 |
Rollage yn Astyr - Original RPG RyA - Forum
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Iggy_the_Mad
gada z toporami
Dołączył: 19 Kwi 2008
Posty: 2086
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 16:11, 03 Wrz 2009 Temat postu: Wady i zalety wampirów |
|
|
Wspólne wady i zalety
Zalety pomniejsze
Jedzenie żywności
Masz możliwość jedzenia normalnej żywności i nawet czucia jej smaku. Chociaż nie możesz uzyskać żadnych wartości odżywczych z jedzenia zwykłego pożywienia, ta zdolność posłuży Ci w utrzymaniu Maskarady. Oczywiście nie możesz strawić tego, co jesz, i w pewnej chwili nadejdzie moment, kiedy będziesz musiał to zwrócić.
Ostre zmysły
Jeden z Twoich zmysłów jest wyjątkowo ostry. Może to być wzrok, słuch, zapach, dotyk lub smak. Trudności wszystkich zadań angażujących ten szczególny zmysł są zmniejszone. Ta zaleta może być połączona z Dyscypliną Nadwrażliwość, by wytworzyć nadludzką ostrość zmysłów.
Równowaga kota
Posiadasz wrodzony zmysł równowagi.
Rumieniec zdrowia
Wyglądasz żywiej i zdrowiej niż większoć wampirów, co pozwala Ci mieszać się ze społeczeństwem śmiertelnych o wiele łatwiej. Wciąż zachowujesz kolor żywego śmiertelnego i Twoja skóra jest tylko trochę zimna w dotyku.
Śpiewny głos
Jest coś takiego w Twoim głosie, że inni nie mogą go zignorować. Kiedy rozkazujesz, oni się słuchają. Kiedy uwodzisz, oni się poddają. Czy grzmiący, czy miły, czy przekonywujący, twój głos zawsze przykuwa uwagę.
Kodeks honorowy
Masz osobisty kodeks etyczny, do którego sięstosujesz. Szczegóły tego kodeksu muszą zostać opracowane wspólnie z Mistrzem Gry przed grą i postać musi ściśle go przestrzegać.
Koncentracja
Masz zdolność skupienia swego umysłu i odgradzania wzsystkiego, co mu przeszkadza lub denerwuje. Postacie z tązaletą nie mają ujemnych modyfikatorów wywołanych przeszkadzającymi okolicznościami (np. głośnymi hałasami, silnymi światłami, wiszeniem do góry nogami).
Lekki sen
Możesz obudzić się natychmiast na każdy odgłos kłopotów lub niebezpieczeństwa. Przychodzi CI to bez trudu i nie czujesz senności.
Pamięć fotograficzna
Pamiętasz ze szczegółami rzeczy widziane i usłyszane. Dokumenty, fotografie, rozmowy itp. mogą być przywołane w pamięci przy pomocy niewielkiej koncentracji.
Poczucie czasu
Masz wrodzone poczucie czasu i jesteś zdolny oszacować upływ czasu dokładnie bez używania zegarka lub innych mechanicznych przyrządów.
Zdrowy rozsądek
Masz znaczący sposób praktycznej, codziennej mądrości. Gdy tylko postać ma zadziałać w sposób niezgodny ze zdrowym rozsądkiem, Mistrz Gry może uczynić sugestie lub ostrzeżenia o skutkach podejmowanej akcji. Jest to użyteczna zaleta dla początkujących graczy, nie obeznanych z grą.
Naturalny przywódca
Posiadasz w sobie pewien magnetyzm, któremu inni naturalni nie ulegną.
Prestiżowy Stwórca
Twoj stwórca ma lub miał wysoki status w sekcie lub klanie i to nagrodziło Cię pewnym prestiżem. Chociaż Twój stwórca może nie mieć już z Tobą żadnych kontaktów, fakt Twojego pochodzenia naznaczył Cię na zawsze. Ten prestiż może pomóc Ci wielce w kontaktach ze starszymi lub innymi nowicjuszami, ale może też spowodować zazdrość lub potępienie.
Medium
Posiadasz naturalną zdolność do wykrywania i słyszenia duchów, upiorów i cieni. Chociaż nie możezs ich widzieć, rozmawiasz z nimi i błaganiem lub pochlebstwami przyciągasz je do siebie. Możesz je wezwać na pomoc lub poprosić o radę, ale zawsze będzie Cię to coś kosztowało.
Odporność na magię
Masz wrodzoną odporność na rytuały Tremerów i zaklęcia magów z innych wyznań i zakonów. Poziom trudności rzucenia na Ciebie magii (zarówno złośliwej jak i dobroczynnej) jest zwiększony. Nigdy nie możesz poznać Dyscypliny Taumaturgii.
Wady pomniejsze
Czternaste pokolenie
Zostałeś stworzony pięć lub mnie lat temu przez członka trzynastego pokolenia. Twoja krew jest słabsza, zmniejszajac efektywność leczenia ran oraz korzystania z dyscyplin. Jesteś prawdopodobnie bezklanowym pariasem, gdyż twoja krew jest prawdopodobnie zbyt słaba, by wykazać charakterystykę dla jakiegoś klanu. Większość wampirów czternastego pokolenia powinno wybrać także Wadę Słaba Krew
Jedno oko
Masz tylko jedno oko (które to jest oko, to zależy od ciebie). Masz zmniejszoną percepcję.
Kłopoty ze słuchem
Twój słuch jest wadliwy.
Niski
Jesteś dobrze poniżej przeciętnego wzrostu - metr czterdzieści centymetrów lub poniżej. Masz trudność w dosięgnięciu lub manipulowaniu przedmiotami zaprojektowanymi dla dorosłych o normalnym wzroście, a szybkość Twojego biegu jes proporcjonalnie o połowę mniejsza od ludzkiej.
Słaby wzrok
Twój wzrok jest uszkodzony.
Zakaźne ugryzienie
Brak Ci enzymów, które pozwalają wiekszości Spokrewnionych zasklepić rany spowodowane ich piciem. Nie możesz zalizać ran, by ją automatycznie zamknąć. Rzeczywiście Twoje ugryzienie ma szansę jedną na pięć, by spowodować zakażenie i poważną chorobę u śmiertelnych ofiar. Dokładna natura infekcji jest określana przez Mistrza Gry.
Zapach grobu
Wydajesz zapach wilgoci i świeżo rozkopanej ziemi, którego żadna ilość zapachów lub perfum nie przykryje. Śmiertelni w Twoim bezpośrednim otoczeniu czują się niewygodnie.
Zniekształcony
Ohydne zniekształcenie czyni Twój wygląd niepokojącym i zapamiętywanym. Interakcje społeczne są utrudnione.
Amnezja
Jesteś niezdolny do zapamiętywania czegokolwiek z przeszłości twojej lub twojej rodziny, chociaż twoja przeszłość może powróćić, by Cię prześladować. Korzenie i okoliczności kryjące się za amnezją zależą od Mistrza Gry.
Fobia
Żywisz przed czymś nieprzezwyciężoną obawę. Pająki, węże, tłumy, wysokość są przykładami częstyh fobii.
Głęboki sen
Kiedy śpisz, jest bardzo trudno Cię obudzić.
Koszmary senne
Zawsze gdy śpisz, doświadczasz okropnych koszmarów, a ich wspomnienia nawiedzają Cię w czasie, gdy jesteś przebudzony. Pech może sprawić, iż nawet gdy się przebudzisz, wciąż myślisz, że tkwisz w koszmarze.
Krótki lont
Łatwo Cię zdenerwować. Wampiry Brujah nie mogą wybrać tej wady ze względu na ich klanową ułomność.
Lunatyzm
Fazy księżyca mają na Ciebie wpływ, zwiększając Twoje szanse na szał. W czasie pełni najłatwiej wpadasz w szał.
Miękkie serce
Nie możesz ścierpieć cierpienia innych. Unikasz każdej sytuacji, która obejmuje zadawanie komuś fizycznego lub emocjonalnego bólu.
Mściwy
Masz rachunki do wyrównania z czasów Twoich śmiertelnych dni lub po Spokrewnieniu. Masz obsesję na punkcie wzięcia odwetu na osobie lub grupie i jest to Twoim najważniejszym celem w każdej sytuacji, w której spotykasz się z obiektem swojej zemsty.
Nieśmiały
Masz wyraźnie kłopoty w kontaktach z innymi ludźmi i próbujesz unikać sytuacji towarzyskich, kiedy tylko to możliwe. Trudności na wszystkie rzuty angażujące społeczne interakcje z obcymi są zwiększone o dwa.
Terytorializm
Jesteś niezwykle przyzwyczajony do swego terytorium. Oznaczasz swój teren łowiecki i agresywnie reagujesz na przechodzących. Jeśli inny wampir wejdzie nieproszony na twoje terytorium, jest szansa, że natychmiast atakujesz intruza i kontynuujesz ataki do chwili, gdy napastnik stanie się martwy lub opuści Twój teren łowiecki. Niechętnie opuszczasz swoje terytorium, tylko w przypadku absolutnej konieczności.
Wada wymowy
Jąkasz się lub masz inną wadę wymowy, która ogranicza werbalną komunikację. Musisz odegrać tę wadę, gdy tylko to możliwe.
Wyłączenie ofiary
Odmawiasz polowania na pewien rodzaj ofiar. Możesz odmówić picia z dealerow narkotykowych, policjantów, księgowych lub bogaczy - jeśli przypadkowo napijesz się z takiego osobnika, automatycznie wpadasz w szał. Bycie świadkiem, jak inny Spokrewniony pije krew ofiary przez Ciebie wyłączonej, także może spowodować szał, według uznania Mistrza Gry. Ventrue mają ograniczenia nałożone przez ułomność klanową i nie mogą wybrać tej wady.
Mroczna tajemnica
Kryjesz ten rodzaj tajemnicy, która jeśli zostanie ujawniona będzie dla Ciebie kłopotliwa i uczyni z Ciebie pariasa w lokalnej społeczności Spokrewnionych. To może być wszystko - od zamordowania starszego do bycia członkiem Sabatu.
Niesławny stwórca
Twój stwórca był i pewnie wciąż jest nielubiany i wielu Spokrewnionych w mieście mu nie ufa. W wyniku tego, nie ufają także tobie.
Odrzucony przez Stwórcę
Twój stwórca cię nei lubi i źle Ci życzy. Gdy będzie miał najmniejszą możliwość, będzie chciał zrobić Ci krzywdę. Sprzymierzeńcy twojego stwórcy także będą przeciwko tobie i wielu stwórców może być wobec Ciebie niechętnych.
Sobowtór
Wyglądasz podobnie do innego Spokrewnionego, co może powodować pomyłki. To może spowodować wiele różnych kłopotliwych lub nawet niebezpiecznych sytuacji, szczególnie jeśli Twój "bliźniak" ma straszliwą reputację lub jest poszukiwany za przestępstwa.
Brak odbicia
Tak jak wampiry z legend nie masz odbicia w lustrach. To może mieć bardzo szkodliwy wpływ na próby uchodzenia za człowieka. Wampiry z Klanu Lasombra automatycznie mają tę wadę (i możesz zostać z nimi pomylony, jeśli ją posiadasz).
Dotyk mrozu
Rośliny więdną w twojej obecności, a umierają, gdy je dotkniesz. Twój dotyk wysysa całe ciepło z istot żywych, tak jak byś był zrobiony z lodu.
Niesamowita obecność
Śmiertelni mają podświadome przeczucie odnośnie Twojej nieumarłej natury, co czyni ich niespokojnymi i spiętymi w Twojej obecności. Z tego powodu trudności związane z społecznymi interakcjami ze śmiertelnymi są zwiększone.
Odpychany przez czosnek
Nie możesz znieść czosnku i nawet ślad jego zapachu wyprowadzi Cię z pomieszczenia.
Zalety normalne
Duży rozmiar
Jesteś nienormalnie duży - masz przynajmniej 2 metry wzrostu i ważysz 140 kilogramów. Poza tym, że jesteś wyjątkowo zauważalny w miejscach publicznych, dodatkowa waga daje ci dodatkowy poziom zdrowia. Postacie z tą zaletą mogą także uzyskać bonus za pchanie przedmiotów, otwieranie zamkniętych drzwi, uniknięcie przewrócenia na ziemię.
Skuteczne przyswajanie
Jesteś zdolny wyciągnąć większą niż zazwyczaj ilość siły odżywczej z krwi. Kiedy pijesz, odzyskujesz dwukrotnie więcej siły. Nie pozwala Ci to jednak na przekroczenie Twojej normalnej siły. (Po prostu potrzebujesz mniej krwi by zaspokoić swoje potrzeby)
Śmiałek
Jesteś dobry w podejmowaniu ryzyka, a jeszcze lepszy w wychodzeniu cało z niebezpiecznych sytuacji. Kiedy podejmujesz wyjątkowo ryzykowne działania (takie jak skakanie z jednego jadącego samochotu do drugiego), masz zwiększone szanse na sukces.
Spokojne serce
Jesteś spokojny i nie dajesz się łatwo wytrącić z równowagi. Brujahowie nie mogą wybrać tej cechy.
Żelazna wola
Kiedy jesteś zdeterminowany i coś postanowiłeś, nic nie jest w stanie pokrzyżować Ci planów. Kiedy jesteś pod wpływem Dominacji, możesz zrzucić z siebie jej efekt (przy wykorzystaniu silnej woli). Ta zaleta nie ma wpływu na Prezencje i inne moce oddziałujące na emocje.
Dług wdzięczności
Starszy jest ci winny przysługe, ponieważ ty lub twój stwórca coś dla niego uczyniliście. Powaga tego długu zależy od Mistrza Gry (do ustalenia).
Duchowy mentor
Masz za przewodnika lub towarzysza ducha. Osobowość i dokładne moce ducha zależą od Mistrza Gry, ale duch może być wezwany w trudnych sytuacjach, by udzielić Ci pomocy lub wskazówek.
Niezwiązywalny
Jesteś odporny na więzy krwi.
Prawdziwa miłość
Odkryłeś, bardzo możliwe że zbyt późno, prawdziwą miłość. On lub ona jest śmiertelnym, ale jest centrum twojego istnienia i inspiruje Cię do dalszego trwania w świecie mroku i zniechęcenia. Zawsze gdy cierpisz, myśl o Twojej prawdziwej miłości daje Ci siłę, by przetrwać. To może być wielkim darem i także przeszkodą, gdyż Twoja prawdziwa miłość wymaga czasem opieki i ratunku.
Szczęśliwy
Urodziłeś się pod szczęśliwą gwiazdą, a inaczej mówiąc, to Diabeł się Tobą opiekuje. Masz zwiększoną szansę na powiedzenie robionej przez Ciebie czynności.
Zdolności prorocze
Widzisz i potrafisz interpretować znaki i omeny. Jesteś zdolny do wyciągania z omenów przestrogi, gdyż dostarczają one wskazówek co do przyszłości i ostrzeżeń odnośnie teraźniejszości. Mistrz Gry decyduje o tym, kiedy przejawiają się różne znaki, lecz to gracz musi je zinterpretować.
Wady normalne
Deformacja
Masz jakiś rodzaj deformacji - kończyny urwane w nieszczęśliwym wypadku, garb, koślawe nogi itp. - co wpływa na Twoje fizyczne zdolności i relacje z innymi. Garb na przykład zmniejsza zręcznosć postaci. Odpowiedzialność leży po stronie MG, by określić dokładne efekty wybranej deformacji.
Dziecko
Byłeś małym dzieckiem (pomiędzy 5 a 10 rokiem życia) w chwili Spokrewnienia. Twoje fizyczne atrybuty pozostały niedorozwinięte, czyniąc trudniejszym reagowanie na niektóre aspekty śmiertelnego społeczeństwa. Jesteś mniej silny lub mniej wytrzymały. Postacie z tą wadą muszą także nabyć wadę Niski.
Głuchy
Nie słyszysz. Chociaż możesz ignorować pewne zastosowania Dominacji, nie możesz słuchać elektronicznych lub głosowych mediów. (Zmniejszona czujność postaci)
Kulawy
Twoje nogi są zniszczone, co utrudnia Ci bieganie lub chodzenie. Jesteś zmuszony do chodzenia z laską lub o kulach i wyraźnie utykasz na którąś nogę. Szybkość twojego chodzenia jest równa jednej czwartej normalnego człowieka, a bieganie jest niemożliwe.
Niemowa
Nie możesz mówić. Możesz opisywać swoje działania, ale nie możesz rozmawiać z innymi postaciami. Możliwa jest komunikacja w języku migowym, pod warunkiem, że każdy rozmówca zna się na lingwistyce.
Nosiciel choroby
Twoja krew nosi w sobie zabójczą lub silnie zakaźną chorobę. Choroba ta może być wszystkim - od wścieklizny do HIV. Spokrewniony, który pije Twoją krew, ma 10% szans, że sam stanie się nosicielem.
Permanentna rana
Otrzymałeś obrażenia w chwili Twojego Spokrewnienia, których Twoja transformacja w jakiś sposób nie zdołała naprawić. Na początku każdej nocy budzisz się ranny (chyba, że wydasz więcej krwi).
Potworny
Twoja fizyczna forma została pokręcona w czasie Spokrewnienia i teraz odbija Bestię, która szaleje w Twoim wnetrzu. Postacie z tą wadą wyglądają na okrutne potwory i mają wartość wyglądu zero. Nawet Nosferatu mają trudność w kontaktach z tymi osobnikami.
Powolne leczenie
Masz trudność w leczeniu obrażeń. Potrzebujesz dwa razy więcej krwi by uleczyć rany. Poważne obrażenia leczysz przez pięć dni.
Słaba krew
Twoja krew jest słaba, cienka i nie odżywia Cię dobrze. Wszystkie dyscypliny lub leczenie obrażeń wymagają od Ciebie dwukrotnie więcej krwi i jesteś niezdolny do stworzenia więzi krwi. Twoje wysiłki stworzenia wampira udają się tylko w co piątym przypadku.
Uzależnienie
Cierpisz na uzależnienie od substancji, która musi być obecna we krwi, którą pijesz. To może być alkohol, nikotyna, ciężkie narkotyki lub zwykła adrenalina. Ta substancja zawsze wpływa jakoś na Ciebie.
Niezwykły głód
Nie wystarczy Ci wypić krew ze śmiertelnej ofiary. Wierzysz, że musisz także spożyć wątrobę, serce i inne bogate w krew organy ofiary. Oczywiście z tym wiąże się konieczność śmierci wszystkich Twoich ofiar (chyba że jesteś niezwykle kreatywny), co może prowadzić do wielu problemó z Maskaradą i utrzymaniem człowieczeństwa. Postacie z tą wadą muszą dodatkowo nabyć zaletę Jedzenie Żywności.
Słaba wola
Jesteś wysoce podatny na Dominację i zastraszanie przez innych. Próby Dominacji są automatycznie udane, chyba że posiadacz tej Dyscypliny jest wyższego pokolenia.
Ścigany
Jesteś ścigany przez fanatycznego łowcę czarownic, który wierzy, (prawdopodobnie właściwie) że jesteś zagrożeniem dla ludzkości. Wszyscy, z którymi utrzymujesz kontakty, czy to śmiertelni czy Spokrewnieni, także moga być ścigani.
Tymczasowy członek sekty
Jesteś zdrajcą. Okazałeś się zdrajcą Camarilli, Sabatu, Wyznawców Seta lub innego wampirzego zakonu i wciąż musisz dowodzić swojej postawy, zanim zostaniesz zaakceptowany przez Spokrewnionych, których zdradziłeś. Starsi, ancillae, nawet nowicjusze traktują Cię z podejrzliwością, a nawet wrogością. Twoja reputacja może nawet wpływać na tych, z którymi współpracujesz.
Wróg
Masz wroga lub być może grupę wrogów, którzy dążą do wyrządzenia Ci krzywdy.
Bariera płynącej wody
Wierzysz w stare wierzenia i nie możesz przekroczyć płynącej wody, chyba że jesteś 15 metrów ponad jej lustrem. Za płynącą wodę uważa się każdą wodę przekraczającą pół metra szerokości i nie do końca stojącą.
Nawiedzony
Jesteś nawiedzony przez złego i cierpiącego ducha, bardzo prawdopodobnie, że jednej z Twoich ofiar. Ten duch aktywnie próbuje przeszkodzić Ci, szczególnie gdy pijesz, i robi to najczęściej, by wyładować swój gniew na Tobie i każdym z Twojego otoczenia. Mistrz Gry określa dokładną naturę ducha - jego moce i czy może on być ostatecznie uspokojony.
Odpychany przez krzyże
Jesteś odpychany, gdy widzissz zwykły krzyż, wierząc, że jest symbolem o świętej mocy. Nie tylko potrafisz chcieć uciec, ale dotyk krzyża może spowodować poważne obrażenia. Te obrażenia nie mogą być neutralizowane, nawet jeśli wampir posiada Odporność.
Szpony Diabła
W Twoim Spokrewnieniu nie ma żadnej radości - tylko strach i ból. Śmiertelni, z których pijesz, szarpią się i wrzeszczą, gdy próbujesz z nich pić, co wymaga byś trzymał ich tak długo, jak musisz, by wziąć ich krew.
Zalety wysokie
Dziewięć żyć
Los obdarzył Cię możliwością zbliżenia się do Ostatecznej Śmierci i wyjścia z tego cało. Możesz uniknąć śmierci osiem razy, aczkolwiek dziewiąty raz będzie śmiertelny.
Prawdziwa wiara
Masz głęboką wiarę i miłość dla Boga lub innego imienia, którym zdecydowałeś nazwać wszechpotężnego. Osoby z Prawdziwą wiarą są zdolne do wykonywania magicznych czynów podobnych do cudów, ale dokładna natura tych działań zależy od Mistrza Gry.
Wady wysokie
Ciało trupa
Twoje ciało nie regeneruje się całkowicie, gdy zostaje uszkodzone. Chociaż jesteś zdolny do leczenia się do punktu odzyskania pełnej sprawności, na twojej skórze pozostają cięcia, obtarcia, ziury po pociskach czyli obrażenia, które otrzymałeś. W zależności od natury obrażeń ta wada czyni działania społeczne niezwykle trudne.
Ślepy
Nie widzisz. Postacie mogą rekompensować utratę wzroku przez wyostrzenie innych zmysłów, ale wizualne wskazówki i obrazy są dla nich utracone. Dziwne, ale postacie z Poziomem Drugim w Nadwrażliwości (Widzenie Aury) są wciąż zdolne do utrzymania tej zdolności, chociaż informacje są interpretowane przez inne zmysły.
Bardzo czuły
Jesteś bardziej wrażliwy na światło słoneczne niż inne wampiry. Słońce powoduje podwójne obrażenia, a światło księżyca może spowodować zabójcze obrażenia takie jak u innych światło słoneczne, ale musi świecić dokładnie na Ciebie. Nawet jasne światło szkodzi Twoim oczom i wymaga, byś nosił przeciwsłoneczne okulary.
Mroczne przeznaczenie
Pisana Ci jest Ostateczna Śmierć lub co gorsza, cierpisz wieczną agonię. Nieważne co robisz, nie możesz uniknąć tego strasznego losu. W pewnym momencie w sadze Twoje Mroczne Przeznaczenie wpłynie na Ciebie. Bardziej okropny jest fakt, że masz wizję tego losu. Zależy od Mistrza Gry, by określić dokładną naturę tego przeznaczenia i kiedy ono się spełni. Jest to trudna wada do odgrywania. Co śmieszne, chociaż może się wydawać, że pozbawia całęj wolnej woli, wiedza o nieuchronności śmierci może być dość uwalniająca.
Przeklęty
Jesteś nosicielem nadnaturalnej klątwy. Każde Twoje osiągnięcie lub triumf zawsze w jakiś sposób kończy się porażką
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Iggy_the_Mad dnia Czw 21:59, 03 Wrz 2009, w całości zmieniany 5 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Kalyar
MISIUUU!
Dołączył: 19 Gru 2007
Posty: 1327
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 3 razy Ostrzeżeń: 2/5 Skąd: Vioha City (Legionowo) Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Czw 12:56, 14 Sty 2010 Temat postu: |
|
|
Wady i zalety klanowe
(niekompletne jeszcze, dokońćze jak bede w domu)
Wady i zalety Assamitów:
Pomniejsze zalety:
Kontakt w Marijavie - posiadasz sojusznika któy jest członkiem rodziny ghouli Marijava i wyświadczy Ci przysługę od czasu do czasu jeśli będzie potrzebny. Jednakże działa to w dwie strony. Twój sojusznik moze poprosic o przysługę równeiż Ciebie.
Pomniejsze wady:
Zniesławiony - Złamałeś prawa khabar podczas swego treningu i mimo że częściowo odpokutowałeś swe winy (na tyle by nie zostać zniszczonym) nadal jesteś w niesławie za Twe czyny.
Wady i zalety Baali:
Wieksze zalety:
Nieświęta Aura - Wszelkie obiekty prawdziwej wiary oraz ludzie ją posiadający są mocno osłabieni przez piekielną obecność Baali.
Normalne wady:
Władca much - Baali "cieszy się" specjalnym błogosławieństwem Tego, Który Czeka W Otchłani. Wszędzie gdzie podązy lecą za nim roje much.
Piekielna aura - Baali promieniuje piekielną energią. Każda osoba z prawdziwą wiarą w promieniu kilku kilomtrów wyczuwa jego obecność.
Padlinożerca - Żywa krew nie stanowi dla wampira posiłku. Musi pić martwą, zimną. Jest ona oczywiscie znaczniej mniej pożywna dlatego ptorzebuje jej więcej. Dodatkowo musi zabić ofiare.
Wady i zalety Brujah:
Pomniejsze wady:
Oczywisty drapieżnik - Albo to Twoja twarz, albo Twoje zachownie.. albo obie te rzeczy na raz powodują że ludzie wiedzą iż przy Tobie nic dobrego ich nie spotka i unikają Twojego towarzystwa
Normalne zalety:
Prawdziwy Brujah - Posiadasz moralny kodeks Brujah dawnych czasów, dumnych wojowników których robili to co serce im dyktowało. Masz wysokie człowieczeństwo i nie wpadasz w Szał tak łatwo jak inni członkowie Twego klanu.
Większe wady:
Niekontrolowana Furia - Gniew i pasja bezustannie nawiedzają Twą duszę. Może byłeś źle traktowany przed Przemianą, może to dziedzictwo Brujah wywołało w Tobie taki efekt. W każdym razie wpadasz w Szał niesamowicie łatwo i trudno Ci się wyrwać gdy wpadneisz w szpony Bestii
Wady i zalety Lasombra:
Pomniejsze zalety:
Zmysł pogody - Podświadomie wyczuwasz naturalne zmiany pogody jakie mają w niedługim czasie nastąpić
Kontrolowany Nocny Wzrok - Możesz na życzenie zmienić sposób psotrzegania przez Ciebie świata. Tam gdzie jest światło widzisz ciemność a tam gdzie jest ciemno widzisz światło. Żarówki będą powodować plamy ciemności, zaś efekty Sfery Mroku oślepiające światło.
Pomniejsze wady:
Zew Posejdona - Twoja samokontrola zależy od pogody. Podczas gdy aura jest spokojna łatwiej uspokoić Ciebie. Jednak w miare jak sie pogarsza stajesz sie coraz bardziej nerwowy, od irytacji pdoczas deszczu po napady szału podczas burzy z piorunami
Niekontrolowany Nocny Wzork - Masz pernamentnie odwrócone widzenie światła i ciemnośći. Światło widzisz jako ciemność, ciemnosć jako światło.
Normalne zalety:
Morska Harmonia - Będąc blisko morza albo oceanu uspokajasz sie i naprawdę trudno wyprowadzić Cię z równowagi.
Normalne wady:
Odbicie Śmierci - Mimo ułomności klanu rzucasz odbicie w lustrach oraz pojawiasz sie na filmach/zdjęciach jednakże ukazujesz się tak jakbys wyglądał obecnie od chwili swej śmierci gdybyś nie był wampirem. Młodsze wampiry wyglądają jak rozkładające się ciała, starsze to same kosći.
Wady i zalety Malkavian:
Pomniejsze zalety:
Stała aura - Czy to przez szaleństwo czy z jakiegoś innego powodu Twoja aura jest stała, niewyrażajaca żadnych emocji jakie Tobą w danej chwili targają.
Zdrowsza krew - Twa krew nadal jest skażona klątwą Malkava jednak w mniejszym stopniu niż u innych. Mimo iż sam nadal jestes szalony, ghoule jakie tworzysz nie tracą zmysłów i nadal pozostają normalne.
Normalne zalety:
Obumarłe nerwy - Podczas Twej przemiany obumarła lub wogóel zanikła część twoich nerwów. Masz niewielki zmysł czucia co powoduje że nie czujesz również bólu z ran dopóki nie sięgną kości, jednakże nie czujesz też przyjemnośći.
Normalne wady:
Stymgaty - Stale tracisz krew poprzez niestniejące rany. Nawet jeśli twe ciało pozostaje nietknięte krwawisz.
Zaraźliwy - Twe ugryzienie przenosi szaleństwo Malkava. Za każdym razem gdy żywisz się śmiertelnikiem popada on w szaleństwo na tydzień albo dwa.
Większe zalety:
Przewodnik bez ciała - Głosy w Twojej głowie mówią Ci wiele rzeczy, ale są to użyteczne rzeczy! Posiadasz osobistego przewodnika i doradcę który istnieje tylko i wyłacznie w Twej własnej głowie. Niezależnie czy to echo Malkavianina z przeszłosći czy tylko Twoja wyobraźnia udziela Ci on użytecznych rad.. no i zawsze masz z kim pogadać.
Wady i zalety Nosferatu:
Pomniejsze zalety:
Jaszczurze konczyny - Posiadasz niezykłą zdolność do świadomego odrwyania swych kończyn tak jak jaszczurka traci ogon pdoczas ucieczki. Mozesz to wykorzystac by uciec lub się uwolnić z więzów, jednak musisz uważać by nie przesadzić gdyż kończyny odrastają dopiero po kilku dniach.
Długie palce - Twoje palce są nienaturalnie długie i pająkowate. Łatwiej wychodzą Ci czynności związane ze zrećznosćią dłoni.
Przerośniete kły - Twoje kły są naprawde olbrzymie, podobne do zębów kobry albo wręcz szabli dzika. Stanowią dzieki temu bardzo użyteczną broń
Przeośniete usta - Twoje usta potrafią otworzyć się szeroko jak u węża. Możesz dzięki temu pić więcej krwi na za jednym łykiem.
Śluz - Twa skóra wydziela jakiś rodzaj śluzu. Jesteś przez to śliski i łatwiej Ci sie przecisnąć przez mniejsze otwory oraz trudniej Cię pochwycić.
Przyciągacz roju - Wydzielasz zapach przyciągający muchy, pszczoły, komary i inne latajace owady. Latają wokół Ciebie gęstym rojem, mozesz im też w ograniczony sposób rozkazywać. Możesz nasłać je na cel w odległości kilku metrów od Ciebie. Owady nie robią Ci krzywdy jednak dotkliwie kąsają Twoich przeciwników.
Pomniejsze wady;
Tępe zęby - wszystkie Twoje zęby są tępo zakończone, bardzo trudno jest Ci się wgryźć w ofiarę a jak już to zrobisz ofiara odczuwa olbrzymi ból.
Odór - wszyscy Nosferatu śmierdzą, jednak Ty śmierdzisz szczególnie okropnie. Nawet innych Nsoferatu odtrąca Twój odór. Trudniej Ci przez to się ukrywac gdyż smród jest niemożliwy do zamaskowania.
Pasożytniczy rój - Jest to w zasadzie przeciwieństwo zalety Przyciągacz roju. Przyciągasz wszelkeigo rodzaju istoty żywiące się krwią - pijawki, komary, kleszcze itp. Ciągle są wokół Ciebie i nie masz nad nimi kontroli. Wysysają częściowo Twój zapas krwi, a część z nich bardzo rośnie stając się nieposłusznymi ghoulami, zyskującymi kilka wampirzych zdolnosći.
Normalne zalety:
Paskudna krew - Twoja krew smakuje wyjątkowo paskudnie. Każdy kto zasmakuje Twojej krwi prawdopodobnie niemal antychmaist zwymiotuje.
Patagia - Posiadasz płaty skórne rozpięte między biodrami a całą długością ramion. Pozwalają Ci one szybować tak jak to robią latajace wiewiórki albo robiły pterodaktyle (potrzebujesz wysokosći by się rozpędzić a przy dobrym wietrze możesz przelecieć naprawdę spore odległosći)
Normalne wady:
Gnilec - Proces Twej Przemiany został częściowo zakłócony lub opóźniony. Mimo iż jesteś w pełni wampirem Twoje ciało zostało częściowo rozłożone. Jesteś kupą chodzącego, gnijącego mięsa (coś jak zombie). Musisz uważać bo możesz czasem "zgubić" jakąś część ciała (po jakimś czasie się zregeneruje).
Wady i zaety Tremere:
Pomniejsze zalety:
Znawca smaku - Gdy pijesz krew, ledwo jak dotknie twego podniebienia dowiadujesz się kilku rzeczy o jej źródle, o tym czy nie jest z czymś wymieszana itp.
Normalne wady:
Związany z Radą - Za kare za jakiś czyn z przeszłosci zostałeś związany z krwią Rady Siedmiu. Nie broni Ci to miec własnych celów i motywów jednak jesteś bezgranicznie posłuszny rozkazom Rady.
Większe wady:
Niezdolny do Taumaturgii - Nie ptorafisz opanować ścieżek Taumaturgii, niezależnie jak byś się starał. Nie możesz rozwijać tej Dycypliny i masz ją na poziomie 0.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kalyar dnia Pon 19:34, 01 Lis 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
|