Forum Rollage yn Astyr - Original RPG
RyA - Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zmiany w zasadach magii runicznej

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 0:15, 15 Sty 2014    Temat postu: Zmiany w zasadach magii runicznej

W związku z wciąż nie opisanym systemem magii runicznej oraz zmianami ostatnio zaproponowanymi dla innych jej typów pozwoliłem sobie, wzorując się na tym co już znajdowało się na forum na opisanie własnej wersji.

Na początek kwestie czysto techniczne - do tworzenia run według mnie potrzeba 4 umiejętności - Runoznastwa, Tworzenia run, Kowalstwa i Alchemii lub Ładowania run - to drugie w przypadku postaci magicznych. Nie znam umiejętności proponowanych przez Rava, niewykluczone więc że coś podobnego znajduje się już w tamtym zestawie. Do używania run potrzeba jedynie dwóch umiejętności - Runoznastwa i Używania run. W takim razie gdy ktoś chce samotnie jednocześnie tworzyć runy oraz ich używać musi poświęcić na to 5 umiejętności.

Dlaczego takie właśnie umiejętności przewiduję?
Cóż, uzasadnieniem fabularnie byłby sam proces tworzenia run - runoznastwo odpowiadałoby oczywiście za samą znajomość run i ich zrozumienie. Kowalstwo - za obróbkę metalu, podczas gdy tworzenie run za sztukę odtworzenia kształtu runy przy pracy w metalu. Wymóg posiadania alchemii albo Ładowania run wyjaśnia nazwa tej drugiej umiejętności. W przypadku używania sprawa jest prostsza i nie wydaje mi się by trzeba było uzasadniać wybór umiejętności.
Sam proces tworzenia runy wygląda następująco - na wybranym przedmiocie (dowolnym, najlepsze efekty dla większości run dają jednak metale - również na nich runa jest najtrwalsza) sztukmistrz tworzy wybraną runę (musi ją znać - sądzę, że mogą być opisane tak samo jak zaklęcia dla magów). Z reguły proces wykonywany jest poprzez wyrycie symbolu na powierzchni metalu za pomocą zwykłego rylca, niewykluczone jednak że mógłby w jakiś sposób go wytrawić lub stworzyć w inny sposób - na przykład magicznie. Niezależnie od tego w jaki sposób runa zostanie wykonana na tym etapie może służyć co najwyżej jako ozdoba - nie posiada w sobie mocy. Zmienić można to na dwa sposoby - za pomocą trudnej do wytworzenia magicznej mikstury lub poprzez naładowanie jej przez maga. Tak czy inaczej, runa poddana procesowi ładowania nadaje się już do użytku i jeśli użytkownik ją zna i rozumie może aktywować symbol co skutkuje uzyskaniem unikalnych dla każdego rodzaju symbolu efektem. Chciałbym zauważyć że ze względu na częstość występowania, ilość nauki i trudności w samej pracy, zawód twórcy run jest prawdopodobnie najbardziej elitarny ze wszystkich powiązanych z magią, a przy tym wcale nie trzeba wykonywać wszystkiego samemu - naładowania runy może dokonać kto inny. Także, choć jest to bez wątpienia forma magii, nie potrzeba się na niej znać by stworzyć lub\i używać runy.

Przykładowe zastosowania - osobiście uważam że dla run można znaleźć najróżniejsze zastosowania - od użycia w walce po wróżbiarstwo czy nawet zapewnienie sobie lepszych zbiorów - z oczywistych jednak względów to ostatnie niemal całkowicie zanikło. Przykładowo elf z lasów Ren'Vany używający broni na której wyryto runę symbolizującą powietrze, wiatr lub coś podobnego może dzięki tej broni wywołać w swoim otoczeniu wichurę. Angyarski wróżbita rzucający kości z wyrzeźbionymi runami przewiduje przyszłość po ich ułożeniu. Bard z runą wyrzeźbioną na instrumencie w czasie gry tworzy dźwięki jakich nikt nie może powtórzyć. Alchemik w Algerande umieszczający runę na ulubionej jabłoni by spodziewać się że owoce na niej rosnące będą smaczniejsze i większe niż na innych. On musi liczyć się jednak z tym że nie będzie trwało to dłużej niż kilka lat.
Oczywiście, należy przy tym pamiętać że runy są rzadkie a przedmioty na których się znajdują są drogie.

Podział run:
Ze względu na stan w jakim się znajdują:
- Nieaktywna - wspomniana już ozdoba, która nie posiada żadnej mocy i którą można naładować.
- Naładowana - runa już po procesie naładowania, która może zostać aktywowana w każdej chwili przez postać z odpowiednią wiedzą.
- Aktywna - aktywowana runa, której właściwości są aktualnie wykorzystywane.
Zastanawiałem się również nad wprowadzeniem podziału na runy krasnoludzkie, elfickie i tak dalej. Logicznym wydaje się że cywilizacje utworzone przez te rasy używają innych symboli a także skupiają się na czym innym - niewykluczone jednak że działanie niektórych najprostszych run się pokrywa. Odpowiadałoby to specjalizacji w danym ich typie, tak jak magowie specjalizują się w magicznych szkołach.
Innym sposobem na podział run jest ten ze względu na częstość występowania - tu podzieliłbym na powszechne (przy czym należy pamiętać że takie również są rzadkie - po prostu nie trzeba natrudzić się aż tak bardzo by je poznać) oraz unikalne - pierwsze możliwe zwyczajnie do kupienia za 10 punktów, drugie jedynie w wyniku wydarzeń na sesji lub większą ilość punktów.
Jeszcze inaczej można je podzielić na stałe i tymczasowe. Nie wiem co Igi miał na myśli kiedy o tym wspomniał, ja proponuję jednak by stałe działały przez cały czas - jak na przykład runa z jabłoni z przykładu a tymczasowe miały określone limity - jak większość run, z czego niemalże wszystkie spośród możliwych do umieszczenia na broni. Można porównać to do szybko nagrzewającego się urządzenia, która po osiągnięciu odpowiedniej temperatury musi się schłodzić zanim będzie mogło znowu działać. Odpowiednio modyfikując proces ładowania z runy tymczasowej można stworzyć stałą - ale to już wyższy poziom.

Początkowo znana liczba run dla postaci zaczynającej z Runoznastwem powinna zawierać się w ewentualnych kilku (proponuję 3) runach spoza specjalizacji oraz od 7 do 10 run w typie których postać się specjalizuje (to oczywiście jeśli podział na runy "rasowe" zostanie wprowadzony). Daje to, niezależnie od wybranego systemu maksymalnie 10 run na start, i choć może wydawać się że to dużo to należy pamiętać że aby tę wiedzę wykorzystać musimy posiadać przedmiot na którym znajduje się właśnie któraś z tych znanych przez nas run. Poza tym, choć nie wydaje się by ilość naładowanych run na broni była w jakiś sposób ograniczona (poza, oczywiście, miejscem) to należy pamiętać że aktywowana naraz może być tylko jedna (tu proponowałbym zwiększenie limitu o 1 co 15/20 sesji). Zmiana aktywnej runy również powinna zajmować trochę czasu. Naładowanie większej niż jedna runy na jednym przedmiocie nie zwiększy mocy pozostałych.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mitaon dnia Wto 20:18, 21 Sty 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Daewen
Gość





PostWysłany: Śro 0:30, 15 Sty 2014    Temat postu:

Mi się ta wizja podoba, jestem za.
Powrót do góry
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Śro 1:45, 15 Sty 2014    Temat postu:

Ja także.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo


Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 11:56, 15 Sty 2014    Temat postu:

Co do wyboru umiejętności potrzebnych - uważam że jest trafny i nie mam żadnych zastrzeżeń.
Co do zastosowań - proponuję by gdzieś stworzyć otwarty katalog run "zwykłych" ("czyli tych powszechnych") łącznie z opisami ich zastosowań. Łatwiej wówczas byłoby uniknąć rozbieżności w ich zastosowaniu oraz nadużywania ich mocy. Podobny katalog proponuję stworzyć dla run "rzadszych" i zastrzec ich zdobycie wyłączając je z zakupów za punkty.
Co do podziałów - Podział ze względu na aktywację jest w porządku (bo pozwala zdobyć runę zanim nabędziemy umiejętność "runoznastwa" ale nie pozwala na korzystanie z niej). Podział rasowy też jest jak najbardziej logiczny, aczkolwiek nie jestem pewna, czy tylko nie skomplikuje nam gry. Najprościej chyba będzie przyjąć założenie, że skoro ktoś się nauczył runoznastwa, to może się posługiwać nimi wszystkimi, niezależnie od ich pochodzenia. W przeciwnym razie trzeba będzie tworzyć osobne tabele run dla każdej z ras, gdzie często (jeśli nie zawsze, w przypadku run powszechnie dostępnych) runy o tych samych właściwościach będą się dublować.
Co do czasu działania runy (podział na stałe i tymczasowe) - nie jestem pewna czy to dobrze zrozumiałam, chodzi więc o to że stałe działają cały czas a tymczasowe wymagają kolejnego ładowania co może trwać dajmy na to kilka sesji, tak? Czuję, że ten podział również by komplikował grę i dla samego ułatwienia przyjęłabym że wszystkie runy są stałe albo wszystkie są tymczasowe. Albo inaczej: runy powszechnie występujące mają charakter tymczasowy a te rzadsze - stały.

Jedyne co proponuję od siebie, to wymóg posiadania silnej woli w atrybutach.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Asyrgal dnia Śro 12:05, 15 Sty 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 16:30, 15 Sty 2014    Temat postu:

Osobiście zakładałem że dla run powstanie poddział w zaklęciach przeznaczony dla run.
Co do podziału względem ras to widziałbym go jako bardziej symboliczny a runy które miałyby się dublować byłyby oznaczone jako ogólne. I nie przewidywałem by trzeba było wybrać runy jakich cywilizacji postać rozumie a których nie.
Jeśli idzie o podział na stałe i tymczasowe - miałem na myśli to że stałe działają przez cały czas bez przerw a tymczasowe się "rozładowują" po czym wymagają przerwy co ma na celu sprawienie że postać nie będzie mogła mieć cały czas aktywnej runy. W związku z utrudnieniami i możliwymi przez to konfliktami przedstawiam to jednak jako opcjonalną część całości.
Właściwie jedyne podziały przy których będę się upierał to te ze względu na stan i częstość występowania.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 20:18, 21 Sty 2014    Temat postu:

Drobne zmiany na szaro.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin