Forum Rollage yn Astyr - Original RPG
RyA - Forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Nowe zaklęcia - propozycja

 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Pon 22:07, 19 Maj 2014    Temat postu: Nowe zaklęcia - propozycja

W tym temacie podajemy zaklęcia zgodnie z ich specjalizacją i opisami. Mit dodał wiele nowych, część opisów zmieniliśmy, a część zaklęć usunęliśmy. Podajemy ich sugerowany koszt. Gdy zostaną zaakceptowane proponujemy przeniesienie tematu do działu zaklęć.

ŻYWIOŁY:

    - Petryfikacja – PM: 2
    - Płomienie Vileana – PM: 1
    - Aura podpalenia – PM: 2
    - Oręż – PM: 1-3 w zależności od trwania.
    - Nova – PM: 1-3 w zależności od wielkości fali.
    - Wstrząs – PM: 2
    - Ukształtowanie Kamienia – PM: 2
    - Grząski Grunt – PM: 1
    - Podmuch wiatru/magiczny wiatr – PM: 1-2 w zależności od siły.
    - Kula ognia – PM: 1-3 w zależności od wielkości.
    - Podpalenie - PM: 1 za małą i średnią rzecz, 2 za większą.
    - Ściana ognia – PM: 2-4 w zależności od trwania i wielkości zapory.
    - Błyskawica – PM: 1
    - Kamienna skóra – PM: 2
    - Kreacja lodu – PM: 1-3 w zależności od ilości, czy stwarza sam i na jakiej powierzchni.
    - Panowanie nad wodą – PM: 2-3 w zależności od ilości i rodzaju kontroli.
    - Piorun - PONADPRZECIĘTNE - PM: 10
    - Płomienie Raista – PONADPRZECIĘTNE – PM: 10
    - Piekielne powietrze – PONADPRZECIĘTNE – PM: 15



    Petryfikacja
    Zamienia ciało ofiary w kamień, powodując u ofiary pewnego rodzaju hibernację.
    Koszt PM: 2

    Płomienie Vileana
    W chwili rzucenia tego zaklęcia z koniuszków palców maga wystrzeliwuje strumień płomieni, który leci w kierunku wybranej ofiary. Inne istoty, które wejdą w strumień płomieni, także otrzymują obrażenia, dopóki będą się w nim znajdować.
    Koszt PM: 1

    Aura podpalenia
    Aura podpalenia jest zaklęciem defensywnym i krótkotrwałym. Na krótki czas rzucający może otoczyć się aurą podpalenia. Każdy kto zbliży się na odległość mniejszą niż 1 metr od rzucającego staje w ogniu. Jednak ogień na ofierze gaśnie gdy ta oddali się na ponad metr.
    Koszt PM: 2

    Oręż
    Zaklinasz swój (lub/i towarzyszy) oręż za pomocą wybranego żywiołu. Ataki zaklętą bronią zadają dodatkowe obrażenia odpowiednie dla danego rodzaju magii.
    Koszt PM: 1-3 w zależności od trwania.

    Nova
    Poprzez skupienie swojego żywiołu wokół siebie, jesteś w stanie wywołać jego falę. Ma maksymalną średnicę 10 metrów (przeciętny początkujący mag wywoła falę o średnicy około 4-5 metrów). Fala nie jest skupiona w jednym kierunku, rozchodzi się na wszystkie strony płasko po ziemi.
    Aczkolwiek, 'oko cyklonu' jest wolne od energii, która się buduje wokół niego. 'Oko' ma nie więcej niż dwa metry średnicy.
    Koszt PM: 1-3 w zależności od wielkości fali.

    Wstrząs
    Zaklęcie wywołuje słabe wstrząsy sejsmiczne, nie tak silne, jak przy normalnym trzęsieniu ziemi, lecz utrudniające, np. celowanie z łuku/kuszy.
    Koszt PM: 2

    Ukształtowanie Kamienia
    Zaklęcie umożliwia utwardzenie ziemi, zwiększenie jej masy w obiekcie itp. Pozwala również rzeźbić, nadawać bardziej skomplikowane kształty.
    Koszt PM: 2

    Grząski Grunt

    Zaklęcie stwarza grząskie podłoże pod stopami ofiary, która zapada się w podłoże, nie głębiej niż do pasa. Nie działa na postacie posiadające umiejętność “lekkość”.
    Koszt PM: 1

    Podmuch wiatru/magiczny wiatr
    Rzucający zaklęcie zbiera wokół siebie wiatr i wysyła go w dowolnym kierunku.
    Koszt PM: 1-2 w zależności od siły.

    Kula ognia
    To, co rzuca mag jest kuliste i się pali. Działa na zasadzie granatu - pojawia się eksplozja.
    Koszt PM: 1-3 w zależności od wielkości.

    Podpalenie
    Rzucający zaklęcie podpala dowolną istotę żywą lub przedmiot.
    Koszt PM: 1 za małą i średnią rzecz, 2 za większą.

    Ściana ognia
    Rzucający zaklęcie tworzy ognistą zaporę.
    Koszt PM: 2-4 w zależności od trwania i wielkości zapory.

    Błyskawica
    Mag tworzy błyskawicę, która po linii prostej trafia w cel.
    Koszt PM: 1

    Kamienna skóra
    Zaklęcia pozwala znacznie utwardzić skórę, upodabniając ją do kamienia, tym samym sprawiając, że obrażenia odnoszone przez objętego działaniem czaru są znacznie zmniejszone.
    Koszt PM: 2

    Kreacja lodu
    Pozwala stworzyć lód w dowolnym kształcie w wybranym miejscu.
    Koszt PM: 1-3 w zależności od ilości, czy stwarza sam i na jakiej powierzchni.

    Panowanie nad wodą
    Rzucający jest w stanie kontrolować wodę.
    Koszt PM: 2-3 w zależności od ilości wody i rodzaju kontroli.

    Piorun - PONADPRZECIĘTNE
    Zaklęcie sprawia że w cel z pełną siłą uderza piorun - i jeśli nic nie stoi mu na przeszkodzie to nie ma takiej istoty która wyszłaby z tego obronną ręką.
    Koszt PM: 10

    Płomienie Raista – PONADPRZECIĘTNE
    Mag rzucający to zaklęcie tworzy dookoła siebie fale płomieni, które rozchodzą się po okolicy.
    Koszt PM: 10

    Piekielne powietrze – PONADPRZECIĘTNE
    Rzucający sprawia, że temperatura powietrza wokół niego podnosi się. Poprawnie wykonanie zaklęcie doprowadzi do zrobienia powietrza nienadającego się do oddychania. I śmierci.
    Koszt PM:15 i życie


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yrsa dnia Pon 23:38, 19 Maj 2014, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 23:19, 19 Maj 2014    Temat postu:

MOCE PSYCHICZNE:
    - Telekineza – PM: 0 – 5 w zależności od ciężaru obiektu i szybkości
    - Telepatia – PM: 0
    - Uderzenie umysłu
    - Kriokineza – PM: 1
    - Pyrokineza – PM: 1
    - Uciszenie – PM: 1
    - Lewitacja – PM: 1-4 – zależne od czasu i wysokości.
    - Powiązanie
    - Połączenie zmysłów - PM: 2
    - Przeładowanie zmysłów - PM: 2
    - Błyśnięcie – PM: 1-4
    - Teleportacja – PM: 3
    - Nadwidzenie - PM: 1-8
    - Nadsłyszenie - PM: 1-8
    - Spętanie woli - PONADPRZECIĘTNE - PM: 15
    - Zapomnienie – PONADPRZECIĘTNE – PM: 10
    - Teleportacja zbiorowa – PONADPRZECIĘTNE – PM: 2 x ilość osób + 3


    Telekineza
    Telekineza to zdolność oddziaływania za pomocą mocy na materię polegająca na przenoszeniu przedmiotów jedynie za pomocą myśli. Działa jedynie na rzeczy i osoby znajdujące się w zasięgu wzroku. Jest podstawą dla wielu innych mocy psychicznych.
    Koszt:
    do 5kg - 0pm
    od 5 do 50kg - 1pm
    od 50 do 100kg - 2pm
    od 100 do 200kg - 3pm
    powyżej 200kg - 4pm
    Dodatkowo, rozpędzenie przedmiotu do wyższej prędkości - 1pm

    Telepatia
    Moc pozwala w ograniczony sposób połączyć dwa lub więcej umysły i porozumiewać się pomiedzy sobą bezpośrednio za pomocą myśli. Stanowi podstawę dla wielu mocy psychicznych. Każdy, niezależnie od wyszkolenia, może to opanować.
    Koszt: 0pm

    Uderzenie umysłu
    Wymagania: Telekineza
    Kolejny ze sposobów manipulowania materią pozwala na tworzenie fal uderzeniowych, dzięki którym możliwe jest przy pomocy mniejszej ilości energii niż za pomocą zwykłej telekinezy wyrzucić cel w powietrze lub przyciągnąć go do siebie. W efekcie użycie telekinezy w ten sposób sprawia, że koszty many zmniejszają się o 1pm.

    Kriokineza
    Wymagania: Telekineza
    Poprzez udoskonalenie swoich umiejętności telekinetycznych potrafisz zmniejszyć temperaturę, powodując nawet zamrożenie obiektu/powietrza/wody.
    Koszt: 1pm

    Pyrokineza
    Wymagania: Telekineza
    Poprzez udoskonalenie swoich umiejętności telekinetycznych potrafisz zwiększyć temperaturę, powodując rozmrożenie, a nawet podpalenie obiektu.
    Koszt: 1pm

    Uciszenie
    Wymagania: Telekineza
    Zaklęcie powoduje blokadę narządu głosowego istoty będącej ofiarą zaklęcia.
    Koszt: 1pm

    Lewitacja
    Wymagania: Telekineza
    Nieco bardziej złożony sposób manipulacji materią, pozwalający na uniesieniu się w powietrzu i przemieszczaniu w ten sposób siebie lub innych istot.
    Koszt: 1-4pm

    Powiązanie
    Wymagania: Telepatia oraz więź z celem zaklęcia
    Użytkownik telepatii jest w stanie stworzyć stałą więź z bliskimi sobie osobami, dzięki czemu może wyczuwać ich uczucia lub komunikować się z nimi na dowolną odległość.

    Połączenie zmysłów
    Wymagania: Telepatia oraz powiązanie
    Moc pozwala na bezpośrednie połączenie ze zmysłami osoby, z którą jest się powiązanym, pozwalając słyszeć, widzieć i czuć wszystko to, co ona. Umożliwia również używanie mocy (tylko ta szkoła magii) z perspektywy osoby do której zmysłów czarujący się połączył oraz znacznie utrudnia wykonywanie jakichkolwiek innych działań.
    Koszt: 2pm

    Przeładowanie zmysłów
    Wymagania: Telepatia
    Moc pozwala na zwiększenie intensywności bodźców odbieranych przez zmysły, co powoduje że dla ofiary na przykład przyćmione światło staje się oślepiające, szmer brzmi jak lawina, a lekki dotyk odbierany jest jak mocne uderzenie.
    Koszt: 2pm

    Błyśnięcie
    Pozwala na błyśnięcie na niewielką odległość.
    Używane przez uzdolnionych zabójców do nagłego pojawienia się za plecami przeciwnika oraz przez adeptów magii w celach samoobronnych/ucieczki przed zagrożeniem. Na drodze błyskającego nie może stać żadna solidna przeszkoda.
    Koszt:
    do 3m - 1pm
    od 3 do 8m - 2pm
    od 8 do 15m - 3pm
    od 15 do 20m - 4m

    Teleportacja
    Moc ta pozwala na przeniesienie siebie w dowolne inne miejsce, przy czym jest ono ustalone w momencie rzucania zaklęcia. Nie ma żadnych szczególnych ograniczeń, poza tym, że niemożliwe jest pojawienie się w czymś. Możliwe jest zabranie ze sobą jednej dodatkowej osoby - by przenieść więcej należy użyć teleportacji grupowej. Warto wiedzieć, że po każdej teleportacji pozostaje przez chwilę ślad, dzięki któremu ktoś ze zmysłem magii może z łatwością określić dokąd przeniósł się teleportujący.
    Koszt: 3pm

    Nadwidzenie
    Ta moc pozwala widzieć czarującemu miejsca odległe od tego, w którym się znajduje.
    Koszt zależy od odległości i znajomości oglądanego miejsca.
    Koszt:
    Miejsce dobrze znane - 0pm
    Miejsce odwiedzone przez czarującego nie więcej niż kilka razy - 1pm
    Miejsce w którym był raz w życiu lub widział na obrazach - 2pm
    Miejsce znane jedynie z opisów - 3pm
    Miejsce kompletnie nieznane - 4pm
    oraz
    Miejsce położone do 10km od czarującego - 1pm
    Miejsce położone od 10 do 100km od czarującego - 2pm
    Miejsce położone w tym samym państwie - 3pm
    Miejsce położone na innym kontynencie - 4pm

    Nadsłyszenie
    Moc bardzo podobna do Nadwidzenia, z tym, że zamiast widzenia pozwala na słyszenie. Koszty wyglądają tak samo jak przy Nadwidzeniu.

    Spętanie woli - PONADPRZECIĘTNE
    Wymagania: Telepatia
    Moc pozwala na przejęcie kontroli nad czyimś umysłem - obejmuje zarówno odczytanie jego myśli i wspomnień, jak i wydawanie poleceń, którym bardzo ciężko się oprzeć.
    Koszt: 15pm

    Zapomnienie - PONADPRZECIĘTNE
    Zaklęcie sprawia, że cel traci wspomnienia - wybrane, losowe lub wszystkie, zależnie od włożonej w zaklęcie mocy.
    Koszt: 10pm za losowe, 13pm za wszystkie i 15pm za wybrane

    Teleportacja zbiorowa - PONADPRZECIĘTNE
    Moc ta pozwala na przeniesienie całej grupy w dowolne inne miejsce, przy czym jest ono ustalone w momencie rzucania zaklęcia. Obowiązują takie same zasady jak przy zwykłej teleportacji.
    Koszt: 3pm+2 x ilość osób


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mitaon dnia Pon 23:22, 19 Maj 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Pon 23:27, 19 Maj 2014    Temat postu:

PRZYWOŁYWANIE:
    - Pęta – PM: 1
    - Czarny wir - PM: 3 i 1 za osobę
    - Spętanie - PM: 5 i w górę
    - Przywołanie żywiołaka - PM: 2-10
    - Przywołanie dżina - PM: 10
    - Przywołanie ifryta - PM: 10
    - Przywołanie marida - PM: 10
    - Odesłanie – PM: 4+pół kosztu przywołania danej istoty zaokrąglone w dół
    - Wezwanie Kelpie - PM: 2
    - Przywołanie diabła/demona - PM: 15
    - Przyzwanie chowańca – PM: 1
    - Przywołanie pajęczyny – PM: 1
    - Przywołanie cienistej istoty - PM: 2-12


    Pęta
    Czar przywołuje kilka splotów z nieokreślonej. ale elastycznej materii, które owijają się wokół celu zaklęcia, uniemożliwiając mu wszystkie działania za wyjątkiem prób wyrwania się, co wymaga jednak ogromnej siły. Maksymalny zasięg zaklęcia to 10 metrów.
    Koszt: 1pm za każde dwa sploty - które są minimalną ich liczbą

    Czarny wir
    Czarujący przywołuje czarny wir/wrota, przez które może przenieść się w dowolnie wybrane przez siebie miejsce, musi jednak zapłacić odpowiednią cenę, inaczej znika na zawsze - dzieje się tak ponieważ z miejsca, do którego wir/wrota przenoszą postać. która nie uiściła zapłaty nie da się ani uciec ani dostać w inny sposób - nikt nie wie również. co to za miejsce.
    Koszt: 3pm za przywołanie, 1pm za każdą osobę - w przypadku niemagicznych może zapłacić mag

    Spętanie
    Zaklęcie pozwala na przejęcie kontroli nad efektem zaklęć pochodzących ze szkoły przywoływania rzucanych przez innych magów. W efekcie czarodziej rzucający Pęta sam może zostać przez nie uwięziony albo przywołana istota zamiast być uległa przywołującemu może wykonywać jedynie rozkazy osoby która rzuciła to zaklęcie.
    Koszt: 5pm+połowa pm potrzebnych na przejmowane zaklęcie zaokrąglana w górę

    Przywołanie żywiołaka
    Zaklęcie to w rzeczywistości zawiera w sobie kilka czarów, żywiołaki dzielą się bowiem zależnie od rodzaju oraz wielkości. Jak sama nazwa wskazuje, żywiołaki to istoty istniejące z danego żywiołu, o różnym stopniu mocy (i raczej małej inteligencji).
    Koszt: 2pm za najmniejszego żywiołaka, 10 za największego

    Przywołanie dżina
    Czarujący przyzywa potężniejszego od żywiołaka, inteligentnego ducha powietrza. Możliwe jest poproszenie niektórych dżinów o spełnienie życzenie, nie zawsze jednak dżin oferuje to przywoływaczowi (z reguły dopiero w sytuacji kiedy ma niewielki wybór). Z reguły będzie starał się oszukać lub wyrwać spod władzy przywołującego.
    Koszt: 10pm

    Przywołanie ifryta
    Czarujący przyzywa potężniejszego od żywiołaka, inteligentnego ducha ognia. Z reguły będzie starał się oszukać lub wyrwać spod władzy przywołującego. Do rzucenia zaklęcia wymagana jest obecność w pobliżu płomienia.
    Koszt: 10pm

    Przywołanie marida
    Czarujący przyzywa potężniejszego od żywiołaka, inteligentnego ducha wody. Z reguły będzie starał się oszukać lub wyrwać spod władzy przywołującego. Do rzucenia zaklęcia wymagana jest obecność w pobliżu wody.
    Koszt: 10pm

    Odesłanie
    Zaklęcie odsyła przywołaną istotę (lub obcą która przybyła z innego świata) tam skąd pochodzi. Stworzenie może bronić się przed zaklęciem, o ile jest inteligentne.
    Koszt: 4pm+pół kosztu przywołania danej istoty zaokrąglone w dół

    Wezwanie kelpie
    Zaklęcie musi być rzucone w pobliżu zbiornika wodnego. Po chwili od rzucenia zaklęcia z wody powinien wyjść wspaniały koń, który pozwoli się dosiąść i jeździć przez jakiś czas. Aby istota nie doprowadziła do śmierci jeźdźca należy wykazać się naprawdę niesamowitymi umiejętnościami jeździeckimi.
    Koszt: 2pm

    Przywołanie diabła/demona
    Rzucający przywołuje w określonym miejscu diabła lub demona. Istota znajduje się poza jego kontrolą i jeśli nie jest ograniczona ochronnym kręgiem, może źle się to skończyć dla wszystkich wokół. Zaklęcie używane głównie dla zdobywania informacji lub zawierania cyrografów.
    Koszt: 15pm

    Przyzwanie chowańca
    Jesteś w stanie przyzwać swojego chowańca, bez względu na to, gdzie się teraz znajduje.
    Koszt: 1pm

    Przywołanie pajęczyny
    To zaklęcie przywołuje masę poplątanych, twardych i lepkich splotów podobnych do pajęczych sieci, ale o wiele grubszych i bardziej wytrzymałych. Pajęczyna pokrywa maksymalnie obszar o promieniu 10 metrów. Istoty, które znajdą się w splotach lub po prostu ich dotkną, przykleją się do nich.
    Koszt: 1pm

    Przywołanie cienistej istoty
    Zaklęcie przyzywa posłuszną czarującemu istotę, która wygląda jakby składała się z jakiejś ciemnej substancji, najczęściej będąca odpowiednikiem istniejącego zwykłego zwierzęcia. Jest jednak w pełni materialna i można uśmiercić ją zwykłymi sposobami.
    Koszt: 2pm za coś wielkości psa, 8pm za coś wielkości słonia, 12pm za smoka (który nie może ziać ani nic takiego).



Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yrsa dnia Wto 0:06, 20 Maj 2014, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 23:30, 19 Maj 2014    Temat postu:

CZARNA MAGIA:
    - Osłabienie – PM: 1
    - Groza – PM: 1
    - Ból – PM: 1-3 w zależności od siły i czasu.
    - Krzywda – PM: 1-3 w zależności od rodzaju obrażeń.
    - Kradzież życia – PM: 2
    - Kradzież many
    - Deformacja - PM: 8
    - Przeklęty obraz - PM: 10
    - Klątwa strzygi - PONADPRZECIĘTNE
    - Klątwa łowów - PONADPRZECIĘTNE - PM: 10
    - Zgaszenie życia - PONADPRZECIĘTNE - PM: 15


    Osłabienie
    Zaklęcie sprawia, że ofiara czuje się osłabiona, skutecznie utrudniając wszystkie wykonywane przez nią działania.
    Koszt: 1pm

    Groza
    Wszyscy znajdujący się w zasięgu działania tego zaklęcia zaczynają odczuwać nagły lęk przed rzucającym. W niektórych przypadkach może to doprowadzić do ich panicznej ucieczki.
    Koszt: 1pm

    Ból
    Zaklęcie wywołuje u celu ból, którego natężenie zależne jest od mocy włożonej w zaklęcie. Możliwe jest, że uniemożliwi on jakiekolwiek działanie ofiary.
    Koszt: 1-3pm

    Krzywda
    Możesz siłą woli złamać przeciwnikowi palce, a razem z odpowiednią inkantacją nawet rękę lub nogę.
    Koszt: 1-3pm zależnie od obrażeń

    Kradzież życia
    Zaklęcie umożliwia pobranie energii życiowej od kogoś poprzez ranę. Zaklęcie wymaga dotyku.
    Koszt: 2pm

    Kradzież many
    Zaklęcia umożliwia pobranie energii magicznej od kogoś. Zaklęcie wymaga dotyku.

    Deformacja
    Zaklęcie sprawia że jedna z kończyn ofiary kurczy się i usycha, przez co niemożliwe staje się używanie jej.
    Koszt: 8pm

    Przeklęty obraz
    Zaklęcie do rzucenia wymaga portretu celu i sprawia, że postać na malowidle starzeje się zamiast samego celu.
    Koszt: 10pm

    Klątwa strzygi - PONADPRZECIĘTNE
    Zaklęcie powoduje, że cel staje się strzygą. By zadziałało potrzebna jest złość czarującego, zdarza się również, że czasem spowodowane jest przez kogoś, kto z magią pozornie nic wspólnego nie ma.

    Klątwa łowów - PONADPRZECIĘTNE
    Zaklęcie sprawia, że jego cel staje się ofiarą dla niezmordowanych ogarów z innego świata, które nigdy nie przerywają raz zaczętego pościgu. Znana jest jednak opowieść o kimś, komu udało się taki przeżyć, zanim bestie jednak się wycofały, człowiek ten uciekał przed nimi przez kilkadziesiąt lat.
    Koszt: 10pm

    Zgaszenie życia - PONADPRZECIĘTNE
    Zaklęcie pozwala na zatrzymanie wszystkich funkcji życiowych, co w efekcie prowadzi do śmierci ofiary.
    Koszt: 15pm


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Pon 23:36, 19 Maj 2014    Temat postu:

MAGIA BOJOWA:
    - Magiczny grot - PM: 2
    - Grot żywiołów - PM: 3
    - Magiczna strzała – PM: 1
    - Cień ostrza – PM: 1-3 w zależności od rangi.
    - Przebicie – PM: 1-3 w zależności od tarczy, która przebija.
    - Ogłuszenie – PM: 1
    - Uzurpacja – PM: 2
    - Implozja – PONADPRZECIĘTNE – PM: 10
    - Dezintegracja – PONADPRZECIĘTNE – PM: 10
    - Zniszczenie bariery - PONADPRZECIĘTNE - PM: 10
    - Rozerwanie - PONADPRZECIĘTNE - PM: 10


    Magiczny grot
    Mag tworzy pojedynczy magiczny pocisk, najczęściej w kształcie grotu, który następnie z dość znaczną prędkością zostaje skierowany w stronę przeciwnika. Pocisk taki zazwyczaj przebija przeciwnika oraz mniej solidne zbroje, jest jednak całkowicie bezużyteczny przeciwko magicznym osłonom.
    Koszt: 2pm

    Grot żywiołów
    Wymagania: Magiczny grot oraz Specjalizacja w żywiołach
    Mag dodaje do Magicznego grotu efekt zależny od wybranego żywiołu, zazwyczaj wyzwalający się w momencie uderzenia w cel.
    Koszt: 3pm

    Magiczna strzała
    Zaklina strzałę w momencie wystrzelenia, tworząc jej magiczną wersję podążającą wraz z normalną. Magiczna strzała zadaje takie same obrażenia, jak normalna strzała. Bardziej zaawansowani użytkownicy mogą wystrzelić więcej magicznych strzał na raz.
    Koszt: 1pm

    Cień ostrza
    Do rzucenia zaklęcia konieczna jest broń i wolna ręka. Każda kolejna ranga kosztuje 10pkt.
    W wolnej ręce mag tworzy lustrzany obraz władanej broni w drugiej ręce. Broń nie waży nic i jest przypisana do władającego.
    Ranga 1 - Cień Ostrza: Obraz broni zadaje małe obrażenia fizyczne, lecz zostaje rozproszony przy parowaniu/zadawaniu poważniejszych ciosów. Rozproszenie następuje także gdy broń właściwa zostanie upuszczona.
    Koszt: 1pm
    Ranga 2 - Lustrzane Ostrze: Obraz broni zadaje takie same obrażenia, co broń właściwa oraz lekkie obrażnia od arkany. Rozproszenie następuje po parowaniu/zadawaniu bardzo silnych ciosów oraz przy upuszczaniu broni.
    Koszt: 2pm
    Ranga 3 - Mistyczne Ostrze: Obraz broni zadaje takie same obrażenia, co broń właściwa oraz dodatkowe obrażenia od arkany. Nie zostaje rozproszona w żadnym wypadku*, nawet jeżeli broń właściwa zostanie upuszczona.
    Koszt: 3pm
    * - Do podtrzymania zdolności wymagana jest świadomość. Jakakolwiek utrata świadomości anuluje efekt umiejętności.

    Przebicie
    Zaklęcie powoduje, że z rąk rzucającego wylatuje magiczny pocisk, niegroźny dla istot żywych, którego jedynym możliwym celem jest osłabienie tarczy przeciwnika, tworząc w niej niewielką wyrwę oraz przez chwilę uniemożliwiając odnowienie magicznej bariery.
    Koszt: 4pm

    Ogłuszenie
    Rzucający zaklęcie wysyła niewielki pocisk energii magicznej, która ogłusza przeciwnika nie zadając mu żadnych ran.
    Koszt: 1pm

    Uzurpacja
    Uzurpacja zaklęcia jest umiejętnością polegającą na przechwyceniu zaklęcia wroga w momencie jego inkantacji lub rzucenia. Uzurpacja jest zaklęciem, które trzeba rzucić w odpowiednim czasie by miało ono szanse odnieść skutek. Jeżeli zostanie rzucone za wcześnie lub po rzuceniu zaklęcia, nie odniesie ono skutku.
    Koszt: 2pm

    Implozja (ponadprzeciętne)
    Zaklęcie wywołuje implozję dowolnego obiektu.
    Koszt: 10pm

    Dezintegracja (ponadprzeciętne)
    Czarujący dezintegruje dowolny obiekt.
    Koszt: 15pm

    Zniszczenie bariery (ponadprzeciętne)
    Z palców czarującego wystrzeliwują świetliste promienie, które po napotkaniu na magiczną osłonę lub dowolną inną barierę rozpraszają ją.
    Koszt: 10pm

    Rozerwanie (ponaprzeciętne)
    Zaklęcie powoduje rozerwanie dowolnego obiektu.
    Koszt: 10pm


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yrsa dnia Wto 0:12, 20 Maj 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 23:38, 19 Maj 2014    Temat postu:

MAGIA OBRONNA:
    - Magiczna osłona – PM: 1-2 w zależności od ilości osłanianych osób+zależnie od ataków+
    - Odchylenie - PM: 1
    - Negacja - PM: 1
    - Blokada magii - PM: 2
    - Bariera odbicia - PM: 1 + PM odbitych
    - Tarcza żywiołów – tylko w przypadku, gdy użytkownik korzysta także z magii żywiołów – PM: 3
    - Magiczny mur - PM: 4
    - Cudowna tarcza - PM: 4
    - Regeneracyjna sfera - PONADPRZECIĘTNE - PM: 10


    Magiczna osłona
    Mag tworzy barierę chroniącą zarówno przed magią jak i atakami fizycznymi. Bariera istnieje dopóki mag posiada siły na jej podtrzymywanie lub dopóki jej nie odwoła.
    Koszt: 1pm + 1pm od silniejszych ataków, w przypadku kiedy chce osłonić się więcej osób należy dodać jeszcze 1pm

    Odchylenie
    Zaklęcie to pozwala nieznacznie zmienić trajektorię lotu każdego zaklęcia, dzięki czemu może sprawić, że te po prostu go ominą.
    Koszt: 1pm za każde odchylone zaklęcie

    Negacja
    Zaklęcie rozprasza wszystkie zaklęcia rzucone na cel.
    Koszt: 1pm za każde zaklęcie

    Blokada magii
    Zaklęcie uniemożliwia - a przynajmniej znacznie utrudnia - rzucanie zaklęć na cel.
    Koszt: 2pm

    Bariera odbicia
    Mag tworzy barierę odbijającą zaklęcia z powrotem do rzucających, niepowstrzymującą jednak ataków fizycznych.
    Koszt: 1pm+pm odbitych zaklęć.

    Tarcza żywiołów
    Wymagania: specjalizacja w magii żywiołów
    Mag może do swojej osłony dodać efekt żywiołu, dzięki czemu zyskuje ona nowe właściwości.
    Lód - rzucający zostaje otoczony sporą ilością lodowych odłamków, które blokują część uderzeń które są zadawane rzucającemu. Możliwe jest całkowite otoczenie się tym żywiołem.
    Wiatr - wokoło rzucającego tworzy się niewielkich rozmiarów i siły tornado, skutecznie blokujące pociski oraz znacznie utrudniające wyprowadzenie ciosu.
    Ogień - wokół rzucającego tworzy się krąg ognia, utrudniający i groźny dla wszystkich którzy usiłują się zbliżyć.
    Błyskawice - wokół rzucającego zaczynają tworzyć się wyładowania elektryczne zadając obrażenia wszystkim pobliskim istotom.
    Ziemia - rzucający otacza się warstwą skały.
    Koszt: 3pm za każde

    Magiczny mur
    Mag tworzy niemożliwą do przekroczenia magiczną ścianę.
    Koszt: 4pm

    Cudowna tarcza
    Zaklęcie tworzy wokół czarującego barierę chroniącą przed wszystkimi czynnikami zewnętrznymi. Bariera sama wytwarza odpowiednie dla rzucającego powietrze, jednak w trakcie trwania czaru nie może on w żaden sposób ingerować w świat zewnętrzny.
    Koszt: 4pm

    Regeneracyjna sfera - PONADPRZECIĘTNE
    Wymagania: Specjalizacja w magii leczniczej
    Zaklęcie tworzy wokół czarującego niezniszczalną barierę (jedyny sposób jej rozproszenia to umieszczenie jej w miejscu gdzie nie występuje energia magiczna), która powstrzymuje go od śmierci (w przypadku odniesienia ciężkich ran) oraz stopniowo przez cały czas regeneruje jego ciało. Osoba w środku jest więc jednocześnie niewrażliwa na czynniki zewnętrzne oraz leczona z nawet śmiertelnych ran.
    Koszt: 10pm


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mitaon dnia Sob 23:40, 31 Maj 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Pon 23:43, 19 Maj 2014    Temat postu:

NEKROMANCJA:
    - Animacja martwego – PM: 2 od każdego ożywionego
    - Aura nieżycia - PM: 0-1
    - Wezwanie cienia - PM: 2
    - Wezwanie eidolona - PM: 5
    - Opętanie - PM: 8
    - Klątwa rewenanta - PM: 5
    - Stwórz życie - PONADPRZECIĘTNE
    - Ofiara - PONADPRZECIĘTNE - PM: 15
    - Armia umarłych - PONADPRZECIĘTNE - PM: 20
    - Klątwa Anku - PONADPRZECIĘTNE - PM: 15


    Animacja martwego
    Rzucający czar "ożywia" szkielet albo zwłoki, które stają się posłuszne jego woli (im silniejsza wola rzucającego tym więcej trupów na raz można kontrolować). Nieumarli wykonują wszystkie polecenia tego, który ich zbudził, DOSŁOWNIE.

    Aura nie-życia
    Zaklęcie pozwala oszukać zmysły nieumarłych, dzięki czemu ci ignorują istotę, na którą zostało rzucone. Działa również na wampirze wyczucie ofiary.
    Koszt: 0 jeśli na siebie, na innych 1

    Wezwanie cienia
    Zaklęcie pozwala nekromancie na nawiązanie kontaktu z martwą istotą poprzez przywołanie jej ducha. To, czy można go zobaczyć albo usłyszeć zależy jedynie od mocy jaką nekromanta włoży w zaklęcie, niezależnie od niej jednak, tak przywołany cień nie może w żaden sposób oddziaływać na świat materialny - zaklęcie służy więc przede wszystkim do zdobywania informacji.
    Koszt: 2pm jeśli zjawa ma być widoczna i być w stanie mówić.

    Wezwanie eidolona
    Zaklęcie przywołuje ducha martwej osoby, jednak w przeciwieństwie do "wezwania cienia" przywołana zjawa ma większe możliwości. Choć wciąż zależny od nekromanty, umarły może pojawić się w dowolnym miejscu, sam decyduje o byciu widzialnym oraz może w nieznaczny sposób wpływać na otoczenie. Zaklęcia można użyć na przykład do przesyłania wiadomości, szpiegowania lub poszukiwań.
    Koszt: 5pm

    Opętanie
    Nekromanta przyzywa ducha, który zmuszony jest do opętania żywego ciała, wciąż pozostaje jednak pod władzą nekromanty.
    Koszt: 8pm

    Klątwa rewenanta
    Zaklęcie sprawia, że ofiarę zaczyna nawiedzać duch zmarłej jej drogiej osoby (lub po prostu krewnego).
    Koszt: 5pm

    Stwórz życie (ponadprzeciętne)
    Czas rzucania: 4-8 dni
    Zaklęcie to utworzy ciało i dusze nowej istoty. Nowa istota musi być wychowana jak małe dziecko. Stworzenie nie jest uznawane za magiczne (aczkolwiek może korzystać z magii jeżeli zostanie wyszkolone). Stworzenie posiada wrodzone zdolności, ale nie może się rozmnażać.
    Po rzuceniu zaklęcia, rzucający starzeje się o 40 lat i wchodzi w stan bliski śmierci.

    Ofiara (ponadprzeciętne)
    Zaklęcie pozwala nekromancie na igranie ze śmiercią - poprzez złożenie ofiary z żywej istoty możliwe staje się przywrócenie do życia kogoś innego, który posiada wszystkie cechy oraz osobowość takie jak przed śmiercią. Oczywiście złożenie w ofierze gryzonia nie pozwoli na przywrócenie do życia człowieka. Zaklęcie należy rzucić zanim ciało zacznie się rozkładać.
    Koszt: 15pm

    Armia umarłych (ponadprzeciętne)
    Zaklęcie ożywia wszystkie martwe istoty w okolicy (jako zombie lub kościeje) - wszystkie istoty są posłuszne woli nekromanty, jednak zaklęcie nie trwa zbyt długo.
    Koszt: 20pm

    Klątwa Anku (ponadprzeciętne)
    Nekromanta rzuca na ofiarę zaklęcie, które sprawia, że w najbliższej przyszłości ta umiera - zanim jednak to nastąpi ujawnia mu się zwiastun śmierci, od którego zobaczenia mija do 3 dni do zgonu. Zjawa wygląda w następujący sposób - straszliwie chuda, wysoka, białowłosa, ubrana w czarny spiczasty kapelusz, płaszcz w tym samym kolorze, pokazuje się zawsze o zmierzchu, przed zapadnięciem zupełnych ciemności, jadąc na przeraźliwie skrzypiącym wózku, który ciągnięty jest przez straszliwie chudego konia o żółtawej maści.
    Koszt: 15pm


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yrsa dnia Wto 0:18, 20 Maj 2014, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mitaon
Bezmózgi troll


Dołączył: 08 Gru 2008
Posty: 484
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 23:43, 19 Maj 2014    Temat postu:

MAGIA LECZNICZA:
    - Oddanie życia - Koszt: energia życiowa
    - Oddanie mocy - PM: zależny od woli rzucającego
    - Zasklepienie - PM: 1
    - Uleczenie - PM: zależy od rany
    - Wzmocnienie - PM: 1
    - Paraliż - PM: 1
    - Uspokojenie - PM: 1
    - Odwrócenie - PM: 10
    - Reanimacja - PONADPRZECIĘTNE - PM: 15


    Oddanie życia
    Zaklęcie pozwala na dobrowolne oddanie swojej własnej energii życiowej innej istocie, co wpływa na szybkość gojenia się ran, tempo zdrowienia lub możliwość przeżycia otrucia. Zaklęcie wymaga dotyku.
    Koszt: energia życiowa

    Oddanie mocy
    Zaklęcie pozwala na dobrowolne oddanie swojej własnej energii magicznej innej istocie, co pozwala na zwiększenie mocy zaklęć lub przywrócenie sił po większym przeforsowaniu magicznym.
    Koszt: punkty many

    Zasklepienie
    Zaklęcie w sposób magiczny powstrzymuje upływ krwi.
    Koszt: 1pm

    Uleczenie
    Zaklęcie wymusza znaczne przyśpieszenie procesów zachodzących przy gojeniu się ran.
    Koszt: zależny od rany.

    Wzmocnienie
    Zaklęcie sprawia, że cel ogólnie czuje się lepiej. Nieznacznie wzrastają również niektóre atrybuty, jak na przykład wytrzymałość.
    Koszt: 1pm

    Paraliż
    Zaklęcie sprawia, że cel zostaje sparaliżowany. Do rzucenia wymagany jest dotyk.
    Koszt: 1pm

    Uspokojenie
    Zaklęcie pozwala opanować najbardziej przerażoną i rozhisteryzowaną osobę. Osoba, na którą zostanie rzucone uspokaja się, ale może pozostawać w stanie lekkiego oszołomienia.
    Koszt: 1pm

    Odwrócenie
    Zaklęcie przywraca do życia martwą lub trwale sparaliżowaną kończynę.
    Koszt: 10pm

    Reanimacja - PONADPRZECIĘTNE
    Zaklęcie pozwala na przywrócenie wszystkich funkcji życiowych i wyleczenie większości ran istocie bliskiej śmierci - ponoć da się w ten sposób przywrócić do życia kogoś kto zmarł nie dalej niż kilka minut przed użyciem zaklęcia.
    Koszt: 15pm


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Yrsa
tonie w rumie


Dołączył: 22 Kwi 2009
Posty: 767
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Rosja
Płeć: Kobieta

PostWysłany: Pon 23:54, 19 Maj 2014    Temat postu:

NIESKLASYFIKOWANA:
    - Światło – PM: 0
    - Oznaczenie - PM: 0
    - Otwarcie – PM: 1
    - Magiczne pociski – szkoła do wyboru – PM: 1 za 1 pocisk
    - Iluzja – PM: w zależności od wielkości i rodzaju.
    1. Strefa nocy
    2. Niewidzialność
    3. Iluzoryczny potwór
    - Senność – PM: 1
    - Wolne opadanie – PM: 0
    - Strefa ciszy – PM: 0-3 w zależności od obszaru.
    - Five o'clock – PM: 0
    - Pieczęć krwi - krew
    - Krąg ochronny
    - Portal - PM: 3 + 1x10 minut



    Światło
    Czarujący tworzy kulę światła, której położeniem może dowolnie manipulować w swoim pobliżu.
    Koszt: 0pm

    Oznaczenie
    Rzucający naznacza cel energią magiczną, którą możesz wykryć na dowolną odległość tak długo jak zaklęcie jest aktywne. W przypadku gdy celem jest osoba nie posiadająca Zmysłu Magii, niemożliwym jest przez nią wykrycie, że stała się celem zaklęcia. Energia może być dostosowywana na różne "częstotliwości", aby można było łatwiej rozróżnić oznakowany cel z odległości.
    Odległość, z której jesteś w stanie wyczuć oznakowany cel zależy od Twojej mocy. Póki jesteś blisko oznakowanego celu, oznaczenie będzie się odnawiało. Im dalej jednak cel się oddali, tym mniej trwalszy staje się znak. Będąc ponad 10 kilometrów od celu znak przetrwa do 24 godziń.
    Koszt: 0pm

    Otwarcie
    Zaklęcie po prostu otwiera zamek.
    Koszt: 1pm

    Magiczne pociski
    Rzucający zaklęcie tworzy magiczne pociski, którymi miota w przeciwników. Kształt, kolor, a w niektórych przypadkach również szkoła magii zależą od rzucającego.
    Koszt: 1pm/1 pocisk - po jakimś czasie można rzucić 2 pociski za 1pm

    Iluzja
    Sztuka magiczna pozwalająca na oszukiwanie zmysłów. Przykładowe zastosowania:
    Strefa nocy - czyli stworzenie na danym obszarze strefę nie przeniknionej ciemności w której widzieć potrafi tylko rzucający zaklęcie lub ci, których zaklęcie nie obejmuje (ci, którzy nie widzą iluzji/odporni na magię/wybrani przez czarującego - w ostatnim przypadku powinno wiązać się to z większym kosztem).
    Niewidzialność - rzucający staje się niewidzialny.
    Iluzoryczny potwór - zaklęcie pozwala na stworzenie iluzji wybranego potwora.
    Koszt: różny w zależności od stworzonej iluzji

    Senność
    Rzucający usypia wybraną ofiarę.
    Koszt: 1pm

    Wolne opadanie
    Zaklęcie pozwala na zmniejszenie szybkości przy spadaniu i powolne opadnięcie na podłoże.
    Koszt: 0pm

    Strefa ciszy
    Zaklęcie pozwala utrzymać na danych terenie strefę, przez którą nie przedostaje się żaden dźwięk.
    Koszt:
    0pm - do 5 metrów kwadratowych,
    1pm - do 50 metrów kwadratowych,
    2pm - do 200 metrów kwadratowych,
    3pm - do 500 metrów kwadratowych.

    Five o'clock tea time
    Przywołuje herbatę dla całej drużyny - którą wszyscy muszą wypić, nawet w czasie walki.
    Koszt: 0pm

    Pieczęć krwi
    Zaklęcie pozwala na aktywację umieszczonej na przedmiocie runy poprzez złożenie w ofierze nieco własnej krwi. Runa nie musi być przy tym ani trochę naładowana. Zaklęcie przez cały czas czerpie nieznaczne ilości energii od użytkownika (na godzinę czy dwie starczy bez zagrożenia dla zdrowia dla wszystkich), chyba że na runę spadnie inna krew - wtedy energia czerpana jest z niej.
    Koszt: krew

    Krąg ochronny
    Proste zaklęcie, dzięki któremu niemożliwe jest dostanie się do środka ciemnych sił (lub wydostanie się z niego), takich jak diabły czy demony, dla których niemożliwe jest w żaden sposób dostanie się do środka (czy to przez teleportację czy też jakiegokolwiek inne sztuczki). Przywołanie takiej istoty poza kręgiem to czysta głupota. Zaklęcie wymaga czegoś do narysowania kręgu i odpowiednich znaków.

    Portal
    Zakrzywiasz czasoprzestrzeń tworząc portal prowadzący do dowolnie wybranego przez ciebie miejsca. Czas utrzymywania się portalu zależy od mocy rzucającego. Podobnie jak przy teleportacji, również w przypadku portalu po jego zniknięciu pozostaje magiczny ślad.
    Koszt: 3pm za otwarcie, 1pm za każde 10min(mg określa ile czasu minęło).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Yrsa dnia Wto 0:21, 20 Maj 2014, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kaerthas
wielkie, czerwone lichowieco


Dołączył: 21 Lip 2007
Posty: 1871
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Z płonących kręgów
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 7:38, 20 Maj 2014    Temat postu:

... and I'm lost.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Rollage yn Astyr - Original RPG Strona Główna -> Archiwum Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin