Forum Rollage yn Astyr - Original RPG
RyA - Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zmiany w systemie magicznym
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo


Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 14:18, 13 Gru 2013    Temat postu:

Ja również za. Na magii się nie znam, wiec za wiele nie pomogę. Jeśli o mnie chodzi to macie wolną rękę. Byleby tylko magicy//druidzi//szamani nie byli OP w stosunku do reszty "klas" Smile. Ale z tego co widzę, będzie wszystko ładnie wyrównane.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 20:35, 12 Sty 2014    Temat postu:

Jeszcze jedna sprawa co do magii - sądzę że powinniśmy opisać magię runiczną - czyli tę opisaną przy klasie Runemaster. Konkretniej chodzi mi o opisanie dostępnych run oraz określenie ile naraz może ich nasycić. Osobiście proponowałbym zacząć od 1 na początek i co 10/15 sesji dodać kolejną. Ewentualnie od zera z możliwością podniesienia do 1 z jakąś konkretną umiejętnością.

PS. W razie czego mogę opisać to dokładniej, opierając się na systemie Toma i sugestiach Tou zawartych w odpowiednich tematach.
W sumie to opiszę w tym tygodniu na pewno. Przynajmniej podstawy.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mitaon dnia Pon 18:34, 13 Sty 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Sob 23:39, 03 Maj 2014    Temat postu:

Ponieważ Rav nie spieszy się z opisywaniem nowych zasad magicznych, a wspominał mi także, że chyba tego nie zrobi, bo nie ma teraz czasu, to z chęcią przejmiemy z Mitem opracowanie nowych zasadach do magii.
Całość przedstawimy, gdy wszystko opiszemy. Możliwe, że będzie trudniej Very Happy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Nie 1:34, 04 Maj 2014    Temat postu:

Bazując na pomyśle Rava i własnych przemyśleniach ustaliliśmy, co następuje:
Każda postać czarująca musi posiadać przynajmniej jedną siłę woli – każda siła woli daje czarującemu jedno zaklęcie. Postacie o typowym wykształceniu magicznym powinny posiadać poza siłą woli odpowiednie umiejętności:
- zmysł magii,
- kontrola magii,
- wiedza o magii.
Umiejętności te będą świadczyły o jej magicznym wykształceniu. Ponadto magowie posiadać także będą odpowiednie specjalizacje w dziedzinie wybranej magii. Maksymalnie na postać mogą przypadać cztery takie specjalizacje. Z tego wynika, że postać typowo magiczna na starcie musi mieć przynajmniej cztery umiejętności magiczne. Dwie pozostałe mogą być również specjalizacjami (w ramach czterech dozwolonych) lub być niezwiązane z tym.
Każda specjalizacja daje początkowo graczowi dostęp do dwóch zaklęć. W tym przypadku mag w najgorszym przypadku zna trzy zaklęcia (1 za siłę woli, 2 za jedną specjalizację), a w najlepszym dziewięć (3 za trzy siły woli, 6 za trzy specjalizacje).
Zaklęcia podzielimy w zależności od specjalizacji i przy każdym pojawi się jego koszt, zarówno dotyczący jego zakupu, jak i many. Koszt many będzie uzależniony od siły zaklęcia.
Początkową manę postaci będziemy obliczać ze wzoru – ilość zaklęć x 1.5. Wynik zaokrąglamy w górę (początkujący samouk – 2 punkty many, najlepsza opcja początkującego maga – 14 punktów many).
Mana odnawia się, co odpoczynek postaci – tak więc może starczyć na całą sesję lub, jeśli postacie pójdą spać kilka razy – pozwolić na rzucanie większej ilości zaklęć.
Pula many zwiększa się o 1 co sześć sesji.

Poza specjalizacjami istnieją też zaklęcia nieklasyfikowane i z nich właśnie mogą korzystać wszyscy, którzy uczyli się magii samodzielnie.
Specjalizacje do wyboru: żywioły, przywoływanie, nekromancja, czarna magia, magia lecznicza, moce psychiczne, magia bojowa, magia obronna.

Zaklęcia dzielimy w zależności od nich – wymagać to będzie zreformowania całego działu magii akademickiej i ogólnodostępnej (zaklęć k/d/s nie dotykamy). Każde zaklęcie będzie miało w opisie swój koszt – zrezygnujemy przy tym z podziału na zaklęcia mistrzowskie itd. Po prostu koszt rzucenia takiego zaklęcia będzie wyższy i pozwolić sobie będzie na nie mógł mag o odpowiednio wysokiej puli many.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Vastolorde
Zasmarkany goblin


Dołączył: 06 Lip 2013
Posty: 235
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 2:07, 04 Maj 2014    Temat postu:

Maliro, Mimusowi i Malo się podoba, tylko teraz trzeba zreformować postacie używające magii, a w reformowaniu działu od zaklęć chętnie pomogę Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo


Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 8:42, 04 Maj 2014    Temat postu:

a ja mam takie pytanie, co się kryje pod nazwą czarna magia, bo zawsze myślałam, że to pojęcie szersze które obejmuje wszystkie "zakazane" zaklęcia (w tym nekromancja).

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Asyrgal dnia Nie 9:16, 04 Maj 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kalyar
MISIUUU!


Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Vioha City (Legionowo)
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 9:01, 04 Maj 2014    Temat postu:

Mi się podoba, o ile koszt zaklęc będzie odpowiedni Smile wszyscy sie zgadzali w propozycjach że K/D/S będą mieli większą pulę many na dzień niz magowie, a tutaj może wyjśc inaczej, ale to akurat drobny szczegół, całość brzmi dobrze Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Nie 9:51, 04 Maj 2014    Temat postu:

Myślę, że:
Tuś - czarna magia nie będzie do końca zakazana, ale jej efekty będą od razu negatywne w stosunku do innych istot, np. zaklęcia Ból, Krzywda.
Oczywiście można dzięki telekinezie przygnieść przeciwnika głazem, ale sama telekineza nie jest zaklęciem, które stworzono z myślą o wyrządzeniu krzywdy komuś. A czarna magia właśnie na tym by się opierała.
Kal - ponieważ zmieniliśmy nieco wizję Rava będzie to też nieco inaczej wyglądało. Zmniejszyliśmy minimalną ilość umiejętności do czterech, więc sądzę, że z KDS możesz wyrzucić samarytankę jako wymaganą. W tym przypadku użytkownicy tej magii będą mieli tylko połowę umiejętność narzuconą.
Co do Punktów Many - zastanawiam się, czy przy magii KDS są potrzebne. W końcu efekty magii zależą od woli bogów, natury itd., a więc de facto od Mistrza Gry. Sam jej użytkownik na dodatek nie zużywa własnej energii.
W przypadku graczy wybierających KDS nie dawałabym Punktów Many, a skupiła się na ilości znanych zaklęć -> najlepszy mag początkowo będzie znał ich maksymalnie dziewięć, przy czym wykorzystuje wtedy wszystkie atrybuty i umiejętności. Najsłabszy natomiast zna tylko trzy.
Może użytkownik KDS mógłby ich znać 6-7? Przy czym biorąc pod uwagę podział na poziomy cudów można przyjąć, że tym samym są to 3 zaklęcia średnie albo jedno średnie, cztery małe itd.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 9:53, 04 Maj 2014    Temat postu:

Tak, trochę to zmodyfikowaliśmy, teraz tylko Ci najsłabsi magowie mają mniej - ja nie widzę jednak nic przeciwko by zwiększyć manę kapłanów do na przykład 8, 9 lub nawet 10, co odpowiadałoby tym przeciętnym.
Tuś, po prostu uznaliśmy że nekromancja jako magia śmierci zasługuje na bycie oddzielną szkołą - w czarnej magii zaś znalazłyby się wszystkie klątwy, uroki i inne zaklęcia nie będące z nią powiązane.
Co do pomocy to z pewnością o nią poprosimy jeśli będzie potrzebna.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Nie 10:11, 04 Maj 2014    Temat postu:

Przypomniało mi się o czym nie wspomnieliśmy:
Dodatkowa trudność u magów polegałaby na tym, że kolejne zaklęcie nadal muszą zakupić za 10 punktów z sesji.
Z moich propozycji do KDS - można wtedy zrobić tak, że co 5 sesji gracz ma dostęp do kolejnego pomniejszego cudu (bo koszt 1), albo co 10 do średniego (bo koszt 2) itd. Użytkownicy KDS mieliby o tyle łatwiej wtedy, że nie musieliby wydawać punktów z sesji - lub jeśli zakup ich cudów jednak będzie polegał na tym, a nie na manie - będzie ich koszt mniejszy.
Oczywiście można u nich też się bawić w PM i wtedy zwiększyć limit do tego, o którym wspomina Mit.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo


Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 10:28, 04 Maj 2014    Temat postu:

A i ja proponuję zrobić jakieś praktyczne testy tego pomysłu, bo sam w sobie jest dobry, ale nie jestem pewna czy będzie grywalny. Chodzi mi o tą manę - często zdarza się, że gramy bez odpoczynku, a jeżeli magowie już na samym początku jakiejś walki wypsztykają się ze wszystkich zaklęć, będą potem bezużyteczni (no, chyba że posłużą za żywe tarcze, albo materiał opałowy...nie, żebym narzekała. XD )

Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Asyrgal dnia Nie 10:30, 04 Maj 2014, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 10:34, 04 Maj 2014    Temat postu:

Dlatego będą musieli odpowiednio planować. Można też pomyśleć nad alternatywnymi sposobami jej odnawiania/magazynowania. W ostateczności zwiększyć limit.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Asyrgal
Administracyjne Bóstwo


Dołączył: 15 Kwi 2006
Posty: 3042
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 10:56, 04 Maj 2014    Temat postu:

A gdyby zrobić moce nieograniczone? Tj takie, które nie potrzebują zużycia dużej ilości magii, a służą na przykład do rozpalania ognisk, przeniesienia telekinetycznie jakiejś rzeczy z miejsca na miejsce, krótkodystansowego lewitowania siebie (np. gdy trzeba przekroczyć rzekę) itp...?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Nie 12:30, 04 Maj 2014    Temat postu:

Ale teoretycznie mamy surowce, można wymyślić coś, co jak wspomniał Mit będzie magazynami magię lub ją odnawiało.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Vastolorde
Zasmarkany goblin


Dołączył: 06 Lip 2013
Posty: 235
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 16:27, 04 Maj 2014    Temat postu:

No takie magazyny już są (etherium), ale teraz jak czytam .... Magowie dalej mi się podoba, ale K/D/S miał by już za duże ułatwienie, dlatego że jego moc zależy właśnie od boga (MG) i jego humorków (a na każdej sesji raczej każdy MG ma dobry humor więc taki K/D/S ma prawie nie ograniczoną ilość zaklęć/cudów), te punkty ... to teraz wyobraźmy sobie że taki K/D/S nie zużywa właśnie tych punktów by poznać nowe zaklęcie/cud to wydaje je na umiejętność .... to za chwile trafi nam się taki Ravan który będzie robił podwójne salta w ciężkiej płytowej zbroi (tak dla humoru ale jest jednak coś w tym), sumując wszystko = Mag ma utrudnienie w postaci many (co nie jest złe) i ma dalej alternatywne sposoby na jej odnowienie (Etherium, odpoczynek, mikstury many Razz), a K/D/S ułatwienie w postaci nie płacenia punktami i dostaje nowy czar/cud co 5(m)/10(ś) sesji.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4  Następny
Strona 2 z 4

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin