgu wzroku. Jest podstawą dla wielu innych mocy psychicznych.
Koszt:
do 5kg - 0pm
od 5 do 50kg - 1pm
od 50 do 100kg - 2pm
od 100 do 200kg - 3pm
powyżej 200kg - 4pm
Dodatkowo, rozpędzenie przedmiotu do wyższej prędkości - 1pm
Odchylenie
Zaklęcie to pozwala nieznacznie zmienić trajektorię lotu każdego zaklęcia, dzięki czemu może sprawić, że te po prostu go ominą.
Koszt: 1pm za każde odchylone zaklęcie
Negacja
Zaklęcie rozprasza wszystkie zaklęcia rzucone na cel.
Koszt: 1pm za każde zaklęcie
Lewitacja
Wymagania: Telekineza
Nieco bardziej złożony sposób manipulacji materią, pozwalający na uniesieniu się w powietrzu i przemieszczaniu w ten sposób siebie lub innych istot.
Koszt: 1-4pm
Przeładowanie zmysłów
Moc pozwala na zwiększenie intensywności bodźców odbieranych przez zmysły, co powoduje że dla ofiary na przykład przyćmione światło staje się oślepiające, szmer brzmi jak lawina, a lekki dotyk odbierany jest jak mocne uderzenie.
Koszt: 2pm
Magiczny grot
Mag tworzy pojedynczy magiczny pocisk, najczęściej w kształcie grotu, który następnie z dość znaczną prędkością zostaje skierowany w stronę przeciwnika. Pocisk taki zazwyczaj przebija przeciwnika oraz mniej solidne zbroje, jest jednak całkowicie bezużyteczny przeciwko magicznym osłonom.
Koszt: 2pm
Światło
Czarujący tworzy kulę światła, której położeniem może dowolnie manipulować w swoim pobliżu.
Koszt: 0pm
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Mitaon dnia Sob 23:39, 31 Maj 2014, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|